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Version complète : Ex Nihilo
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[Image: bandeau2.jpg]
Nom du jeu (projet) : Ex Nihilo

Url : http://www.projet-exnihilo.fr

Compte test : Aucun pour le moment

Contexte : XVIème -> Révolution industrielle ~ fantastique

Principe du jeu : Exploration et conquête d'un continent vierge

Statut : Phase de design, début de la programmation


Description :
Citation :Cela fera maintenant trente années que nous sommes arrivés sur ce rivage. Trente ans que nous avons découvert la source et avons sauvé ce qui restait de notre peuple. Je crois bien qu'il n'est plus d'homme de mon age qui puisse encore croire au retour à présent, à la fin de cet exil. Nous ne pouvons pas pour autant vivre indéfiniment accrochés à notre rocher. Ceux qui n'ont jamais connu d'autre terres que celle-là sont la clef de notre avenir.
Moi, Gustave III, gouverneur d'Esperanta, je proclame donc la création d'un corps de pionners destiné à nous bâtir une nation, par tous les moyens qu'ils jugeront nécessaires.

Ex Nihilo se déroule sur un continent sauvage et inconnu. Votre peuple n'est plus que l'ombre de lui-même, réduit à une ville bâtie à la hâte sur la côte, au terme d'un long et terrible exil par delà les mers. L'avenir appartient à ces terres sauvages qui bordent votre refuge : vous êtes chargé de les explorer, de les pacifier et d'y fonder une nation puissante.

Caractéristiques
*Univers se situant entre la renaissance et la révolution industrielle
*Système tour par tour basé sur des cycles de 24h
*Jeu centré sur l'exploration, le combat et la construction
*Personnages sans level ni caractéristiques ! L'évolution se fait par les compétences et l'équipement.
*Univers persistant et modifié en continu par les actions des joueurs
*Nombreuses actions collectives : construction d'infrastructures, batailles, expéditions dans des terres inconnues
*Différentes options de guilde/ligue
*Nombreux éléments de roleplay intégré au système de jeu
*Monde évolutif : ajout de nouvelles régions, nouvelles technologies
*Découverte de matériaux et techniques puissantes et dangereuses : engins à vapeur, artefacts mystiques...
RoadMap de la pre-alpha. Ne concerne ni l'interface ni l'équilibrage

A faire
A cours
En suspens
Achevé

Phases précédant la pré-alpha, le nombre d'étoiles indique la difficulté estimée

Phase 1 : BASE *
->se déplacer dans une zone, voir la région, le personnage.

Phase 2 : VOYAGE *
->se déplacer de région à une autre, voir les autres personnages

Phase 3 : STRUCTURES **
->Voir les structures, menu différent selon le type de structure.
->Déplacement via une structure de transit

Phase 4 : PA *
->Compter le coût en PA des déplacements
->Page de recharge des PA

Phase 5 : RESSOURCES ***
->Gestion des stocks et de la production
->Exemple de dépense, transit de ressources

Phase 6 : CONSTRUCTION ***
->Création de chantiers, réalisation de nouvelles structures

Phase 7 : TERRAIN **
->Pénalités de voyages,
->Pénalités de construction.

Phase 8 : COMPETENCES (I) **
->Validation de prérequis en construction
->Application en voyage

Phase 9 : COMPETENCES (II) ***
->Arborescence
->Gain d'expérience

Phase 10 : TRANSITS ET ARGENT **
->création/utilisation de liaisons.
->Dépenses et gains liés aux bâtiments.

Phase 11 : INVENTAIRE **
->Entrée/sortie de matériel dans l'inventaire.
->Vente/achat en magasin

Phase 12 : ARTISANAT ***
->Structures de production
->Créations d'items et compétences liées

Phase 13 : COMMUNICATION **
->Envoie/réception de messages entre joueurs.
->Discussion en lieux publics.

