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Version complète : [En cours] La vallée des larmes
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Salut à tous,

Bon aller, je me lance, sa fait un moment que je me dit que je devrais écrire un WIP pour mon jeu.

Nom du jeu: La vallée des larmes.
Type: MMORPG.
URL: http://www.valleedeslarmes.info
Cadre spatio-temporel: Médiéval-fantastique.
Système de jeu: 1 point d'action toutes les 45 minutes. 1 point de mouvement toutes les demi-heures.
Nombre de type de personnage: 6 classes de base + 12 classes évolué.

But du jeu:: Il n'y as pas de but bien défini, je laisse aux joueurs le choix de faire ce qu'ils veulent. Je propose a intervale régulier des évènements spéciaux et des quêtes.


Visuel:: J'utilise un système de carte clicable. Au moyen d'info bulle, le joueur peux exécuter des actions sur sont environnement.

Orientation du jeu: La vallée des larmes n'est ni un jeu PvP, ni PvE, je tente de développer les 2 aspects.

Le jeu est en développement depuis un peu plus d'un an.

Chronologie:

- En décembre 2006, c'est les vacances de noël pour tout les étudiants, et je me fait royalement chier tout seul dans ma maison avec pour seul compagnie mes chiens, mes oiseaux et un frère (mais il est sage donc sa va). C'est la que je me décide a complèter mes connaissances en php et y introduire mySQL. En passant sur le site du zéro, j'apprend petit à petit à faire des requêtes.

- En janvier 2007, avec quelques amis, je sors la première version du jeu. C'est vraiment pas la joie niveau fonction: Attaquer, se soigner, changer de ville (4 en tout), ville qui ce résume à l'affichage des joueurs sous forme de liste. Les premiers textes du background apparaissent. Mes amis trouvent le jeu, sympathique et m'encourage à continuer le développement. Le mois de janvier sera rythmé par l'introduction de plusieurs fonctionnalités. Nouveau sort et type de sort, bâtiment (simple bouton en haut de la page avec le nom du bâtiment écrit dessus !) et surtout les premiers monstres... heu punching ball puisqu'ils ne fessaient absolument rien.

- En février je continue sur ma lancer avec une pseudo IA, qui ce contente de prendre un joueur au hasard et de lui en coller une... De nouvelle carte avec de nouvelle ville apparaissent.

- En mars je me concentrais surtout sur l'ajoute de contenu: sort, objet et monstre commencent à apparaitre en masse.

- En avril, pendant les vacances de pâque je fais un peu de pub et rameute une centaine de joueurs, heu non de testeurs.

- En Juillet, je lançais la bêta teste 2, avec l'introduction d'un nouveau système de mouvement, j'ai subdiviser les villes en quartier. J'introduit aussi les classes de personnage évolué.

- En décembre 2007, la vallée des larmes avait 1 an !75 Pour fêter cela, j'ai codé tout un système de carte. Certainement la chose la plus dur que j'ai jamais faite...

La vallée des larmes entre en bêta teste 3

En janvier 2008, j'introduisais un JS dijkstra fait par un ami pour facilité les déplacements sur la carte.

Voila, dans les grandes lignes, la bêta 3 sera synonyme d'amélioration de l'ensemble avec des points que j'ai négligé:

- Revoir le design global du site (A l'aide ! Y a des graphistes dans la salle ?) 60
- Développer le Background afin de crée un monde avec plus de substance.

Pour plus détail je vous renvoie à la pages de développement (http://www.valleedeslarmes.info/developpement.php)

Pour les détails technique:

- Il faut que je revoie l'ensemble de la structure de la base de donnée, j'y ai pas vraiment fait attention avant, me contentant de stocker bêtement, il faut a présent revoir tout sa.
- Amélioré l'accès au base de donnée, renforcer l'utilisation de jointure et évité les requêtes inutiles.
- Mettre a jour le panneau d'administration avec des fonctions admin plus avancé (visionné les joueurs, ajouté facilement des sorts, des objets, ou des monstres).
- Augmenter les sécurités anti-triche.

Bref, pas mal de boulot avant un version finale du jeu.

Si vous avez des conseils pour la suite n'hésiter pas 60

Amicalement,

Phenix
Et c'est quoi en gros le but du jeu, l'environnement, le cadre spatio-temporel ?
But du jeu:

Pour le moment il n'y a pas de but proprement dit, ton personnage évolue. Le jeu est orienté PvE pour le moment, mais je conte rectifié le tir en développement le PvP au moyen du système de Karma (description du système sur la page de développement).

