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Version complète : Projet communautaire ?
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Salut,

En découvrant ce forum, rapidement un constat s'est imposé à la vue des compétences, et surtout des envies très fortes de tous à produire des jeux:

pourquoi ne pas faire un projet en commun ?

ce projet nous apporterait à tous au niveau personnel pour nos projets.

J'aimerai avoir vos avis là dessus.
Ce qui vous freinerait pour rejoindre une équipe dans un tel projet ?
Les réflexions qui vous viennent à chaud ?

Bref, un débat serait constructif, car même si rien ne se fait, ça peut mettre la lumière sur des points que nous n'avons pas en tête pour nos projets persos.

A vous 2
Par projet en commun, tu parles d'un projet qui à lui seul regrouperait plus de 4-5 personnes?

Ça pourrait être amusant, il faudrait voir ceux qui sont intéressé par un tel projet, puis se mettre d'accord sur le jeu a produire.

Des problèmes, j'en vois beaucoup par contre: organiser et (maintenir) motivé une grosse équipe demande une personne qui ne s'occupera que de ça. Ça demande des compétances, surtout pour organiser des amateurs qui ne participent que par plaisir et risquent de quitter le bateau lorsque ça ressemblera trop à du travail, ou lorsque le projet semblera stagner.
Alors au final on risque de se retrouver avec une équipe réduite de 2-3 personnes qui travaillent réellement sur le projet.

L'autre problème est le temps disponible : la plupart de ceux qui lisent ce forum travaillent déjà sur leur projet dans leur temps libre, alors ajouter un autre projet...

(Je ne suis pas fermé, mais voilà, j'ai des doutes sur la faisabilité d'un tel projet. Je ne demande qu'à être convaincu!)
Je trouve que c'est une très bonne idée.

Mais je pense qu'il sera très dur de la mettre en place tout d'abord parce que la plupart des gens qui sont ici ont, je crois, leur projet perso, même s'il n'est encore qu'au stade de la réflexion. On a envie de faire un ptit jeu, on tape jeu web dans google et pouf on atterrit ici 34
Et on pourra jamais trouver un projet qui fédère les envies de tout le monde. Je suis là depuis peu mais d'après ce que j'ai vu, y a plus de gens qui demandent de l'aide, que de gens qui en proposent.

Ensuite, les niveaux de compétence sont très disparates. Certains sont en plein apprentissage de la programmation avec le site du zéro, d'autres sont plus chevronnés... Faire travailler en équipe tout le monde serait une tâche ardue. Je pense pas que trop de développeurs serait une bonne chose... 4 ou 5 maxi. Au-delà, on augmente les chances de se heurter à des abandons, d'énormes retards, et une perte de motivation générale. Tout le monde a sa vie à côté et l'investissement dans un projet qui coûte bien plus qu'il n'apporte ( du moins dans un premier temps ) est bien la chose qui passe après toute autre chose. Celle qu'on met en dernier, et à laquelle on s'adonne quand on a le temps 16
D'autant plus qu'un jeu web est un projet assez casse gueule, compte-tenu du travail et de la rigueur que ça peut demander.
Pour moi un projet communautaire c'est plus compliqué qu'un projet individuel.

Déjà d'un point de vue personnel, je travaille de façon irregulière, c'est un hobby donc ça dépend fortement de mon temps libre. Je peux rester trois mois sans rien toucher.

Le deuxième point, c'est la communication efficace. Même si mon projet est assez clair dans ma tête, la plupart des choses rédigées sont sur des "brouillons" à droite et à gauche, que je relis facilement. Mais c'est pas très compréhensible par un tiers. Si je voulais travailler avec une équipe, j'aurais besoin au contraire d'un cahier des charges extrêmement rigoureux. C'est pas un problème insurmontable, mais documenter et planifier c'est très long.

Ensuite s'engager sur un projet long, c'est pas facile, surtout sur un projet bénévole. C'est pas évident que tout le monde puisse s'investire sur le long terme. Mettre en place toute une structure pour qu'ensuite tout le monde abandonne à causes d'études, emploi, déménagement, etc.. C'est une perte de temps.