Phase 14 : ENNEMIS ***
->Créations d'ennemis
->Gestion de l'apparition d'ennemis
->déclenchement de combat
->effets régionaux

Phase 15 : COMBAT ****
->Résolution de combat

Phase 16 : SANTE ET FATIGUE **
->Gestion de la santé, fatigue hors combat
->Structures, compétences et items de soins

Phase 16 : CLASSES ****
->Arboréscence de compétences évoluées
->Gain et perte de compétence

Phase 17 : CRON *
->Mise en place et test des tours de jeu.
->Activation du système définitif de PA

Phase 18 : INSCRIPTION ***
->Inscription, création de personnages
->Destruction de personnages

Phase 19 : EVALUATION
->Test avec paramètres temporels modifiés.
->Prises en compte des retours

Phase 20 : ENRICHISSEMENT
->Ajout de régions
->Ajout de structures
->Ajout de compétences
->Ajout de ressources
->Ajout d'ennemis

PRE-ALPHA
bon projet et bonnes idées! je trouve ca très bien pensé! j'espere que ton CdC sera a la hauteur de tes ambitions 16
En tout cas,un topic bien construit !!!
Bonne chance,et j'aime ton organisation !
Dès qu'un site sera disponible, j'y mettrais toutes ces informations 34

Personnage

Caractéristiques
Il n'y en pas au sens habituel, tout comme il n'y a pas de level. Tous les personnages commenceront avec une quantité de vie égale et se différencieront par les compétences et leur équipement. Cependant les personnages auront une valeur d'endurance (ou fatigue selon le point de vue) et une renommée.

Qu'est-ce que la renommée ?
Elle représente les relations entre le personnage et son pays. La renommée augmente lors des actions bénéfique à l'ensemble des joueurs, telles que la construction de structures publiques. Elle permet de bénéficier de prix auprès des pnj et d'autres avantages.

Compétences
Toutes les compétences s'augmentent par l'utilisation. Aucun point à répartir, il n'y pas de notion d'XP dans Ex Nihilo. La valeur des compétence est pour le moment plafonnée à 100, est représente leur chance de succès. L'augmentation sera logarithmique, permettant de monter assez vite une compétence mais de mettre du temps à la maîtriser. A cette valeur est associée un niveau correspondant à 20 points de compétence. On peut donc avoir jusqu'à 5 niveaux dans une compétence.

Comment s'obtiennent les compétences ?
Il y aura un arbre de spécialisation. Une fois le niveau dans toutes les compétences prérequises atteint, de nouvelles compétences sont ouvertes et augmenteront à l'usage. Il est possible de créer un personnage très spécialisé (et efficace) dans un domaine particulier mais cela lui demandera de monter plusieurs compétences pour parcourir la branche de l'arbre qui l'intéresse. Un cas particulier sera celui de la recherche de nouvelles technologies.

L'équipement
Le total d'équipement sera assez restreint (peut être une dizaine d'emplacements ou moins). Par contre il existera plusieurs lieux où des guildes/groupes pourront mettre des objects en commun.

Y a-t-il des classes ?
Il y aura une notion proche de celle de classe mais les détails sont en cours d'élaboration. Nous hésitons entre un modèle de spécialisation dur ou modéré. Il est envisagé de laisser les joueurs changer de classe, au prix de certains sacrifices. Toutes les classes sauront se défendre ou effecter les actions de bases.

Quelles sont les classes ?
Soldat, Aventurier, Ingénieur, Artisan (noms à définir) Elles correspondent aux 4 grands domaines du jeu : combat, exploration, construction, fabrication/recherche.

Quelle est la différence entre ingénieur et artisan ?
L'ingénieur sera capable d'édifier les structures ou construire les armes de siège et les navires (et futurs engins plus exotiques) Il se consacre donc à des projets coûteux et longs, en faible quantité. L'artisan à l'inverse produira l'équipement utilisé par les joueurs et les matériaux nécessaires à tous. Pour le moment, nous envisageons de lui confier la tâche de recherche technologique (le terme artisan n'est pas des plus appropriés, donc)

A quoi sert l'aventurier ?
C'est la classe la plus même de survivre - hors combat - dans les zones hostiles, la plus mobile. Elle pourra identifier les ennemis à son groupe, identifier des gisements de métaux, piloter/guider les navires et autres engins. C'est également celle capable de prodiguer des premiers soins aux blessés.