Je compte également animé des événements périodique pour fair évolué le monde, je l'ai déjà fait par le passer, je vais sûrement continué.

l'environnement:

C'est un monde de mon imagination, je l'ai crée. Le background n'est toute fois pas assez développer pour en faire une description complète.

Si tu parle de l'environnement de jeu, il y a 1 carte de 24*17 case par quartier (entre 2 et 4 quartiers par ville). Il y a 16 villes en tout.

le cadre spatio-temporel:

Médiéval fantastique, c'est pas super original, mais c'est le genre ou je me sens le plus a l'aise pour écrire 6

Phenix
phenix a écrit :mais il est cage donc sa va

Euh ... il est sage ? ou il est en cage ...

Tout est dans la nuance, aussi je préfère signaler qu'une relecture n'est jamais de trop...


Comme conseil : Réfléchi à l'investissement personnel que tu comptes porter à ton jeu. Combien d'année de travail ? combien d'argent ?

Je connais un graphiste qui peut travailler pour 100 euros du design, mais je crois qu'il y a un bon graphiste sur le forum qui fait des design collectif.

Si tu comptes sur un investissement long terme en terme de temps, il te faut passer un bout de temps encore sur ton code pour t'assure que ta base est cohérente et bien structurée, que ton code ne souffre d'aucune lacune de sécurité ... Te retrouve pas à devoir changer 700 000 lignes de code pour un GET ou un REQUEST ...

Bon courage pour ton jeu !

Kéké.
Citation :Euh ... il est sage ? ou il est en cage ...

Tout est dans la nuance, aussi je préfère signaler qu'une relecture n'est jamais de trop...

Et pourtant je me suis relut, mais a minuit, on est fatigué 61 je corrige sa.

Citation :Comme conseil : Réfléchi à l'investissement personnel que tu comptes porter à ton jeu. Combien d'année de travail ? combien d'argent ?

J'y ai déjà réfléchi, et je suis arriver a une conclusion plutôt simpliste: j'avance tant que je peux. Si je rencontre un problème, et bien je met tout mon énergie a le résoudre, si je n'y arrive pas, cela veux dire qu'il est temps d'arrêter. Niveau argent, le constat est un peu le même: il faut ce qu'il faut, mais le moins possible.

Citation :Je connais un graphiste qui peut travailler pour 100 euros du design, mais je crois qu'il y a un bon graphiste sur le forum qui fait des design collectif.

J'ai pas 100€ a mettre dans un design et je veux un design unique. Je demande la lune, je sais, dans le pire des cas, je le ferais moi même et j'apprendrais ce qu'il y a a apprendre.

Citation :Si tu comptes sur un investissement long terme en terme de temps, il te faut passer un bout de temps encore sur ton code pour t'assure que ta base est cohérente et bien structurée, que ton code ne souffre d'aucune lacune de sécurité ... Te retrouve pas à devoir changer 700 000 lignes de code pour un GET ou un REQUEST ...

Depuis la bêta 2, j'use d'ennormément des fonctions et des includes, quand je veux faire un changement, je sais ou je dois le faire, et je ne dois le faire qu'une fois (ou 2). Je pense qu'avec un tel système je pourrais m'en sortir. Enfin j'espère.

Merci de c'est commentaire plein de bon sens et de conseil.

Amicalement,

phenix
Je me permets de faire un (tout) petit ensemble de critiques à propos de ton projet/jeu/WiP. Bon forcément, je vais plus m'attarder sur les choses qui ne vont pas (original hein?).

La partie qui m'a la plus intéressé est le "tutoriel": personnage, sorts/compétences de classes,... J'aimerais juste noter la difficulté que j'ai eu pour me retrouver dans cette page. C'est un peu le bordel, tout est mélangé.
Ne serait-ce pas mieux de faire une page pour les caractéristiques, une pour les classes, une pour les bâtiments et exploration(qu'est-ce que les bâtiments foutent ici? alors qu'en plus ya une page dédiée), une page "combat" (avec la mort, la fouille des cadavres, etc),...? Je pense que ça aiderait, que ça éviterait ce foutoir sans nom qui fait fuir plus qu'autre chose.

Je ne veux pas trop m'attarder sur le concept du jeu. Je trouve qu'il y a des problèmes, mais je ne crois pas être d'une grande aide. Dans un système de jeu, c'est largement plus facile de voir ce qui ne va pas que d'y "apporter un patch".

