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Version complète : [En cours] La vallée des larmes
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Chronique d'un esprit en développement:

Il est temps pour moi de faire le point sur l'intelligence artificielle, pour le moment elle ce résume à pas grand chose:

- On sélectionne le monstre;
- On regarde les joueurs qui sont au corps à corps avec lui;
- Si il y a un joueur, on lance le script d'attaque et on passe au monstre suivant;
- Sinon, on regarde les joueurs dans un rayon de 5 cases et on ce dirige vers un des joueurs choisis au hasard dans le lot;

Le tout est appeler via un cron toutes les 4 heures.

C'est LARGEMENT insuffisant, une IA ne peu certes pas être aussi compétitive qu'un véritable joueur, mais elle doit pour fournir un certain challenge au joueur, sinon ils s'ennuient.

Je me propose donc de crée un IA qui déjà possèderait les même caractéristique que les joueurs eu même, a savoir des points de mouvement (PM) et des points d'actions (PA) librement utilisable jusqu'à épuisement.

Pour cela, il faut, avant tout, savoir les actions que seront capables d'accomplir les monstres:

Utiliser des PM pour ce déplacer, jusqu'à épuisement OU mettre des PM en réserve pendant X passage(s) du cron (éviter les pertes de PM, un monstre qui à le maximum doit les jouer).
Utiliser les PA pour faire soit une attaque, soit utiliser un sort/une compétence jusqu'à épuisement OU mettre des PA en réserve pour X passage(s) du cron. (Même remarque que pour les PM: éviter les pertes.)

Il faut maintenant définir le déroulement du script:

- On sélectionne le monstre;
- On regarde si un joueur ce trouve au contact;
- Si oui, regarde les PV du monstre, si ils sont trop bas, le monstre fuit en utilisant le maximum de PM.
- Si oui et que les PV sont en bon état, on regarde les PA, si il n'y a pas asser de PA on ne fait rien sinon on choisis une action:
  • Attaque.
  • On sauvegarde des PA pour X passage(s) du cron.
  • On utilise un sort/une compétence.
- On passe au monstre suivant;
- Si il n'y a pas de joueur au contact:
  • Si les PV sont trop bas, fuir le joueur le plus proche.
  • Utiliser les PM jusqu'à épuisement pour s'approcher d'un joueur.
  • Si on arrive au contact, passer au schémas d'attaque (voir plus haut).
  • Sauvegarder des PM pour X passage(s) du cron
- Si aucun joueur ne ce trouve dans la zone, le monstre ce soigne.

Voila, des remarques ? Des commentaires ?

Amicalement,

Phenix
J'aime bien ton jeu !


Quelques remarques que j'ai pu faire pour le moment : un design sombre ne fais en aucun cas ressortir le style médiéval de ton jeu.

L'inscription est rapide, comme on les aimes 2


Ce jeu me semble très prometteur et par la suite pourra être très bon.

Je vais continuer à tester, à fouiner et ensuite je te ferais un compte rendu. 2
Citation :un design sombre ne fais en aucun cas ressortir le style médiéval de ton jeu.

Non, mais sa ne fait pas mal au yeux 60.

Plus sérieusement, j'ai fais ce que j'ai put avec mes capacités. Quelques personnes ce sont proposés pour refaire les graphismes, j'attent toujours le fruit de leur travail...

Je voudrais reste dans les ton sombre, car je trouve sa plus agréable, mais aussi pour donnée une ambiance lugubre. Un style gothique/cimetière/cathédral serait parfait. Je vourdrais aussi qu'il soit unique et adaptable au forum 16
Citation :L'inscription est rapide, comme on les aimes 2

Ben en même temps, je me demande pourquoi j'aurais besoin de plus ? un pseudo, un mail et un password sont largement suffisant pour identifier un utilisateur.

Citation :Je vais continuer à tester, à fouiner et ensuite je te ferais un compte rendu. 2

Je l'attent avec impatience 16

Phenix
C'est re-moi,

Petit point, tu comptes faire un a-rpg ( combats depuis la carte directement ?).
Pour le design, en effet celà peut être vue comme ça.

Je passe les images vu que tu m'a dit que tu n'était pas fort dans ce domaine.


Il est très dur de comprendre comment jouer sur ton jeu, je n'ai pas vu de faq ou d'explications pour m'aider à comprendre.

