JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur

Version complète : Mes projets
Vous consultez actuellement la version basse qualité d'un document. Voir la version complète avec le bon formatage.
Comme annoncé lors de ma présentation (dans la partie adéquate) , j'ai en analyse deux projets qui me tiennent à coeur.

Le premier d'entre eux est un gestion de club sportif (en premier ce sera un club de rugby)
Le second sera un générateur de jeu.


Description des projets :
Projet 1:
Nom du jeu/projet : aucun pour le moment
Url : aucun
Style de jeu (Gestion, Stratégie, RPG, Aventure, Action, Réflexion, Élevage, ...) : gestion et stratégique
Univers ( Actuel, Médiéval, Fantastique, post-apocalyptique, Médiéval-Fantastique, Animal, ... ) : Sportif
Principe du jeu (quelques lignes) :le joueur se retrouvera au commandes d'un club de rugby et devra faire de finir premier de la saison régulière ( durée de la saison : env 30 jours IRL) afin de pouvoir dirigé la sélection nationale lors du tournoi des 6 Nations (durée du tournoi : environ 12 jours ).Il sélectionnera alors les meilleurs joueurs des autres "membres" afin de réaliser son équipe.Les autres membres du jeu auront pendant cette période l'occasion d'organiser des tournoi ou des matchs amicaux. Après le tournoi , viendra la période des transferts ou il y aura aussi la possibilité de faire des matchs amicaux.
Technologie (AJAX, JS, PHP 4 ou 5, MySQL, SqLite, ...) : pas encore déterminé , mais php, mysql seront sûrement privilégiés.
Type de codage (Procédural, objet ou rien) : surement en objet
Framwork (s'il y a) :aucun , pas encore étudié ce point 34
Moyen de communication (Courriel, MSN, ICQ, Forum, Wiki, ...) : un forum d'aide sera mis en place dès les tests lancés
Charge en terme de programmation :étant codé pendant mon temps libre , et n'ayant pas de limite de temps , et ne connaissant pas parfaitement le php, je dirais au mini 6 mois
Charge en terme de jeu (combien de temps faut-il environ jouer par jour/semaine/mois/heure) : je pense qu'un passage journalier sera nécessaire pour faire mieux évoluer son club
Contrainte d'âge :non
Situation de l'équipe je suis aidé d'amis pour l'analyse et les idées du jeu , le codage sera de mon ressort
Utilisation de documentation : une FAQ sera réalisée
Volonté bénévole du jeu : Oui , de plus lorsque qu'une version finale , solide et cohérente sera aboutie , le code passera en GNU
Quelle est la complexité du jeu ? le jeu sera assez aisé , même si beaucoup d'actions seront possibles pour le joueur
Combien de joueurs y a-t-il ? : aucun puisque non lancé mais celui-ci sera limité


voici une ébauche du projet :
(Post en cours d'élaboration)



Bienvenu a tous sur ce petit forum, qui va nous servir a concentrer les informations sur l'avancement du développement de notre futur jeu de management de rugby, mais aussi a exprimer nos idées pour le rendre unique, attirant, et drôle pourquoi pas ! Dans ce topic vous allez pouvoir poster toutes les idées qui vous passe par la tête, du plus petit détail a la plus grosse avancée, et après discussion nous ferons le tri tous ensemble pour garder le meilleur. Pour donner une trame a nos réflexions, voici ci dessous les grandes lignes directionnelles qui devront nous guider et nous inspirer dans le développement :





I) Le concept

Le jeu, dont le nom reste a définir, va alterner entre les concepts classiques qui marchent dans le jeu de management en ligne, et les concepts originaux qui serviront a le rendre unique.

1) Comme tout jeu de management sportif, le jeu proposera a un individu de prendre les commandes d'un club de rugby.