Je pense que ce serait une bonne idée d'essayer d'équilibrer le tout, surtout si tu veux "ouvrir" le PvP. Mes remarques portent principalement/seulement sur les caractéristiques.
- Comme pas mal de systèmes, "ta" Dextérité est beaucoup trop importante. Il suffit qu'un Gros-bill vienne sur ton jeu, fasse un Archer, ne monte que la dextérité et je suis sûr qu'il fait un malheur. Il esquivera et touchera comme un fou, ripostera et en plus fera des dégâts pas dégeu, tout ça en ne montant qu'une seule caractéristique.
- Hum... j'ai vu ça dans Pouvoir: "Il influence également les dégâts provoqués par les sorts lancés ou reçus." Mais que? Euh... même si je crois comprendre ce que tu veux dire, c'est pas d'une... grandiose clareté.
Globalement, je trouve le système plutôt limité et pas forcément équilibré/pratique/toutcequetuveux. Pourquoi on a rien sur les compétences? Pourtant la description de "Pouvoir" en parle, et ça arrangerait peut-être des choses. Bon pas forcément, mais il serait préférable que tu divises les effets de Dextérité par exemple. Avec des compétences, ça pourrait donner "Esquiver", "Riposter",... La dextérité servirait aux dégâts à distance, et pas à 10.000 choses.
Je ne peux/veux pas trop développer. Regarde des systèmes existants (de jeux en ligne, de jeux de rôle, voire jeux video), regarde comment ça tourne etc, ça pourra te donner des idées si tu en manques. Et surtout... réfléchis-y sur papier, parles-en avec des amis, fais des tests,...

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Pour finir, je... j'aime pas trop ta présentation. Tu nous donnes l'historique, très bien, mais on a aucun renseignement sur ton projet: pas de gameplay (on ne sait pas si c'est un RPG, un RTS,...), pas un semblant d'univers,... rien quoi, rien dans ton premier post en tout cas, donc dans ta présentation.
L'idéal/nécessaire est de pouvoir présenter son projet en une phrase, et ça peut-être une bonne idée de mettre cette phrase en début de présentation, avant de développer certains ou tous les aspects.
Par exemple:
"La vallée des larmes est un jeu en ligne asynchrone où vous contrôlez un personnage qui évolue dans un univers médiéval fantastique."
C'est basique toussa, mais c'est un exemple.

Un autre point... c'est bien de trouver une force dans ton jeu, un point fort. Je "te demande" pas forcément quelque chose d'original, mais de développé. Un système de combat stratégique, une évolution rapide qui permet de garder tout le monde à peu près au même niveau et rapidement, des tours courts qui permettent de jouer souvent, etc etc. N'importe quoi j'ai envie de dire, mais quelque chose qui... finalement le différencie un minimum d'un autre "jeu en ligne asynchrone où vous contrôlez un personnage qui évolue dans un univers médiéval fantastique".

En espérant avoir aidé,
Bon courage et surtout bonne continuation !
Citation :La partie qui m'a la plus intéressé est le "tutoriel": personnage, sorts/compétences de classes,... J'aimerais juste noter la difficulté que j'ai eu pour me retrouver dans cette page. C'est un peu le bordel, tout est mélangé.
Ne serait-ce pas mieux de faire une page pour les caractéristiques, une pour les classes, une pour les bâtiments et exploration(qu'est-ce que les bâtiments foutent ici? alors qu'en plus ya une page dédiée), une page "combat" (avec la mort, la fouille des cadavres, etc),...? Je pense que ça aiderait, que ça éviterait ce foutoir sans nom qui fait fuir plus qu'autre chose.

tu soulève un point intéressant, je pensais qu'il était claire et facile a comprendre. Mais en y regardant de plus près c'est peut être tout simplement dans mon esprit que c'est claire. De tout façon, il est vrai que je devrais développé ce point, j'en profiterais pour revoir l'organisation.

Citation :- Comme pas mal de systèmes, "ta" Dextérité est beaucoup trop importante. Il suffit qu'un Gros-bill vienne sur ton jeu, fasse un Archer, ne monte que la dextérité et je suis sûr qu'il fait un malheur. Il esquivera et touchera comme un fou, ripostera et en plus fera des dégâts pas dégeu, tout ça en ne montant qu'une seule caractéristique.