Le soldat intervient-il hors combat ?
Il le pourra, mais tout comme les autres classes sont peu efficaces au combat, il ne sera pas le soutien le plus efficace. Son rôle est d'assurer la suprématie d'un groupe de joueurs en un endroit donné, et il faudra bien l'équiper pour y parvenir. Dans le contexte d'Ex Nihilo c'est une classe plus altruiste que d'ordinaire, car il donne souvent sa vie pour permettre aux ingénieurs/artisans/explorateurs de mener leur mission à bien.

Quelles sont les relations entre un joueur et sa guilde ?
La guilde offre bien entendu une structure de groupe et un canal de discussion. En terme de jeu, la guilde offre d'autres avantages.
Les structures/engins possédés par la guilde sont utilisables par tous les membres. La guilde possède sa propre notoriété qui s'ajoute à celle de ses membres. La guilde possède sa propre trésorerie pour les achats hors de portée de joueurs seuls. Enfin, certains types de guilde offrent des bonus moyennant quelques contraintes. La guilde peut ériger un siège offrant des avantages aux membres qui s'y trouvent.

Peut-on incarner un personnage féminin ?
Le monde d'Ex Nihilo est rude et dangereux, et les aventuriers constituent un monde très masculin. Mais nous souhaiterions introduire un mécanisme RP pour donner la possibilité de jouer une femme. Cela pourrait passer par des désavantages en terme d'endurance sans contrepartie aucune : jouer une femme reviendra à faire un choix plus difficile de façon à traduire leur faible présence dans un monde frontière tout en laissant de large pans de gameplay parfaitement accessibles.
Projet intéressant, à travailler, j'éspère que toi et ton équipe êtes motivés parce que ça va être un sacré boulot. J'aime tes idées mais les idées ne font pas tout.

Bonne chance, et bon courage.
merci. Pour le boulot,une fois le design defini, je vais essayer de séparer la partie "architecture" du jeu de sa partie "contenu". Peut être en commençant par me bricoler des éditeurs de lieux, compétences, objects etc. On aura l'occasion de se lâcher une fois les outils mis en place. Après j'avoue que je n'ai pas spécialement envie de faire de la mise en page et de la présentation, du moins au début.
A mon avis le plus dur va résider dans les interactions entre joueurs, l'influence de celles ci sur le monde persistant et la création de groupes de batiments et les conséquences que ceux ci ont sur le jeu... Par particulièrement difficile à coder mais compliqué à concevoir parce que t'as quand même une belle liste de caractères à prendre en compte pour chaque truc.
Oui, il va falloir faire un gros gros schéma de relations. On va identifier les grandes règles régissant chaque aspect (déplacement, combat, production, construction) et ensuite déterminer comment les structures et l'équipement les affectent. La manière dont je conçois l'agencement du monde est pour le moment la suivante :

Le monde est constitué de zones de taille kilométrique qui forment des régions. Une zone contient des personnages et des structures. Les déplacements inter zones coutent des pa, mais une fois sur l'une d'entre elles, on a accès à tout ce qu'elle contient. Pour le moment il n'est pas prévu d'intéractions directes entre bâtiments.
Les régions possèdent des valeurs propres de menace, rigueur climatique, etc qui sont affectés par les actions qui se déroulent sur l'ensemble des zones leurs appartenant. Ces niveaux déterminent des éléments en jeu ou le déclenchement d'évènements.
Les combat sont également associés à une zone et concernent tous les acteurs sur place au cours de leur déroulement, c'est un système conçu pour représenter des escarmouches et des batailles plutôt que des duels.

Ensuite concernant l'évolution in game de ces éléments on ne coupera pas par une phase de test. Je pense qu'on fera une beta en temps accéléré (PA triplés à quadruplés) et cela permettra d'y voir plus clair.

J'ai une question à ce sujet : dans quelle mesure est-il possible de modifier/rajouter des champs à une table de BDD ? Je me doute qu'il vaut mieux prévoir la structure de chaque table, mais le cas échéant, que faut-il faire s'il y a L'élement qu'on a oublié à rajouter ?
Et ben, si tu arrive à mettre tout ca du papier au code tu tiens le bestseller de l'année 1 , j'ai hate de voir ca 34
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