2) Au moment de la création d'un compte, l'internaute devra choisir entre l'un des 6 championnats proposés : France, Angleterre, Irlande, Ecosse, Italie et Pays de Galles. Une fois son championnat choisi l'internaute se voit attribuer un effectif de deux fois 22 joueurs de la nationalité du pays qu'il aura choisi (Nous verrons plus bas l'importance de la nationalité):

-22 joueurs professionnels qui ont tous plus de 21ans, et un contrat les liants avec leur nouveau club et pouvant participer a tous les matchs de championnat du club.
-22 jeunes joueurs amateurs qui auront entre 17 et 21ans, sans contrat mais lié au club. Ses joueurs sont intransférablent et ne coûtent pas d'argent a leur club. Ses jeunes joueurs ne pourront participer qu'à des matchs amicaux entre équipe de jeunes, ayant pour but de les faire progresser. A tout moment le manager peut décider si il le souhaite de leur donner un contrat professionnel afin de les rendre disponible pour le championnat, ou de les libérer auquel cas le joueur disparait (Ce que l'on peut assimiler a un échec au centre de formation, le joueur ne sera jamais professionnel).

3) Le but du jeu sera de porter son club vers le sommet : Le champion de la division 1 de chacun des 6 pays représentés se verra attribuer le rôle de sélectionneur national de son pays pour le tournoi des 6 nations ponctuant chaque saison.



II) Le déroulement d'une saison

1) Une saison complète s'effectue en 46 jours répartis comme ceci :

Jour 1 : Début de la saison
Jour 3 : Premier Match de championnat (puis 1 match tous les 2 jours)
Jour 15 : Fin des matchs aller
Jour 19 : Début des matchs retour
Jour 31 : Dernier match de championnat
Jour 33 : Match aller de la finale du championnat entre le 1er et le 2eme + 1ere journée des barrages pour le maintien entre les 3 derniers.
Jour 35 : Match retour de la finale + 2eme journée des barrages du championnat.
Jour 37 : Début du tournoi des 6 nations (Puis 1 match tous les deux jours) + 3eme journée des barrages du championnat.
Jour 45 : Dernier match du tournoi
Jour 46 : Fin de la saison



2) Une poule de championnat sera composé de 8 équipes. Ce qui signifie que 3 équipes par poule (de la 3eme a la 5eme places) n'auront plus de match "officiel" a jouer du Jour 31 au Jour 46, ce qui constitue une longue trêve de 15 jours. Les 5 autres équipes de la poule (Les 2 premières et les 3 dernières) n'auront rien a jouer après leur finale ou barrage du Jour 35 au Jour 46, ce qui constitue une trêve de 11 jours. Seul 6 joueurs sur l'ensemble de la communauté (Le champion de la division 1 de chaque pays) se verront confier les reines de leur équipe nationale pour disputer le tournoi des 6 nations du Jour 37 au Jour 45, un réel privilège !


Afin d'éviter la longue attente de la très grande majorité des joueurs, des projets de coupes ou d'autres matchs a enjeu qui auront lieu entre le jour 33 et 46 sont a l'étude.


III) Les infrastrusctures*

Plusieurs types d'infrastructures sert disponibles afin que les joueurs fassent évoluer leur club.


1) Le stade

Chaque nouveau club démarre avec un stade de 2000 places de capacité, avec un taux de remplissage de 50%. La capacité maximale d'un stade sera de 80000 places. Le stade génère des recettes a chaque match en fonction du nombre de spectateurs et du prix du billet.

On ne peut pas augmenter la capacité de son stade quand on le veut cela ne sera possible qu'en fin de saison selon les critères suivants :

- Remporter un match officiel (Championnat, barage, finale) augmente l'affluence de spectateur de +8%.
- Remporter un match non officiel (Equipe de jeune ou matchs amicaux) augmente l'affluence de +5%.
- Perdre un match officiel diminue l'affluence de -4%.
- Perdre un match non officiel ne change rien.

A la fin de la saison (plus exactement a la fin du championnat), le % de fréquentation d'un stade donnera accès a une possibilité d'augmentation de capacité : Un joueur finissant une saison avec une fréquentation de 90% se verra proposer une augmentation de stade, moyennent finance, supérieure a celle qui sera proposé a un joueur finissant la saison a 40% de fréquentation (La nature exacte du nombre de places a proposer reste a définir). Le joueur aura du début du Jour 36 a la fin du Jour 46 pour décider si il effectue cet agrandissement ou pas. Si au Jour 46, le joueur n'a toujours pas accepté, l'augmentation de capacité du stade est annulé, et une nouvelle sera proposer a la fin de la saison suivante. On n'augmente pas la capacité d'un stade en cours de saison. La modification du nombre de place aura lieu directement dans la nuit du Jour 46 au Jour 1 de la saison suivante.