Ce que je pensses des points de mouvements, en supposant que ton jeu va prendre une tournure commerciale ( si ce n'est pas le cas ignore ce passage) , je trouve domage de limite un joueur en nombre de déplacements, sur mon jeu je le fait par combats ce qui permet aux joueurs de continuer à se déplacer là ou bon leurs sembles mais aussi à interragir tout en n'ayant pas payer.

La carte est très bien, assez grande, bref c'est du propre.

Les combats, pour être clair j'aime pas. C'est du farm de touche attaquer. Je suppose que des compétences doivent être en cours d'élaboration, met au moins un lien retour à la carte quand l'on ne veux plus attaquer le monstre. Il ne meurt jamais ?

Pour le reste, les tableaux sont basiques, essaye de mettre un peu de style.

Crée des tutos, des aides, même pour les métiers, je ne sais pas la liste des métiers que l'on peux apprendre ni même comment les apprendres.

Les PM et PA je trouve sa très bof. En effet je suis limité en nombre de déplacements mais aussi en attaque.

En gros,

Ton jeu est bien, celà peux faire un très bon futur MMORPG mais la route reste longue il faut que tu continue à le dévelloper.

Bon courrage. 2
Citation :Petit point, tu comptes faire un a-rpg ( combats depuis la carte directement ?).

Je ne comprend pas le sens de ta question 6
Citation :Il est très dur de comprendre comment jouer sur ton jeu, je n'ai pas vu de faq ou d'explications pour m'aider à comprendre.

Il existe (je sais y a pas grand chose pour le moment mais bon) un tutoriel (le lien est sur l'accueil mais je devrais pousser les nouveaux joueurs à le lire. (http://www.valleedeslarmes.info/tutoriel.php )
Citation :Ce que je pensses des points de mouvements, en supposant que ton jeu va prendre une tournure commerciale ( si ce n'est pas le cas ignore ce passage) , je trouve domage de limite un joueur en nombre de déplacements, sur mon jeu je le fait par combats ce qui permet aux joueurs de continuer à se déplacer là ou bon leurs sembles mais aussi à interragir tout en n'ayant pas payer.

Non, ce n'est pas commercial, si je n'exclut pas de gagner de l'argent avec dans le futur, ce n'est pas mon but principal. De même je ne veux pas faire de jeu en temps réel.

Citation :La carte est très bien, assez grande, bref c'est du propre.

Et pourtant, le codage de ce truc est ... unique 67

Citation :Les combats, pour être clair j'aime pas. C'est du farm de touche attaquer. Je suppose que des compétences doivent être en cours d'élaboration,

il y a déjà des compétence et des sorts, il faut les acheter dans les bâtiments 16. Même si au premier abord cela peu semblé simpliste, il y a toute fois quelques subtilité grâce a ces dites compétences/sorts.

Citation :met au moins un lien retour à la carte quand l'on ne veux plus attaquer le monstre.

C'est pas une mauvaise idée, je le ferais ce soir 16

Citation :Il ne meurt jamais ?

Ben si, quand les PV tombe a 0 60

Citation :Crée des tutos, des aides, même pour les métiers, je ne sais pas la liste des métiers que l'on peux apprendre ni même comment les apprendres.

Pour les tuto, je les fait quand j'ai le temps, pour les métiers, je pense que c'est au joueur de le découvrir, c'est pas bien compliqué... Il n'y a pour le moment qu'un seul métier: forgerons. Mais d'autre sont prévu (cf: http://www.valleedeslarmes.info/developpement.php )

Citation :Les PM et PA je trouve sa très bof. En effet je suis limité en nombre de déplacements mais aussi en attaque.

C'est un MMORPG, si je fais du temps réel, les "no-life" seront avantagé. En plus, avec PA/PM infini, tu fait le tour du monde en 10 minutes... Pour le temps réel y a WoW 58

Citation :Ton jeu est bien, celà peux faire un très bon futur MMORPG mais la route reste longue il faut que tu continue à le dévelloper.

Merci, j'ai bien l'intention de continué. Quand j'aurais fini ce qu'il y a sur la page de développements (http://www.valleedeslarmes.info/developpement.php), je sortirais une version stable et je remplirais le jeu petit à petit. 60
Tout dabbord, merci à toi de ne pas m'avoir cracher à la geule. Tu prends les critiques, c'est bien.

Un action RPG est un rpg (s'en blague) où les combats se font directement depuis la carte, pas de redirection vers la page combat.php (ou autre).

