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Version complète : [En cours] Projet Dbark
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ça faisait bien longtemps que j'avais pas eu ce petit sentiment de satisfaction qui fait que je ne lâche pas encore le morceau.

des progrès donc côté fonctionnalité utilisateur :

l'onglet exploration fonctionne complètement
le calcul serveur , l'ajax, tout le toutim

du coup j'ai revu le système de classe que j'avais mis en place, un peu d'optimisation fait pas de mal et surtout j'ai implémenté le système générique de calcul des tests de compétences ( le sacro saint d100 34) . Evidemment il ne sert aujourd'hui qu'à l'exploration mais il est implémenté directement dans les classes d'action donc pourra servir autant à la couture qu'au combat (quoique pour le combat, ce sera peut être différent, je verrais d'ici là) Ainsi fonction des résultats on trouvera plus ou moins de chose sur la case où on se trouve

dans le même temps j'ai amélioré le système de déplacement ( mise en oeuvre de l'exploration automatique suite à un mouvement, et dans la foulée petite réduction du nombre de requêtes pour l'affichage de la carte)

Enfin un petit système générique aussi concernant les différents items (ressources, objets, individus) que je peux manipuler dans l'interface. Pour l'instant il ne fait pas grand chose mais il est construit pour s'ouvrir au maximum.

Prochaine étape... j'hésite encore entre refaire complètement le système d'inventaire (toujours pas digéré les lags d'ie moi) ou m'attaquer à la fiche de personnage (et donc les actions qu'il peut mettre en oeuvreà

Maintenant, le seul facteur qui pourrait m'empêcher d'avancer un peu, c'est que je me laisse aller à acheter warhammer, mais je résiste, je résiste 34
Bonne nouvelle ! Y aurait-il à tout hasard quelques captures d'écran ? 1


Sephi-Chan
bon d'accord...

le premier qui dit que c'est moche ... évidemment c'est moche, l'avancement design / beauté etc est à peu près à 0%
C'est beau ? 1

Bonne chance pour ton projet 16

Sa a l'air pas mal 16
quelques nouvelles

1) j'ai pas accroché à warhammer, total j'ai avancé sur dbark.

2) le système d'inventaire est quasi terminé.
Suite aux diverses discussions sur le gameplay, j'ai abouti à un système qui permet d'ouvrir autant de sacs que l'on veut (le contraire de ce que je pensais, au début à savoir restreindre à deux)

la plus grosse difficulté avec le système d'inventaire (rappel un sac peut contenir des sacs qui peuvent contenir .....) est de perdre des sacs dans les limbes (le sac id 3 contenu dans le sac id 7 lui même contenu dans le sac id 3 etc...., donc ni le 3 ni le 7 ne sont accessibles) Il a donc fallu que je monte un tas de contrôle qui empêche certaines permutations

une autre difficulté a été la résolution du "lag" ie sur le drag & drop. j'ai repensé complètement les techniques de drop en ne m'appuyant plus sur la libraire, ça a l air de marcher...

3) pour passer à du nouveau, j'ai démarré le système d'artisanat : une légère inspiration de wol croisée avec une légère inspiration de wow croisée avec une analyse personnelle. l'inventaire est presque terminé, mais j'en avais marre de rester sur ce sujet donc je préfère m'aérer l'esprit sur l'artisanat

du coup j'ai pensé à mettre en place un nouvel "outil" de suivi du "reste à faire" (cf pièce jointe)
Saurais-je te conseiller cet outil ?

http://www.drafts.fr/fiche-projet.php?Id=20

(inscription gratuite, visible ou non par le tout public, concerne les jeux vidéo ce qui est ton cas.)
En plus on peut voter pour ton site et ça fait toujours un lien gratuit PR2 ... ce qui n'est pas rien 34.

Sinon, félicitation pour ton système d'inventaire, faudrait nous faire une démo ? Venant de finaliser un point assez lourd techniquement sur mon propre jeu, je ne saurais te conseiller de mettre tes dernières énergies à FINIR l'inventaire avant d'attaquer autres choses. Débuter une nouvelle tâche est très facile. Ca attire comme une sirène (femme-oiseau chez Ulysse). Finir une tâche est très dur ... ça prend parfois autant de temps de finir quelque chose que tout le temps déjà investi.

Le cas d'école classique est de dire :
Il faut 90% de temps pour faire 90% du boulot. Il faut néanmoins 90% du temps pour finir les 10% qui reste. Un projet dure donc 180% du temps initialement prévu ...
A l'école, on m'avait appris qu'il fallait considérer un temps moyen de 250% du temps initiale pour des projets complexes (un jeu est un système complexe). Ainsi, moins de mauvaise surprise 34.

