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Version complète : [En cours] Space-Opera
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Nom du jeu/projet : A définir ...

Etat du Jeu :
Url : http://127.0.0.1/index.php
Style de jeu : RPG
Univers : Space-Opera
Principe du jeu : 2 camps s'affrontent sur différentes planètes (les aliens d'un coté, les humains de l'autre).
Chaque joueur incarne un officier envoyant une escouade de soldats en mission ou une Reine-mère envoyant sa progéniture pour obéir à la volonté de la Grande-Reine !
Technologie : PHP5/Mysql/Javascript/CSS/XHTML
Type de codage : Objet
Framework : indéterminé mais je suis persuadé qu'il y en aura au moins un pour le javascript.
Charge en terme de jeu : 2*2 minutes par jour
Contrainte d'âge : Dès que l'orthographe suit un minimum ...
Situation de l'équipe :
Quelle est la complexité du jeu ? : A priori, quelque chose d'assez intuitif. Peu de caractéristiques pour les personnages.
Combien de joueurs vise le jeu ? : Idéalement, une 50aine de joueurs ...
Idées nouvelles du jeu : Rien de vraiment novateur, j'espère juste faire un jeu fun et dynamique.
Ma vision du projet : Tracer au maximum mon avancée afin de fournir une référence à ceux qui me suivront. Si je me croute, il faudra isoler mes erreurs et si je réussis ... Bah, ce sera la fête !
Inspirations : Starcraft, Warhammer 40k, Spacehulk
Principes de base du jeu :


Un joueur dirige une série de personnages qui doit affronter les soldats du camp adverse.
Si le joueur arrive à remplir différentes missions, il gagne des points qui lui permettent de renforcer son équipe.

Les 2 camps s'affrontant permettent d'avoir accès à deux gameplays très différents :
- Les aliens : cette race joue essentiellement sur le surnombre, une grande mobilité et sur le corps à corps. Jouer un alien demandera probablement plus de temps que le jeu des humains du fait d'un plus grand nombre de personnages à jouer.
- Les humains : ils auront intérêt à adopter un comportement prudent. Leur supériorité dans le combat à distance sera incontestable. Afin de ne pas défavoriser ce style de jeu, un grand nombre d'action pré-programmée devra être implémenté afin de permettre aux joueurs de ce camp d'avoir une chance d'empêcher leurs assaillants d'approcher (poser des pièges, surveiller une direction afin de shooter tout ce qui passe à portée de tir).
Pour inciter les aliens à profiter de leur surnombre tout en gardant un système simple, la gestion des munitions se fera de manière simplifiée : les humains ont des munitions illimitées mais leurs armes disposent de chargeur qui font que leurs armes ne peuvent pas marcher indéfiniment.

Le terrain de jeu sera composé de différents champs de bataille situé sur différentes planètes et proposant des missions différentes.
Certains champs de bataille seront réservés aux joueurs ayant des comptes peu expérimentés et les mettront en opposition avec une IA simpliste afin de prendre en main les subtilités du jeu.
Chaque champ de bataille aura des règles qui lui seront propres : toutes les unités n'auront pas accès à un champ de bataille.
Pour résumer, 3 champs de bataille seront présents dès le début du jeu :
- Planète1 : Joueurs "Humains" débutants vs IA "Aliens"
- Planète2 : IA "Humains" vs Joueurs "Aliens" débutants
- Planète3 : Joueurs "Humains" vs Joueurs "Aliens"

Pour renforcer les différents styles de jeu, la progression des persos sera bien différente en fonction de leur camp :
- Les humains achètent un équipement individuel boostant un seul perso
- Les aliens achètent des mutations génétiques qui améliorent un ou plusieurs types d'unités afin de favoriser la création de grand groupes d'une même unité.

Chaque camp est chapeauté par un personnage principal n'intervenant pas de manière directe sur le jeu mais dont la fonction est de justifier :
- les actions anti-PK (l'amiral va vite mettre en place un système pour punir les soldats qui se tirent dessus)
- d'éventuelles animations
- l'existence de missions


Organisation du développement :

Développement en spirale : Se baser sur un prototype et ajouter des modules au fur et à mesure.


Historique du développement :

Cycle 1 (10/07/2008-> 12/07/2008) : Création de l'architecture du site, Gestion des comptes des joueurs (inscription, login, logout) ...


[à suivre, il se fait tard ... ]
Bwaaaaah a écrit :Chaque camp est chapeauté
[Image: shrek_chat.jpg]

Et bien, le jeu à l'air intéressant et sympa. Les sources d'inspiration sont tous des jeux qui roxxent du poney qui tousse, aussi bien en jeux de plateau qu'en jeux vidéos.

J'aime bien l'idée des amélioration globales pour les Aliens. Auprès de qui se font-ils ? On aura par exemple une page "Antre de la Reine" qui nous permettra d'acheter (avec quoi ?) des améliorations pour notre essaim ?

Et concernant les Humains ? Ce sera de ce genre là aussi ? Une armurerie dans laquelle on achète des équipements pour notre escouade, puis que l'on affecte individuellement à nos soldats ?