La part contre, tu t'es laissé prendre au apparence, elle sont largement trompeuse sur ce point. La sur puissance de caractéristique, je l'ai reçus en pleine face très rapidement, en bêta 2, certains montais a 70 de dex, il n'avait mit que dans cette caractéristique. Alors oui il est tentant au premier d'investir dans cette caractéristique, seulement c'est un peu comme jouer a la roulette russe, le système est borné, même avec 100 de dex contre 1 de dex, le 1 te passera quand même 40% d'attaque. Ce que je veux dire par la c'est qu'il faut un minimum de défense et en générale, les classes a dex naturel n'en on pas. La seul caractéristique "laissé" c'est l'endurance qui au fil des équilibrages en a pris plein la tronche. Je suis en train de rectifié le tir.
Citation :- Hum... j'ai vu ça dans Pouvoir: "Il influence également les dégâts provoqués par les sorts lancés ou reçus." Mais que? Euh... même si je crois comprendre ce que tu veux dire, c'est pas d'une... grandiose clareté.

Heu, en plus c'est même pas a jour visiblement...6

Citation :Globalement, je trouve le système plutôt limité et pas forcément équilibré/pratique/toutcequetuveux. Pourquoi on a rien sur les compétences? Pourtant la description de "Pouvoir" en parle, et ça arrangerait peut-être des choses.

C'est aussi mon avis, je travail a le rendre plus souple. Pour les compétences, c'est simplement que je n'ai pas encore eu le temps d'écrire la partie sort/compétence...

Citation :Bon pas forcément, mais il serait préférable que tu divises les effets de Dextérité par exemple. Avec des compétences, ça pourrait donner "Esquiver", "Riposter",... La dextérité servirait aux dégâts à distance, et pas à 10.000 choses.

Une idée intéressant... Seulement il faut voir les comportement des joueurs qui switcherais de l'une a l'autre... A creusé, merci pour cette idée.

Citation :Un autre point... c'est bien de trouver une force dans ton jeu, un point fort. Je "te demande" pas forcément quelque chose d'original, mais de développé. Un système de combat stratégique, une évolution rapide qui permet de garder tout le monde à peu près au même niveau et rapidement, des tours courts qui permettent de jouer souvent, etc etc. N'importe quoi j'ai envie de dire, mais quelque chose qui...

Probablement un des seul point ou je ne suis pas d'accord, ce n'est pas mon genre de sortir un "Mon bazar est le meilleur". Non seulement ce sera certainement faux, mais en plus je trouve sa prétentieux. Restons modeste, surtout pour un jeu en développement.

Encore des commentaires intéressant, je vais probablement amélioré la présentation en tenant compte de ton avis et de tes demandes.

Amicalement,

Phenix
phenix a écrit :La part contre, tu t'es laissé prendre au apparence, elle sont largement trompeuse sur ce point. La sur puissance de caractéristique, je l'ai reçus en pleine face très rapidement, en bêta 2, certains montais a 70 de dex, il n'avait mit que dans cette caractéristique. Alors oui il est tentant au premier d'investir dans cette caractéristique, seulement c'est un peu comme jouer a la roulette russe, le système est borné, même avec 100 de dex contre 1 de dex, le 1 te passera quand même 40% d'attaque. Ce que je veux dire par la c'est qu'il faut un minimum de défense et en générale, les classes a dex naturel n'en on pas. La seul caractéristique "laissé" c'est l'endurance qui au fil des équilibrages en a pris plein la tronche. Je suis en train de rectifié le tir.
Ouais, j'ai pas vraiment eu le temps de tester pour constater tout ça, désolé j'ai parlé trop vite. Content que ce soit déjà corrigé en tout cas ^_^

phenix a écrit :
Citation :Bon pas forcément, mais il serait préférable que tu divises les effets de Dextérité par exemple. Avec des compétences, ça pourrait donner "Esquiver", "Riposter",... La dextérité servirait aux dégâts à distance, et pas à 10.000 choses.

Une idée intéressant... Seulement il faut voir les comportement des joueurs qui switcherais de l'une a l'autre... A creusé, merci pour cette idée.
Qui switcheraient? Tu veux dire pour l'évolution? Ou juste pour l'utilisation?
Si c'est pour l'utilisation... Riposter ne marche, à mes yeux, que si la cible a esquivé/parer/... . Ca me semble difficile et/ou improbable de riposter une fois que tu t'es pris un bon coup de morgenstern dans la gueule. Donc du coup, les deux compétences seraient "complémentaires" et ne remplieraient pas le même rôle.
Je dis peut-être des conneries, faudrait que je regarde comment marche ton système de combats avant de trop l'ouvrir.

phenix a écrit :
Citation :Un autre point... c'est bien de trouver une force dans ton jeu, un point fort. [...]
Probablement un des seul point ou je ne suis pas d'accord, ce n'est pas mon genre de sortir un "Mon bazar est le meilleur". Non seulement ce sera certainement faux, mais en plus je trouve sa prétentieux. Restons modeste, surtout pour un jeu en développement.
Hum... A mon avis tu n'as pas bien compris ce que je voulais dire. J'ai dû mal m'exprimer sur le coup.
Je ne parlais pas de "J'ai un système d'expérience trop original qui poutre", simplement d'un point que tu aurais plus développé ou même un petit changement dans la base d'un jeu en ligne.