Le prix de vente du billet sera fonction de la capacité totale du stade sur une base qui reste a définir mais qui sera sans doute ressemblant a cela :

- 5 euros le billet pour un stade de 2000 a 10000 places. (2,5 euros pour un supporter)
- 7 euros le billet pour un stade de 10000 a 25000 places. (3,5 euros pour un supporter)
- 10 euros le billet pour un stade de 25000 a 50000 places. (5 euros pour un supporter)
- 15 euros le billet pour un stade de 50000 a 80000 places. (7,5 euros pour un supporter)


Le manager aura la possibilité d'allouer un nombre de places aux spectateurs, et un nombre de places aux supporters. Mais qu'elle est la différence entre les deux ? La voici : Le Spectateur paie sa place de stade plein pot, s'assoit et regarde le match. Le Supporter paie sa place de stade moitié prix, mais encourage son équipe et influe sur le moral des joueurs sur le terrain. Par défaut, il n'y a que des Spectateurs dans le stade, et le manager pourra choisir d'allouer entre 0% et 25% des places disponible dans son stade a des Supporters.


- 0% de Supporters : Pas d'influence sur le moral.
- Entre 1 et 5% de Supporters : L'équipe évoluant a domicile gagne 1% de moral, l'équipe visiteuse perd 1%
- Entre 5 et 10% de Supporters : L'équipe évoluant a domicile gagne 2% de moral, l'équipe visiteuse perd 2%
- Entre 10 et 15% de Supporters : L'équipe évoluant a domicile gagne 3% de moral, l'équipe visiteuse perd 3%
- Entre 15 et 20% de Supporters : L'équipe évoluant a domicile gagne 4% de moral, l'équipe visiteuse perd 4%
- Entre 20 et 25% de Supporters : L'équipe évoluant a domicile gagne 5% de moral, l'équipe visiteuse perd 5%


Les revenus de la billetterie seront donc plus faibles avec un grand nombre de supporters, mais le moral n'est pas négligeable. Avec ce système, jouer a domicile représente donc un réel avantage visible par les joueurs !


2) Les extension du stade

Outre les améliorations expliqués ci dessus, il sera possible de construire d'autres infrastructures en rapport avec le stade.

- Les Buvettes : Elles pourront se situer a chaque entrée de votre stade (donc entre 0 et 4 buvettes), et agiront sur la fréquentation de vos tribunes de la manière suivante :

0 buvette : Aucune incidence sur la fréquentation de votre stade.
1 buvette : Augmentation de 2% de la fréquentation de votre stade.
2 buvettes : Augmentation de 4% de la fréquentation de votre stade.
3 buvettes : Augmentation de 8% de la fréquentation de votre stade.
4 buvettes : Augmentation de 16% de la fréquentation de votre stade.

Bien sûr les buvettes génèrent des revenus, mais aussi des dépenses (salaire des employé, entretien etc), et nous dirons que l'un et l'autre s'annule : La buvette sert a augmenter l'affluence du stade, et c'est déjà pas mal, elle ne rapporte ni ne coûte d'argent.


3)

4)



Liste en cours d'élaboration !


* Le coût des infrastructures reste a définir.


IV) La mobilité des clubs

Au moment de son inscription, un joueur devra choisir parmis les 6 pays disponibles, celui dans lequel il voudra figurer. Selon le taux de remplissage des pays, certains pourront ne pas être disponible, on prévoit pour le moment 504 places maximum par pays (ce qui correspond a 6 divisions, pour 63 poules au total avec 8 joueurs par poule), soit un maximum de 3024 joueurs sur le jeu.

Néammoins pour éviter d'immobiliser les joueurs dans un pays, et éviter la création de doubles comptes pour jouer plusieurs pays, nous avons décidé d'autoriser le changement de pays a la fin d'une saison pour ceux qui le souhaite, dans la limite des places disponibles, et selon les conditions suivantes :

Une équipe présente dans un championnat devra OBLIGATOIREMENT être en mesure d'aligner: Au minimum 22 joueurs professionnels dont : 12 au minimum devront porter la nationalité du pays dans lequel se déroule le championnat. Les 10 autres pourront être des étrangers, dans la limite de 4 joueurs par pays étranger (4 français, 4 gallois, 2 Irlandais pour un club évoluant en écosse par exemple, mais pas 5 français).

