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Version complète : Zhongguo [Phase préparatoire]
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Titre : Zhongguo (provisoire)

Début du projet : En phase conceptuelle

url : Aucun

Contexte du jeu : Le joueur incarne un seigneur dans les temps ancienq de la Chine féodale et a pour but de mener son fief à la gloire et la prospérité en se proclamant le 1er empereur (basique quoi)

Principe : jeu de gestion/stratégie au tour/tour (enfin peu être)


But du jeu : Faire prospérer sa commuté en exploitant les ressources primaires et en fabriquant des objets de consommation courant pour alimenter sa population et le système de commerce dynamique.
Pour cela vous pourrez vous appuyer sur votre armée ou votre diplomatie pour devenir nan (baron) puis maitre d’un royaume, les différents royaumes s’affrontant pour former le premier empire.


Support : Php, mysql, avec une interface Ajax / (assez sobre).

Nombre de joueur max : 500 joueurs

Détails: L’objectif est de créer un jeu qui ne demande pas de présence débordante, c’est pour cela que ce sera au tour/tour, (24h ou 12h) soit un système dynamique pour étaler le travail du serveur mais sur des temps assez long.
De plus le système de féodalité permettra de donner une autre dimension que la simple conquête, il faudra s’appuyer sur ses vassaux tout en évitant les frondes favorisant un certain roleplay et l’émergence de communauté.
Certain joueur capable de bien s’organiser, d’autre collaboreront aux campagnes militaire de leur suzerain voir de leur roi.
Seule les plus organisé pourrons s’imposer face aux autres royaumes et fonder le 1er empire.

Chaque joueur ne gère qu’une seule cité qu’il doit faire prospérer, la partie wargame servant à vassaliser ses adversaires par la force et se défendre.
Le but d’avoir des vassaux permet d’instaurer des taxes sur les autres villes et débloquer des unités militaires spécifiques au suzerain pour maintenir votre pouvoir.

Stratégie :
Module indépendant de jeu de plateau, composé :
-Carte isométrique avec piles d’unité et citées (gestion de l’altitude)
-Gestion des piles d’unitées (grouper, scinder)
-Gestion des actions : déplacement, attaque, fortifier
-Système de combat incluant un lancé dé et bonus malus suivant la géographie)

Gestion :
Le plus gros du sytèmes :
- Carte isométrique d’une ville avec emplacements prédéfinis
- Construction des bâtiments (maison , manufactures…)
- Exploitation des ressources et manufacture (population).
- Création d’unités
- Entretien d’unités et population
- Système de commerce
- Gestion de la vassalité (imposition, vassaliser , libérer)
- Système de messagerie interne

Excuser moi j'ai tapé cela assez vite c'est le premier jet, je suis en train d'organiser et de conceptualisé plus précisément les articulation du gameplay.

Je suis avide de critique
(02-27-2009 10:00 PM)Zapi a écrit : [ -> ]Excuser moi j'ai tapé cela assez vite c'est le premier jet, je suis en train d'organiser et de conceptualisé plus précisément les articulation du gameplay.

c'est déjà pas mal 2

continue
Bonne chance pour le projet 16
Pour l'instant il y a très peu d'informations, même si les parties gestion et stratégie ont l'air pas mal. Le seul défaut important dans ta présentation c'est le manque d'originalité du projet je pense.
eh, moi je trouve que c'est assez original si c'est bien fait... Genre la chine, c'est pas mal. Faudra juste réussir à contraindre les joueurs à être vassal... Car j'en connais pas beaucoup qui aime être vassal dans les jeux 34 !

Sinon, mon conseil, mais qui n'ai partagé par personne, essaye de coder sans trop détaillé ton cahier des charges (juste ce qu'il faut quoi), car après, on ai perdu dans tout le boulot qui nous attend !


Bon courage, et j'espère que j'aurais l'honneur d'y jouer !
il est vrai que le jeu ne se veux pas d'un originalité folle sur les grandes lignes, il sera plus orienter gestion pour que chaque joueur puisse s'enrichir même en étant un vassal, même potentiellement plus riche et puissant que son maitre, quitte a faire sécession...
Le but étant d'orienter naturellement certain joueur vers du commerce, production ou plus militaire, un classement par point et notamment prévus pour chaque citée.
je jouais personnellement à travian et gt pas dans le rythme , ma puissance n'était qu'illusoire en renfort de mon alliance, sans réelle utilisté car le commerce et très limité par exemple...
Enfin je reviendrais vers vous avec plus de détail un peu plus tard, mais c'est vrai que le challenge c'est de donner envie de jouer avec une seule cité... et d'accepter d'être vaincu, mais justement à chacun de fomenter une révolte ou autre n'y trouve pas son compte.

Chaque joueur sera dans le font limité dans sa puissance par la production d'une seule villle voir l'ajout éventuel de de taxes supplémentaire, c'est pour cela que seule les communauté les plus organisé pourront attaquer et tout en maintenant l'ordre dans leur rang.

Donc le premier arrivé ne sera forcément le plus puissant de demain.
Maintenant il faut que le jeu soit équilibré correctement car ca ne reste qu'une théorie peu être que ce sera un beau bordel un fois des sauvages lâché dans un tel monde LOL.
coucou Zapi 34,

Dans la mesure du possible, essaye de bien cerner quels pourraient être les comportements border-line des joueurs ... et essaye d'adapter ton jeu pour pas que cela créé trop de déséquilibre.

Kéké
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