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Version complète : Aragon v2
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Oui me revoila.. je ne viens pas juste faire de la pub (de toute facon mon projet n'est pas fini)
A bientot sur d'autres posts

Pourquoi version 2 ?

Parce que avec l'expérience que j'ai acquis je me suis rendu compte que ça devenait une usine a gaz.
A ça on ajoute que créer un RPG est une tache bien trop importante pour être mené a bout seul (selon moi) car il faut constamment satisfaire les joueurs
J'ai donc réorienté Aragon et met en avant de nouveaux aspect pendant que j'en élimine d'autre

Anciennes possibilités

* concept de missions qui fait avancer dans l'histoire Annulé
* Tuer des monstres sur la map pour gagner des niveaux Annulé
* Courir à droite et à gauche a la recherche d'un pnj ou d'un objet Annulé
* suite de la liste a venir ...

Updates

Un coté communautaire et "sims like" (ou Habbo like)
* Habiller son personnage
* Pouvoir en créer plus d'un
* Créer et meubler sa maison (accessible par les autres joueurs)

Un coté multijeu
c'est a dire que aragon-world aura des sous domaine donc pour des sous-jeux... world faisant uniquement référence au point cité juste au dessus
* mini jeu stratégique façon Yu-Gi-Oh sur plateau
* Collection de carte
* suite de la liste a venir ...

Étendre la communication
* Iphone : certaines fonctionnalités
* Facebook: certaines fonctionnalités aussi

Développer une nouvelle stratégie de fidélisation
* parrainage
* envoi de sms pour indiquer au joueur les événements importants
* participation des joueurs a la conception du jeu (creation d'une zone, etc..) avec votes par des internautes non joueurs

Point de vue technique
* utilisation du framework CakePhp (je veux entendre personne)
* révision totale de la structure de la base de donnée pas du tout bien pensée à cause du bien connu "cool on rajoute ça au jeu .. e puis ca aussi sinon c'est moche"
* Création d'un panel admin détaille pour permettre l'intervention de modérateurs selon les droits attribués mais surtout permettre a mon associé graphiste de pouvoir intégrer la map et les différents éléments du jeu sans mon intervention
* Système de cache pour génération des maps et "move events" des joueurs sur la map

Démo

Et enfin création d'un module de demo accessible par tous dans le cadre de présentation sans prise de risque
-> je vous présente en attendant quelque "vues" de zones clefs du jeu


Creation personnage
Zone quelconque
maison + lac
pont
Une zone du village 1
Une zone du village 1
cimetiere
entree donjon
entree village 2
Une zone du village 2
Interieur de maison 1
Interieur de donjon


(vous pouvez changer les 2 derniers arguments correspondant respectivement au monde et a la zone)
il n'y a qu'un monde pour le moment donc inutile de modifier le premier argument 16
C'est toujours aussi beau.

Et ça paraît mature comme démarche. 2

Bon courage!
vi ça donne envie en tout cas.
Très sympathique, pas mal de technologie utilisé, et ça a l'air d'être fonctionnel, bon projet, continue 16
update :: mise en place d'un systeme de cache
vu la taille du projet et le nombre d'interactions, la moindre requetes sql economisée est importante selon moi
je vais donc utilisé un système de mise en cache (fichier) pour la creation des maps et eviter de retaper dans la base a chaque fois que je change de zone
Justement, en parlant d'optimisation et de cache, je me posais une question. Enfin non.. plein de questions...
Je suis loin d'avoir suivi toute l'évolution de ton projet, tout occupé que je suis à ne pas avancer sur le mien.

Tu es apparemment dans une phase d'optimisation et j'aurai voulu savoir quel type de technologie tu utilisais en interne.
- Framework ou moteur de template quelconque ?
- Procédural / Objet ?
- BDD hyper normalisée ou non ?

Es-tu content des choix que tu as fait (oui, non, pourquoi ?)
As-tu identifié des goulots d'étranglement dans tes procédures (accès à la BDD, scripts de combat, etc)

Bref, un petit résumé sur l'aspect technique actuel et à venir de ton jeu.
avant j'etais en moteur de template
maintenant pour la v2 je suis en framework cakePhp
Objet depuis la v1
Bdd hyper normalisée ..;? wtf ?

les choix que j'ai fait ? heu ... ouais sinon je serai passé a autre chose
pour les "goulots" pour l'instant je ne vois pas d'ombre au tableau

petit résumé sur l'aspect technique:
en principe sur la map on peut voir les mouvements des autres joueurs (ca apporte de la vie plutot qu'une map ou rien ne bouge)
donc on va dir que je dois gérer pas mal d'echange avec le sql
alors ma priorité avant tout est de réduire le plus possible la monté en charge de mySql ... car quand il seront 10 par zone, sur 50 zones, a faire des requetes toutes la journée je risque d'avoir des soucis lol

alors du coup je ne parle a sql que quand j'en ai besoin... je precharge des informations au chargement de la page et ne fait des update que lorsque que l'on ne peut pas revenir en arriere (utilisation d'une potion, validation de deplacement, etc ...)

dans l'immediat donc j'utilise un systeme de cache par fichiers (acces direct aux fichiers sont plus rapides que sql (pour les données dites "futils"))

d'autre part j'etudie la solution de socket en php .. mais je ne suis pas sure que cela me soit necessaire
Par BDD hyper normalisée, j'entends une base de données sans redondances, avec beaucoup de relations. En gros, optimisée au niveau relationnel mais pas spécialement adaptée en fonction de l'utilisation qui en est faite. L'une des conséquences de ce type d'architecture normalisée à l'extrême est la multiplication des JOIN dans les requêtes.

L'actualisation des mouvements des autres joueurs est géré par AjaX ?
C'est un auto-refresh toutes les x secondes ?
Cela te fait combien de requêtes SQL par page en moyenne ?
Comment as-tu estimé le nombre maximum de requêtes SQL et HTTP que peuvent supporter tes serveurs PHP/SQL ?

J'ai pas mal de questions mais je pense qu'un retour exhaustif sur un jeu de cette qualité visuelle ne peut être que bénéfique.
je vois ce que tu veux dire par bdd hyper normalisée
et bien oui .. je pense qu'il y a toute une multitude de la repensé mais je la trouve bien
une table monde -> table zone (foreign monde) -> table decors (foreign zone et type (car chaque decors correspond a un type precis))

dans la v1 je faisais un recuperation des donnée de la base toute les 5 secondes pour deplacer les personnages sur la carte
dans la v2 je ne passe plus par sql mais par des fichiers .. je te developpe ca dans la soiree je pense
update :: acces a la carte et deplacement fonctionnels
il faut maintenant que je gere le changement de zone ou le fait que l'on voit les autres joueurs se deplacer ... au choix 34
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