Pour le tuto en effet, je ne l'avais pas vu.

Les combats, j'ai pas pu finir de tuer le monstre qu'il m'avais déjà dit que je n'ai plus de PA.

Après tu n'ai pas obligé de faire du temps réel mais si on est limité en point de mouvement je vois pas pourquoi on le serais en point d'actions aussi. Très déshagréable d'avoir commencé un combat et de ne pas avoir pu le terminer.
Citation :Tout dabbord, merci à toi de ne pas m'avoir cracher à la geule. Tu prends les critiques, c'est bien.

Toutes les critiques constructive sont les bienvenues, si je ne les acceptes pas, j'irais pas bien loin 16

Citation :Un action RPG est un rpg (s'en blague) où les combats se font directement depuis la carte, pas de redirection vers la page combat.php (ou autre).

Non, j'aime bien comme c'est la, c'est plus convivial d'avoir un page avec le rapport de combat.

Citation :Pour le tuto en effet, je ne l'avais pas vu.

C'est de ma faute si tu ne l'a pas vu, cela veux dire qu'il n'est pas assez mit en évidence.

Citation :Les combats, j'ai pas pu finir de tuer le monstre qu'il m'avais déjà dit que je n'ai plus de PA.

Ha mais au début c'est pas simple de tuer un monstre avec seulement 24 PA, c'est normal, avec une arme et une bonne compétence c'est faisables mais pas toujours. Le monstre tu le fini quelques heure plus tard en rentrant de ton boulot/école. C'est aussi un jeu qui met en valeur l'inter-action entre les joueurs, je te conseil de jeter un œil au groupe de chasse.

Bon pour le moment faudrait peut être que diminue le nombre de monstre, avec la nouvelle IA ils sont peut être trop violent...

Amicalement,

Phenix
Bonjour à tous,

Après une journée quasi complète de dur labeur (Je croie que j'ai du ramper jusqu'aux frigo pour manger un bout a midi et c'est tout 45), la vallée des larmes reçoit enfin un désign digne de ce nom. S'il n'est pas parfait, c'est toujours mieux que quelques lignes pour séparer les parties du site.

J'ai clairement aprécier d'avoir au tout début du codage du jeu découper le désigne pour l'inclure sur chaque page sa a grandement faciliter l'adaptation de l'ancien thème au nouveau. Je ne peux que recommander cette méthode.

Pour tout commentaire sur le design du site: http://www.jeuphp.net/board/showthread.php?tid=3656

Amicalement,

Phenix
Bon je déterre ce topic, j'ai enfin trouver le courage de le mettre à jour.

La vallée des larmes n'est pas morte, non, elle est toujours la et a changer de Version. Plutôt que de simplement nommé les version avec un chiffre, j'ai décidé de leur donnée un nom de code, celui de cette version est LOKI.

Elle apporte d'énorme changement par rapport a l'ancienne version. On pourrait même dire que c'est pas le même jeu sur le fond.

Premier changement majeur: les caractéristiques: leur nombre a doublé. Pourquoi ? Simplement parce que 4 caractéristique sont insuffisante a géré tout les aspect du jeu. Certaine caractéristique cumulais les bonus ce qui les rendait plus intéressante que d'autres. Bref, séparer les caractéristiques pour leur attribué le même nombre de rôle étais indispensable. Depuis j'ai constaté un meilleur équilibre entre les classes de personnage.

De même, le système de combat a reçu un gros changement. Je me suis rendu compte que les système de défense et d'attaque utilisant des pourcentage devait être utiliser avec parcimonie, sinon sa ce transformait rapidement en truc surpuissant.

L'interface a subit un lifting pour obtenir un meilleur ergonomie.

Les monstres on subit de grosse mise à jour, de même que leur intelligence.

Au niveau du background, faute de temps il n'a pas spécialement évolué, il n'y a que quelques article qui on été ajouté.
Yop 2 j'aime bien ton idée de versionning nominatifs, c'est vraiment sympa


phenix a écrit :De même, le système de combat a reçu un gros changement. Je me suis rendu compte que les système de défense et d'attaque utilisant des pourcentage devait être utiliser avec parcimonie, sinon sa ce transformait rapidement en truc surpuissant.
sinon même si je n en suis pas encore à la partie combat, est ce que tu peux développer un peu (ici ou ailleurs) ton analyse ? ça m 'intéresse bien 2
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