Kéké
bah merci keke, y a plein de choses dans ce que tu dis là 10

concernant le site draft, j'irai certainement, quand je commencerais à être sur la toile ( le seul truc à y gagner est du pr et de la part de voix, question méthodo, ça ne va pas m'aider avant)

l'inventaire se finira en même temps que démarre l'artisanat. En effet, j'ai trop morflé (moralement) sur l'inventaire, si je ne sors pas du tunnel maintenant je vais perdre en motivation. D'un autre côté, ayant passé tellement de temps dessus, j'ai maintenant a disposition des fonctions et objets assez ouverts pour ne pas perdre trop de temps (et je connais quasi par coeur tout mon système)

donc si un jour je fais rien ou de la créativité, je ferais l'artisanat, si un jour je suis bien motivé, ou que j'ai 20minutes à consacrer, alors je règle un des derniers points d'inventaire. Dans moins d'un mois (temps court à l'échelle dbark) l'inventaire sera fini, mais j'aurais débuté autre chose et je m'aurais fait plaisir

quand au "timing", je suis plutôt culture "BTP" : ça met trois fois plus de temps que prévu, si il fait beau, si il pleut, ben... c'est plus 60


PS comme les foules se déchainent, dès que je rentre du bureau, je file une copie d'écran de l'inventaire, histoire de mieux visualiser
voilà, grosso modo, toutes les images d'objets peuvent se déplacer, les sacs à gauche permettent de ranger les sacs les uns dans les autres

chaque "popup" a droite correspond au détail d'un sac
et les objets dans un sac peuvent être déplacés pour être ranger ailleurs
bon... grande nouvelle 34 j'ai décidé de tout reprendre à zéro

en effet au fur et à mesure que le temps filait je me suis aperçu de quelques erreurs, manquements, difficultés (tant en terme technique qu'en terme de motivation)

du coup, riche de tout cela, je repars de Zéro (ou pas, plein de ressources existent)


avec quelques règles d'hygiène :

1) un répertoire css avec des sous répertoires (défaut, x, y, etc...) qui me permettront de swapper d'ambiance merci roworll, grâce à ton initiative j'ai imaginé deux trois trucs 34

2) un répertoire textes avec des sous répertoires (défaut, français, anglais, etc..., merci zamentur pour la démarche
==>

3) une séparation en 3 voire 4 couches
1ere couche : accès aux données (au cas où j'utilise du memcache ou des trucs comme ça, même si aujourd'hui je ne sais pas les utiliser, je n'aurais pas à chercher partout où sont les requêtes)
2eme couche : règles de gestion

3eme couche : présentation (affichage normalement php/html mais allez savoir si je passe à flex) ou interaction côté serveur ( je suis en ajax)

4eme couche : événement (normalement javascript mais allez savoir si je passe à flex)

les couches présentation et événement seront peut être fusionnées, je ne sais pas encore

4) travailler en mode "bouchonné", couche par couche, au gré du vent et de l'inspiration
je me suis aperçu que traiter le module "inventaire" de a à z (de la gestion dynamique jusqu'aux mises à jour de la bdd) me démotivaient, rien avançait assez vite car il fallait que tout arrive en même temps pour voir un résultat
maintenant y a pas un module "inventaire", y a un module "afficher l'inventaire", un module "manipuler l'inventaire par le joueur", un module "contrôler l'inventaire" et un module "manipuler l'inventaire en bdd"

a priori je ferais les modules de la couche règle de gestion en premier, mais à voir selon l'envie, le tout est d'être capable de finir rapidement un module

5) le background est a priori choisi, ce sera du médiéval fantastique (ouais je sais, c'est super nouveau comme créneau, personne n'y a pensé avant moi)
j'ai même démarré deux trois trucs dont la génèse du monde, mais pour l'instant juste une dizaine de ligne

ainsi si j'en ai marre de développer, bah je passe au background et inversement

6) on spécifie un module puis on le développe
maintenant que les modules sont assez petits, la spécification durera pour chacun moins de quatre heures (sauf le combat, probablement plus) donc pas trop chiant et démotivant

7) Une fois le code créé, je développe les tests automatiques
tests du module seul
tests d'intégration (une fois plusieurs couches d'un sujet développées)

deux intérêts, d'une part ça permet de tester, d'autres part, ça concrétise le développement on voit les événements


8) trois fils à la fois pas plus
un fil background
un fil organisaiton / planification qui se transformera en fil R & D (flex pas flex ? memcache ? c'est quoi un serveur ? , etc...)
un fil développement d'un module

aller du coup je commence

fil 1 background, on continue de poser des idées
fil 2 identifier tous les modules, leur poids dans le projet, etc...
fil 3 spécification du module inventaire / règles de gestion en cours



date cible de mise à jour : euh... hahahahahahaha ouais voilà à peu près là
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