Si l'un de ses critères n'est pas respecté sur une feuille de match, le joueur sera déclaré forfait, aura match perdu, et sera sanctionné d'une amende.

Il va donc de soit que changer de championnat est possible, mais assez contraignant puisque selon les règles ci dessus, il faudra remodeler plus de la moitié de son effectif pour pouvoir jouer, ceci afin d'éviter les abus. Nous ajouterons certainement a cela une exigence financière pour encore un peu compliquer la chose (Ben quoi, c'est pas gratuit de déménager un club entier d'Irlande vers L'Italie !).




V) Les caractéristiques des joueurs

Les listes de caractéristiques qui vont suivre ne sont pas exhaustives, ce n'est qu'une première idée emmenée a être amélioré dans l'avenir.

Une équipe de 15 joueurs de rugby se divise en 2 grands groupes : Les lignes avants, et les lignes arrières. Les joueurs de ses deux lignes n'ont pas besoin des mêmes caractéristiques (Un ailier n'aura pas de caractéristique de poussé en mêlée de disponible par exemple).


1) Liste des caractéristiques par poste


Les lignes avants :

- Les piliers :
- Poussée en mêlée
- Pick and go
- Plaquage
- Vitesse
- Passe
- Endurance

- Le talonneur :
- Les 6 caracs des piliers
- Lancer en touche

- Les 2nde Ligne :
- Les 6 caracs des piliers
- Prise de balle en touche

- Les 3eme ligne :
- Les 6 caracs des piliers
- Prise d'intervalle

- Le numéro 8 :
- Les 6 caracs des piliers
- Prise de balle en touche


Les lignes arrières :

- La charnière (9 et 10)
- Passe
- Orientation du jeu
- Vitesse
- Buteur
- Plaquage
- Jeu au pied
- Endurance

- Les centres :
- 6 caracs de la charnière (Sauf Buteur)
- Prise d'intervalle

- Les ailiers :
- 6 caracs des centres (Sauf orientation du jeu)
- Cadrage débordement
- Couverture défensive

- L'arrière :
- 8 caracs des ailiers
- Buteur


2) Définition des caractéristiques

Poussée en mêlée : Capacité a pousser le pack adversaire, pour gagner du terrain sur son introduction, ou voler le ballon sur introduction adverse. (Caractéristique phare des 1ere et 2nde lignes)

Pick and go : Capacité des avants a partir au ras d'un regroupement pour gagner quelques mètres en faisant des petits tas. (Caractéristique phare des 1ere et 2nde lignes)

Plaquage : Capacité a stopper la course d'un adversaire portant le ballon en le plaquant pour le projeter au sol. (Caractéristique phare des 3eme lignes et des centres.)

Vitesse : Capacité a semer ses adversaires le ballon en main. (Caractéristique phare des ailiers et arrières)

Passe : Capacité a transmettre la balle a la main a un coéquipier. (Caractéristique phare de de la charnière et des centres)

Endurance : Capacité a tenir plus ou moins dans le temps au cours d'un match. Toutes les caracs baissent au fil des minutes d'un match, plus ou moins rapidement selon l'endurance. (Caractéristique phare des 3eme lignes)

Lancer en touche : Capacité a réussir les lancers en touche. (Caractéristique phare des talonneurs)

Prise de balle en touche : Capacité a maitriser le ballon lors d'une touche. (Caractéristique phare des 2nde lignes et numéro 8)

Orientation du jeu : Capacité propre a la charnière, qui indique le potentiel d'un joueur a faire les bon choix entre côté fermé ou grand côté. (Caractéristique phare de la charnière)

Buteur : Capacité d'un joueur a réussir les pénalités et transformations. Agit aussi sur les drops. (Caractéristique phare de la charnière)

Jeu au pied : Capacité d'un joueur a réussir des chandelles, passe au pied, ou petit coup de pied a suivre. Agit aussi sur les drops. (Caractéristique phare de la charnière et de l'arrière)

Prise d'intervalle : Capacité d'un joueur a passer a travers la ligne de défense adversaire en évitant les plaquages. (Caractéristique phare des centres et de l'arrière)