Par exemple, vu mon investissement irrégulier, je sais que je voudrais pas bosser dans un projet communautaire, et encore moins bosser avec quelqu'un comme moi. 2

Faut être réaliste, il faut pas mal de compétences pour arriver à fédérer des gens, et trouver/choisir les bonnes personnes.

Il suffit de regarder les postes qui fleurissent régulièrement sur les forums de jeux amateurs. Les équipes qui vont révolutionner le jeu vidéo, avec pleins de petits-jeunes-qui-n'en-veulent. Rapidement, il y a un forum, un site web, un channel IRC, quelques concepts arts, un superbe logo, des descriptions à n'en plus finir de fonctionnalités,etc.. Et au bout de trois mois, le projet est arrêté : manque de motivation, manque de compétences, embrouilles, etc..

Un exemple récent : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=962488
Je crois que celui là est pas encore abandonné, mais à la lecture des messages je peux te dire que dans 1 an il y a plus de projet. 2

Celui là par contre à déjà capoter, mais c'est le même modèle que le précédent : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=860223

Je suis pas contre le travail en commun mais j'y crois pas trop pour le développement depuis 0. Pour faire du support, de la correction de bug sur la base d'un jeu qui tourne déjà, c'est déjà plus réaliste.


Parmi les projets communautaires ou open source qui fonctionnent bien, en général, il y a un initiateur compétent, motivé qui arrive à créer une version 1.0 avec des attentes réalistes qui arrive ensuite à attirer d'autres développeurs pour l'aider.
/agree avec toutes les personnes plus haut.

Après, il existe déjà des projets communautaires sur des forums comme le GCN ou Futurn. C'est intéressant de le savoir pour voir comment ça avance. Ceci étant dit, le résultat n'est pas très encourageant.

Sur le GCN, ils ont voulu faire un simple bomberman. Résultat, en quelque chose comme quatre ans, une personne s'est occupée du code et une a fini par donner quelques sprites. Ces deux personnes sont des administrateurs du site. Ils ont une autre activité créatrice, les Novendiales, qui sont un concours à thème où les gens doivent coder un jeu en 9 jours. Les codeurs travaillent généralement seuls, en revanche la critique des projets et le partage de l'aide ensuite est plus communautaire.

Sur Futurn, ils ont voulu faire un projet complètement original, Mitalwar. Ça doit faire trois ans que ça existe, il y a une énorme documentation très complète, et ils semblent à peine entamer la production. La personne qui s'en occupe est l'administrateur du site, et peut être qu'il y a quelques membres qui participent. Je ne pense pas me tromper en disant qu'il y a là bas un gros turn over. L'administrateur semble abattre un gros boulot à lui tout seul en rédaction de document, coordination, et publicité (des comptes rendus tous les mois dans sa newsletter, et de la présence sur les forums pour recruter)..

Il faudrait regarder de plus près, je n'ai que survolé le sujet, je me trompe peut être sur certains points.

Il serait aussi intéressant de connaitre leurs buts. Faire un jeu pour faire un jeu, ce n'est pas vraiment toujours motivant. Ici, si ce sont les admins qui mettent le plus la main à la pâte, ce n'est sans doute pas un hasard. Pour le GCN c'est probablement dans le but d'animer la communauté et de montrer du concret / faire un exemple dont les gens puissent s'inspirer, chez Futurn c'est peut être pour attirer du monde ou commercialiser le jeu terminé (aucune idée, je dis ça comme ça). Qu'est ce que ça apporterait au créateur lambda, plutôt que de bosser sur son propre projet, et qu'est ce qui l'empêchera d'abandonner en plein milieu de prod alors qu'on attend ses ressources ?
3 réponses très enrichissantes en si peu de temps, c'est cool.

Citation :et encore moins bosser avec quelqu'un comme moi.