Le régent de chaque camp est incarné par un joueur ou bien c'est un PNJ, ou encore quelqu'un contrôlé par un maître de jeu ? Si c'est un joueur, comment atteindre ce grade ? Garde-t-on nos anciennes possibilités si on l'atteint ?


Sephi-Chan
intéressant 2
Sephi-Chan a écrit :J'aime bien l'idée des amélioration globales pour les Aliens. Auprès de qui se font-ils ? On aura par exemple une page "Antre de la Reine" qui nous permettra d'acheter (avec quoi ?) des améliorations pour notre essaim ?

Et concernant les Humains ? Ce sera de ce genre là aussi ? Une armurerie dans laquelle on achète des équipements pour notre escouade, puis que l'on affecte individuellement à nos soldats ?

Le régent de chaque camp est incarné par un joueur ou bien c'est un PNJ, ou encore quelqu'un contrôlé par un maître de jeu ? Si c'est un joueur, comment atteindre ce grade ? Garde-t-on nos anciennes possibilités si on l'atteint ?


Sephi-Chan

Très bonnes remarques !

Tout est lié à la notion d'xps ... Notion que je devrai d'ailleurs renommer en Points de Réputation ou qqch du genre car ce sont les régents qui donnent les récompenses.
Le fait que cette valeur numérique définissant la progression soit justifié par des services rendus à son camp permet d'entrevoir la possibilité d'acheter des événements ponctuels.
Par exemple : sacrifier qqes points de progression pour commander un bombardement par l'aviation de certaines positions (attention à veiller à ce que la zone est bien en extérieur), ou pour commander l'explosion d'un alien provoquant la création d'un nuage opaque diminuant la précision des attaques à distance.

Concrètement, il y a une grosse différence de gameplay entre humain et alien du point de vue de la gestion des troupes et des améliorations :
- le joueur humain gère son escouade avant de partir en mission, il choisit la composition de son escouade (le nombre et le type d'unités dirigées) et l'équipe (gestion de l'équipement assez simple : un casque, une armure, deux armes à une main ou une arme à deux mains)
- le joueur alien est plus polyvalent : sa Reine produit les unités qu'elle souhaite une fois en jeu

Comme j'ai l'impression d'avoir été un peu rapide dans la description des troupes, je précise :
- Un régent dirige des officiers (représentant des joueurs)
- Les officiers envoient sur le terrain un leader et son escorte (2-3 unités pour les humains). Les humains ont toutes leurs troupes disponibles d'entrée de jeu. Le leader alien doit créer son escorte (une 10aine d'unités).

Dans tous les cas, la mort du leader/chef d'escouade (appelons le "Sergent" pour les humains et "Pondeuse ou Couveuse" pour les aliens) entraine la dispertion des effectifs du joueur.
De ce point de vue là, il faut encourager deux comportements différents :
- le leader humain est sur le front, c'est un sous-off charismatique qui emmène ses hommes au combat
- le leader alien est fragile, il faut le planquer/protéger


Le régent de chaque camp n'est pas incarné par un joueur, leur but n'est que de représenter l'organisation de chacun des camps ainsi que certaines règles du jeu.
La présence de ces entités supérieures permettra à terme de créer des objectifs sur les différents champs de bataille pour que le jeu ne se résume pas à deux fronts qui se tapent dessus.
Certes, un soldat humain gagnera de la réputation en tuant un alien mais il aura intérêt à viser les objectifs définis par son chef (en fonction du champ de bataille) pour progresser plus vite dans la hiérarchie.
En fonction du champ de bataille, on aura donc des styles de jeu très différents : sur telle planète, tel camp aura une attitude très défensive alors qu'il sera bien plus agressif sur une autre planète.

Pour favoriser les joueurs les plus méritants, je ne pense pas donner de vrais bonus à leurs persos (afficher un grade différent sans conséquence réelle) : le système est là pour ça ! Si tu es méritant, tu es récompensé par ton régent et basta !

Cerise sur le gâteau : je garde une option sur l'apparition d'une 3ème Force gérée par une IA plus éventuellement qqes unités gérées par des joueurs méritants (j'ai dit qu'il n'y aurait pas de bonus en jeu, je n'ai pas dit qu'il n'y aurait pas de bonus en terme de fun !!). ça me fait un bon réservoir de missions en tout genre et ça a un gros potentiel en terme d'animation ...
Je vous ai dit que je m'inspirais de Starcraft ? J'en ai déjà trop dit 16
Merci pour les précisions. Mais genre les Protoss vont débarquer. :/
Sephi-Chan a écrit :Merci pour les précisions. Mais genre les Protoss vont débarquer. :/

Meuuuh non, t'es trop bourrin !
Le jeu, ça reste une guerre entre humains et aliens !!!
Par contre faudra aller fouiller l'épave d'un vaisseau d'une technologie inconnue et bizarrement, le camp d'en face aura eu la même idée !
Bref, c'est surtout une mine d'or pour générer des missions : chaque signe de présence d'une puissance technologiquement plus avancée est une ressource que les deux camps de joueurs vont se disputer.
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