Cadrage débordement : Capacité des lignes arrières a fixer une défense et a faire des crochets pour éviter les plaquages. (Caractéristique phare des ailiers et de l'arrière)

Couverture défensive : Capacité d'un joueur a se positionner en dernier rideau défensif, pour réceptionner des coups de pieds adversaires, ou effectuer le dernier plaquage pour sauver son équipe. (Caractéristique phare de l'arrière)



Les caractéristiques phares d'un postes sont les plus importantes a augmenter, car elles auront plus d'impact sur la qualité d'un joueur. Exemple, mettre 20 points en "passe" sur un pilier sera moins utile que de lui mettre 20 points en "poussé en mêlée".



3) Système d'augmentation des caractéristiques

A la création d'un club, un manager se voit attribuer un effectif de 22 joueurs pro ainsi que 22 espoirs comme dit plus haut. Ces 44 joueurs seront pourvu de caractéristiques relativement faibles au départ selon le modèle suivant :

Entre 20 et 25 points au départ pour les 22 pro, répartie aléatoirement par la moteur de jeu, exemples :

Sylvain Marconnet (Pilier)
- Poussée en mêlée : 5
- Pick and go : 4
- Plaquage : 4
- Vitesse : 2
- Passe : 1
- Endurance : 4


Jean Baptiste Ellisalde (Demi de mêlée)
- Passe : 6
- Orientation du jeu : 4
- Vitesse : 2
- Buteur : 5
- Plaquage : 1
- Jeu au pied : 3
- Endurance : 3


Entre 10 et 15 points au départ pour les 22 espoirs, exemples :

Régis Robert (Numéro 8)
- Poussée en mêlée : 1
- Pick and go : 2
- Plaquage : 3
- Vitesse : 2
- Passe : 1
- Endurance : 3
- Prise de balle en touche : 3

Marcel Patoulatchi (Arrière)
- Passe : 1
- Vitesse : 2
- Buteur : 1
- Plaquage : 1
- Jeu au pied : 2
- Endurance : 2
- Cadrage débordement : 2
- Couverture défensive : 3
- Buteur : 1


Le manager pourra augmenter les caractéristiques de chacun de ses joueurs dans la limite de 1 augmentation par jour et par joueur, en dépensant des points d'expériences. Les points d'expériences seront gagner par les joueurs en jouant des matchs, selon une formule qui reste a établir, aisni que celle définissant le coût de l'augmentation des caractéristiques en fonction de leur niveau.


4) L'influence du physique sur les caractéristiques

Dans la grande majorité des cas, un manager choisit d'augmenter d'un point une des caractéristiques d'un joueur, dépense les PE (Points d'Expériences) de ce joueur, et obtient le point désiré en échange. Il existe une légère variante pour certaine des caractéristiques, la voici :
La taille et le poids d'un joueur, que nous verrons apparaitre sur la fiche de stats, pourront selon les postes influencer la rapidité d'augmentation de certaines caractéristiques, principalement les caractéristiques phares. Voici ci dessous la liste complète de influences :


1ère ligne


- L'influence du poids d'un 1ère ligne sur sa caractéristique de poussé en mêlée et de pick and go :

Un 1ère ligne "léger", qui pèse entre 90 et 100 Kilos, prendra 0,8 point en poussé en mêlée et pick and go pour chaque augmentation, au lieu de 1 point.
Un 1ère ligne "moyen", qui pèse entre 100 et 110 Kilos, prendra 1 point en poussé en mêlée et pick and go pour chaque augmentation.
Un 1ère ligne "lourd", qui pèse entre 110 et 120 Kilos, prendra 1,2 point en poussé en mêlée et pick and go pour chaque augmentation, au lieu de 1 point.

Tous les 1ère lignes générés dans le jeu auront un physique compris entre : 1,70 et 1,90m pour 90 a 120kg


2nd ligne


- L'influence du poids ET de la taille d'un 2nd ligne sur sa caractéristique de poussé en mêlée ET de prise de balle en touche :

Un 2nd ligne "léger", qui pèse entre 95 et 105 Kilos, prendra 0,8 point en poussé en mêlée et pick and go pour chaque augmentation, au lieu de 1 point.
Un 2nd ligne "moyen", qui pèse entre 105 et 115 Kilos, prendra 1 point en poussé en mêlée et pick and go pour chaque augmentation.
Un 2nd ligne "lourd", qui pèse entre 115 et 125 Kilos, prendra 1,2 point en poussé en mêlée et pick and go pour chaque augmentation, au lieu de 1 point.

