03-27-2008, 02:39 PM
Erandar's World : Description du projet.
Different liens :
Principe de la section.
Dans cette section, nous allons vous expliquer quels sont les principes de jeu d'Erandar.
Nous vous rappelons que tout ce qui est ou va se trouver ici ne sont que des idées de Game Play et ne se trouveront pas forcément dans le jeu en lui-même.
Genre du jeu.
Erandar sera un jeu qui vacillera entre deux genre : le stratégique et le RPG (Rôle Player Game).
Pour ce faire, il se divisera en deux parties de jeu très différente : La gestion économico-militaire et les combats en eux même.
Nous éclaircirons cela un peu plus bas.
Première phase : généralité de la phase économico-militaire.
C’est surement la phase la plus importante du jeu, c’est celle-ci qui vous permettra d’évoluer et de prendre de la puissance et d’ainsi pouvoir briller dans les phases de combat.
Elle se compose d’un territoire limité (composé de cases de même taille) que vous pourrez utiliser à votre guise en construisant différentes bâtisse dessus.
Ces bâtisses serviront à trois points particuliers : la création de ressources premières, générer des unités de combat et enfin la défense de votre territoire (détails plus bas).
Au dessus vous avez du apercevoir le petit mais très important mot "limité". Celui-ci est primordial car vous ne disposez pas d’un espace infini pour vos constructions, au départ, vous commencer avec un territoire de 9 carrés sur 9 dont 4 sont utilisés par différentes bâtisses indispensable et indestructible.
Libre à vous de construire les différentes constructions disponibles tout en réfléchissant bien à l'espace qu'elles utilisent et à leurs caractéristiques. En effet, au départ, les 4 bâtiments sont positionner de manière aléatoire mais sont là pour pouvoir fonctionner de manière continue et efficace.
Ici fini la première partie des explications de la phase économico-militaire.
Première phase : les taux de production.
Nous allons aborder ici un point bref mais non moins important pour la première phase.
En fait, les taux de productions sont la quantité d'une ressource que les bâtiments peuvent fournir en 1 heure de temps.
Chacun est différent et est influencé par les autres constructions (autant en bien qu’en mal).
Le plus important est le taux de production d’énergie car c’est grâce à celui-ci que tous les autres bâtiments peuvent fonctionner et assurer leur fonction principale(si un bâtiment n’a plus d’électricité, il ne produit plus rien t ne peux plus faire d’action).
pensez donc en premier à ce tau
e production là.
Première phase : les bâtiments et leur utilisation.
Dans cette troisième partie des explications, nous allons vous expliquer les utilités et futilités de l’utilisation des bâtiments.
Commençons donc par le principal : les bâtiments de production de ressources naturelles(BPRN).
Celles-ci sont particulières, essentielles et les plus difficiles à gérer par le joueur pour les différentes raisons que je vais citer ci-contre. Premièrement, comme toutes les constructions de départ, elles ont un cout de départ mais là ou cela se complique pour le joueur c’est qu’elles ont une consommation constante (que l’on déduit des taux normaux de production).
Ainsi un joueur trop ambitieux qui voudrait avoir des constructions de haut niveau dans un domaine sans faire évoluer les autres domaines serait bloqué par manque d’énergie ou d’une tierce ressource utilisée pour son domaine.
Enchainons par les bâtiments de production d’unité de combat(BPUC), contrairement à ceux de production de ressources naturelles, ils n’ont pas de taux d’utilisation constant mais seulement quand ils créent des unités (en plus du cout de base de celles-ci).
Pour finir les bâtiments de défense du territoire(BDT), ceux-ci ont un fort cout de départ mais ne consomme rien en tant que tel, les seuls frais sont ceux de leur munitions(en temps de guerre, les achats de munitions sont stoppés, pensez donc à e faire une réserve avant).
Première phase : généralité de la phase économico-militaire.
C
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Principe de la section.
Dans cette section, nous allons vous expliquer quels sont les principes de jeu d'Erandar.
Nous vous rappelons que tout ce qui est ou va se trouver ici ne sont que des idées de Game Play et ne se trouveront pas forcément dans le jeu en lui-même.
Genre du jeu.
Erandar sera un jeu qui vacillera entre deux genre : le stratégique et le RPG (Rôle Player Game).
Pour ce faire, il se divisera en deux parties de jeu très différente : La gestion économico-militaire et les combats en eux même.
Nous éclaircirons cela un peu plus bas.
Première phase : généralité de la phase économico-militaire.
C’est surement la phase la plus importante du jeu, c’est celle-ci qui vous permettra d’évoluer et de prendre de la puissance et d’ainsi pouvoir briller dans les phases de combat.
Elle se compose d’un territoire limité (composé de cases de même taille) que vous pourrez utiliser à votre guise en construisant différentes bâtisse dessus.
Ces bâtisses serviront à trois points particuliers : la création de ressources premières, générer des unités de combat et enfin la défense de votre territoire (détails plus bas).
Au dessus vous avez du apercevoir le petit mais très important mot "limité". Celui-ci est primordial car vous ne disposez pas d’un espace infini pour vos constructions, au départ, vous commencer avec un territoire de 9 carrés sur 9 dont 4 sont utilisés par différentes bâtisses indispensable et indestructible.
Libre à vous de construire les différentes constructions disponibles tout en réfléchissant bien à l'espace qu'elles utilisent et à leurs caractéristiques. En effet, au départ, les 4 bâtiments sont positionner de manière aléatoire mais sont là pour pouvoir fonctionner de manière continue et efficace.
Ici fini la première partie des explications de la phase économico-militaire.
Première phase : les taux de production.
Nous allons aborder ici un point bref mais non moins important pour la première phase.
En fait, les taux de productions sont la quantité d'une ressource que les bâtiments peuvent fournir en 1 heure de temps.
Chacun est différent et est influencé par les autres constructions (autant en bien qu’en mal).
Le plus important est le taux de production d’énergie car c’est grâce à celui-ci que tous les autres bâtiments peuvent fonctionner et assurer leur fonction principale(si un bâtiment n’a plus d’électricité, il ne produit plus rien t ne peux plus faire d’action).
pensez donc en premier à ce tau
Première phase : les bâtiments et leur utilisation.
Dans cette troisième partie des explications, nous allons vous expliquer les utilités et futilités de l’utilisation des bâtiments.
Commençons donc par le principal : les bâtiments de production de ressources naturelles(BPRN).
Celles-ci sont particulières, essentielles et les plus difficiles à gérer par le joueur pour les différentes raisons que je vais citer ci-contre. Premièrement, comme toutes les constructions de départ, elles ont un cout de départ mais là ou cela se complique pour le joueur c’est qu’elles ont une consommation constante (que l’on déduit des taux normaux de production).
Ainsi un joueur trop ambitieux qui voudrait avoir des constructions de haut niveau dans un domaine sans faire évoluer les autres domaines serait bloqué par manque d’énergie ou d’une tierce ressource utilisée pour son domaine.
Enchainons par les bâtiments de production d’unité de combat(BPUC), contrairement à ceux de production de ressources naturelles, ils n’ont pas de taux d’utilisation constant mais seulement quand ils créent des unités (en plus du cout de base de celles-ci).
Pour finir les bâtiments de défense du territoire(BDT), ceux-ci ont un fort cout de départ mais ne consomme rien en tant que tel, les seuls frais sont ceux de leur munitions(en temps de guerre, les achats de munitions sont stoppés, pensez donc à e faire une réserve avant).
Première phase : généralité de la phase économico-militaire.
C