Je reprends un de mes exemples: une évolution rapide qui permet de garder tout le monde à peu près au même niveau et rapidement.
Il n'est précisé nul part que le système est génial ou original, et il ne l'est pas. C'est juste de l'expérience rapide et une limite de niveau maximum. Rien de spécial, rien de "ça tue tout", ça fait juste partie du gameplay du jeu (un peu comme pour Guild Wars qui a plus ou moins "adopté" ce truc du niveau max facilement atteniable etc).

Pareil pour: des tours courts qui permettent de jouer souvent. C'est quelque chose que tu as déjà plus ou moins instauré. D'après ce que j'ai compris, tu as des tours de 45 minutes. Alors certes, tu ne redonnes pas tous les PA toutes les 45 minutes, mais ça reste quand même plus rapide que des DLA habituelles de 12 heures. Rien de magnifique, mais ça change des DLA de 12h, donc ça pourrait être une sorte de... "caractéristique", même si tu n'es pas le seul à faire ça, c'est moins courrant.

C'est pas forcément les meilleurs exemples du monde, mais j'en ai pas trouvé d'autres sur le coup. Et pour le truc du niveau max accessible rapidement, c'est un truc que j'entends assez souvent à propos de Guild Wars, pas forcément comme un truc bien, mais comme une de ses caractéristiques (c'est ce qui peut le différencier à première vue par rapport à WoW par exemple, qui a un système d'évolution plus lent (j'vous l'accorde la comparaison est naze, mais fallait bien trouver quelque chose)).

Voilà, je pense avoir corrigé mon erreur de compréhension.
J'ai ajouter une petite fiche signalétique (dans le permier message 16)

Citation :Qui switcheraient? Tu veux dire pour l'évolution? Ou juste pour l'utilisation?

Et bien, imaginons que je laisse la possibilité au joueur de choisir une sorte de "pose de combat". L'une défensive l'autre offensive. Que croie tu qu'il ce passerais ? Pendant qu'il est déconnecter, le joueur serait en défencif, il ne passerais en offensif que lorsqu'il attaque. Et une fois l'attaque finie, il repasse en défence.

Citation :Si c'est pour l'utilisation... Riposter ne marche, à mes yeux, que si la cible a esquivé/parer/... . Ca me semble difficile et/ou improbable de riposter une fois que tu t'es pris un bon coup de morgenstern dans la gueule.

En effet, c'est d'ailleur ce qu'y ce passe déjà, si un joueur loupe une attaque aux corps à corps, la riposte est automatique.

Je ne cite pas le reste du message, mais je répond quand même:

On croyerait pas mais je me demande bien ce que je pourrais mettre en avant. Le système de carte ? C'est vrai qu'il est original, mais dela a le mettre en avant ? Le nombre de classe. C'est vrai qu'il y en a 6 de base + 12 évolué.

Je sais vraiment pas... C'est dingue quand même je ne sais même pas avec quoi je peux mettre mon jeu en avant ! Je ferais jamais de Markéting 60

Amicalement,

Phenix
Aller, un petit point sur les avancés:

- J'ai commencer a réorganiser la base de donnée, c'est un peu mieux, mais il faut encore travailler.

- J'ai réorganiser le tutoriel, je pense avoir réussi à le rendre plus claire et intuitif. Il est aussi à jour avec la version du jeu maintenant.

- J'ai lâché une la première maladie sur le monde, certain joueur sont malade et contaminent les autres.

- Les caractéristiques des monstres sont indexer en fonction du nombre de joueur qui le "réserve" pour leur groupe, ainsi le monstre est plus fort si 4 joueurs en groupe l'attaque. (Pour info, j'utilise un système de groupe de chasse qui permet a 4 joueurs ou moins de "réserver" un monstre)

- L'endurance a reprit du poil de la bête avec un petit bonus intéressant: elle augmente la régénération.

- Le background du jeu c'est enrichie de quelques histoire/nouvelle, j'en ai encore qui doivent être taper/corrigé/mise en ligne.

Voila un petit topo de la situation, sa avance lentement mais surement.

Phenix
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