Un 2nd ligne "petit", qui mesure entre 1,87 et 1,93 mètres, prendra 0,8 point en prise de balle en touche pour chaque augmentation, au lieu de 1 point.
Un 2nd ligne "moyen", qui mesure entre 1,93 et 2,00 mètres, prendra 1 point en prise de balle en touche pour chaque augmentation.
Un 2nd ligne "grand", qui mesure entre 2,00 et 2,07 mètres, prendra 1,2 point en prise de balle en touche pour chaque augmentation, au lieu de 1 point.

Tous les 2nd lignes générés dans le jeu auront un physique compris entre : 1,87 et 2,07m pour 95 a 125kg


3eme ligne et Numéro 8

- L'influence du poids d'un 3eme ligne sur sa caractéristique de plaquage :

Un 3eme ligne "léger", qui pèse entre 83 et 90 Kilos, prendra 0,8 point en plaquage pour chaque augmentation, au lieu de 1 point.
Un 3eme ligne "moyen", qui pèse entre 90 et 97 Kilos, prendra 1 point en plaquage pour chaque augmentation.
Un 3eme ligne "lourd", qui pèse entre 97 et 104 Kilos, prendra 1,2 point en plaquage pour chaque augmentation, au lieu de 1 point.

- L'influence de la taille d'un Numéro 8 sur sa caractéristique de prise de balle en touche :

Un Numéro 8 "petit", qui mesure entre 1,80 et 1,86 mètres, prendra 0,8 point en prise de balle en touche pour chaque augmentation, au lieu de 1 point.
Un Numéro 8 "moyen", qui mesure entre 1,86 et 1,92 mètres, prendra 1 point en prise de balle en touche pour chaque augmentation.
Un Numéro 8 "grand", qui mesure entre 1,92 et 1,98 mètres, prendra 1,2 point en prise de balle en touche pour chaque augmentation, au lieu de 1 point.


Tous les 3nd lignes générés dans le jeu auront un physique compris entre : 1,80 et 1,98m pour 83 a 104kg


La charnière

- Les caractéristiques phares de la charnières sont la passe, l'orientation du jeu et le jeu au pied. On ne peut pas dire que le physique est un grand impact sur ses stats, il n'y a donc pas de bonus et malus selon le physique pour ce poste.


L'évolution plus ou moins rapide a ces deux postes sera influencé par les points marqués par les joueurs évoluant a ces postes :

A chaque match joué, un joueur reçoit un certain nombre de Points d'Expérience (PE, dont le nombre reste a définir). Ses PE sont ensuite dépensés dans l'augmentation des caracs. Les joueurs de la charnières sont parmis ceux qui marquent le plus de points dans un match, notamment le buteur. Chaque point marqué par le joueur dans un match lui donnera un bonus de 1% de PE supplémentaire a la fin du match.

(Exemple : Mon demi de mêlée a inscrit 12 points dans un match, il gagnera 112% des PE qui auraient du lui être attribués normalement)

Tous les demis de mêlée (Numéro 9) générés dans le jeu auront un physique compris entre : 1,65 et 1,80m pour 70 a 85kg



Tous les demis d'ouverture (Numéro 10) générés dans le jeu auront un physique compris entre : 1,75 et 1,91m pour 80 a 95kg


Les centres


- L'influence du poids d'un Centre sur sa caractéristique de plaquage :



Un Centre "léger", qui pèse entre 83 et 90 Kilos, prendra 0,8 point en plaquage pour chaque augmentation, au lieu de 1 point.
Un Centre "moyen", qui pèse entre 90 et 97 Kilos, prendra 1 point en plaquage pour chaque augmentation.
Un Centre "lourd", qui pèse entre 97 et 104 Kilos, prendra 1,2 point en plaquage pour chaque augmentation, au lieu de 1 point.