60


à chaud, on sent l'expérience et le recul nécessaire sur le sujet, j'ai frappé à la bonne porte on dirait on ne me faisant pas jeter dehors pour mon premier sujet non plus 2

je repasse + tard pour rebondir à tout ça, d'autres avis seront postés d'ici là surement.

quelques remarques en attendant:

-qu'est ce qui vous motiverait à rejoindre un projet en commun ?
-qu'est ce qui pourrait permettre que chacun reste jusqu'au produit achevé ? sans quitter le navire justement ? (mis à part le fusil à pompe sur la tempe 7 )

je me pose toutes ses questions parcequ'au départ, comme beaucoup, j'ai une motivation, deux trois idées et quelques compétences pour monter un projet perso. mais aucun entourage dans ce créneau là.
mais en fréquentant ce forum, ça fait drôle de voir des 'collègues', du moins des personnes avec les mêmes envies, et souvent les mêmes choses en tête.
et l'idée germe pour monter un groupe, à l'image par exemple de certains fans de séries comme Star Trek, qui arrive à refaire des épisodes par eux mêmes, avec un niveau de qualité assez impressionnant pour des amateurs/bénévoles.
juste des projets qui tiennent grace à leur passion.
et ici, je lis pas mal de sujets ou l'on ressent cette passion nécessaire pour pouvoir monter quelque chose de sérieux et d'ambitieux.

Avez vous des liens, de projets fait par des communautés, pour monter un jeu et qui s'est réalisé ? (à l'inverse de Kavëleôn par exemple 67)

A+


edit: je viens de te lire Ebe tu vas justement dans le sens des relances de mon message que je postais en même temps que toi 60
/agree too

c'est déjà difficile de faire un jeu à deux, alors à plus...

au delà de ça, des problèmes concrêts se posent :
- trouver un sujet qui convient aux participants : si on discute trop longtemps, le projet tombe à l'eau
- trouver une organisation concrête pour produire le jeu : gestion de source, conventions de codage, outils à utiliser
- assurer le suivi du développement, motiver le groupe : on a tous une vie avec des hauts et des bas, des périodes libres pour coder puis plus rien...
- il y a un travail de codage monstrueux avant d'avoir des résultats concrêts / jouables : comment garder la motivation sans release ?
- comment travailler à distance ?

bref, plein de pistes de réflexion pour lancer un tel projet, ou pas.

A+

Pascal
Je serais intéressé par un tel projet :
si le jeu final a des chances de m'intéresser,
si le jeu semble réalisable (donc le plus simple possible),
si les étapes du projet sont clairement posées (bref, qu'on ne patauge pas dans le flou),
si l'organisation du projet est crédible,
si je crois pouvoir m'amuser et en retirer quelque chose (des acclamations face à mes illustrations phénoménales par exemple),
si je peux glisser le projet dans mon portfolio,
si le projet me donne l'impression de participer à quelque chose d'exceptionnel.
(02-09-2009 04:28 PM)oxman a écrit : [ -> ]Du moment qu'il utilise Ruby On Rails j'en suis.
De forte préférence avec postgresql.
ah oui mais non, c'est pas dans ton CV sur ton site 67

plus sérieusement,
ça permet que chaque codeur puisse ramener son code dans le projet et qu'il s'incruste sans conflit dans l'ensemble ?
Comme j'ai dit, il y a peu de chance que je travaille sur un projet communautaire, mais j'aurais tendance à m'investir si:

- le but est clair et bien documenté.
- l'organisation et les moyens de communications sont détaillés.
- l'initiateur peut présenter un projet qu'il a déjà achevé. Même si c'est pas dans le domaine informatique, si il a déjà réussi à mener un projet associatif sur une durée non négligeable c'est un gage de sérieux.
- le système a déjà été pensé en terme technique : il va utiliser les technologies X, Y et le framework Z.
- L'objectif est "réaliste" et si possible limité dans le temps.
- Le projet m'intéresse et me motive.

Je dis pas qu'il faudrait forcément tous les critères, mais plus il y en a mieux c'est.

Au contraire j'aurais tendance à ne pas m'investir dans un projet du type :

"On va faire un mix de World of Warcraft et Halo. Mais en mieux."
"On sait pas trop encore ce qu'on va utiliser : du C++ ou de l'assembleur, mais en tout cas ça sera super optimisé et plus rapide que tout ce qui existe."
" Je serais le Lead designer, voilà mon idée. Maintenant je cherche cinq développeurs et trois graphistes pour la réaliser."
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