Tous les Centres générés dans le jeu auront un physique compris entre : 1,81 et 1,97m pour 83 a 104kg


Les ailiers et arrières


- A la manière de la charnière, les caractéristiques phares des Ailiers et Arrières ne sont pas vraiment liées au physique mais plus au placement sur le terrain et a la vision du jeu. Il n'y a donc pas de bonus et malus pour les caractéristiques phares en fonction du physique pour ces postes.


L'évolution plus ou moins rapide a ces deux postes sera influencé par les points marqués par les joueurs évoluant a ces postes :

A chaque match joué, un joueur reçoit un certain nombre de Points d'Expérience (PE, dont le nombre reste a définir). Ses PE sont ensuite dépensés dans l'augmentation des caracs. Les ailiers et arrières sont parmis ceux qui marquent le plus de points dans un match. Chaque point marqué par le joueur dans un match lui donnera un bonus de 1% de PE supplémentaire a la fin du match.

(Exemple : Mon arrière a inscrit 5 points dans un match, il gagnera 105% des PE qui auraient du lui être attribués normalement)


Tous les Ailiers et Arrières générés dans le jeu auront un physique compris entre : 1,75 et 1,90m pour 80 a 95kg










5) La caractéristique de moral

Allez la petite dernière des caracs (parce que bon ça commence a faire beaucoup!) : Le moral. Le moral d'un joueur est une caractéristiques a part, puisqu'elle influence légèrement toutes les autres citées au dessus, de la façon suivante :



- Moral entre 90 et 100% : Toutes les caracs du joueur sont boostées de 15% (Exemple si un joueur a 20 en plaquage avec un moral de 94%, la stat sera en réalité de 23 dans le moteur de match).

- Moral entre 80 et 90% : Toutes les caracs du joueur sont boostées de 10% (Une stat passe de 20 a 22)

- Moral entre 70 et 80% : Toutes les caracs du joueur sont boostées de 5% (Une stat passe de 20 a 21)

- Moral entre 50 et 70% : Les caracs ne bougent pas, le moral est dit "neutre". Tous les joueurs commencent le jeu avec un moral situé dans cette fourchette.

- Moral entre 30 et 50% : Les caracs du joueurs subissent un malus de 5% (Une stat passe de 20 a 19)

- Moral entre 10 et 30% : Les caracs du joueur subissent un malus de 10% (Une stat passe de 20 a 18)

- Moral entre 0 et 10% : Les caracs du joueur subissent un malus de 15% (Une stat passe de 20 a 17)


Comment influencer sur le moral d'un joueur ? Plusieurs possibilité :

- Chaque victoire a laquelle un joueur a participé lui augmente le moral de 4%
- Chaque défaite a laquelle un joueur a participé lui baisse le moral de 5%
- Organiser une 3eme mi temps après un match, gagné ou perdu, pourra augmenter le moral entre 1 et 3% (Nous verrons les conditions pour organiser une 3eme mi temps et ses conséquences plus tard).

- Un joueur qui ne joue pas pendant 4 jours d'affilés subit une baisse de moral de 3%. Cela vaut aussi pour les joueurs blessés, plus leur blessure est longue et plus il perdront du moral donc.

- Le pourcentage de "Supporters" dans son stade par rapport a celui des "Spectateurs" (L'explication de ses 2 termes figure plus haut) influe ponctuellement sur le moral de vos joueurs ET celui de vos adversaires lorsque vous jouez a domicile, de 1 a 5% d'augmentation pour vous et 1 a 5% de diminution pour l'adversaire*.


*Les proportions de supporters par rapport aux spectateurs reste a définir pour chaque point de moral gagné entre 1 et 5.



VI) Les différentes stratégies en match


Il n'existe qu'une seule formation possible au rugby qui est celle ci :




Toutes les compositions d'équipes devront être celle la, pas d'alternative. Par contre les managers auront la possibilité de donner une consigne d'attitude générale a l'équipe, assortie de consignes individuelles qu'ils pourront donner joueur par joueur.

1) Les tactiques générales d'équipes

Avant un match, un manager aura le choix entre plusieurs tactiques d'équipes, réparties en deux groupes, influant sur le comportement de ses joueurs pendant le match. Le manager pourra choisir une consigne du groupe 1 ET une consigne du groupe 2.


Groupe 1, Avec ballon :

- Normal : Vos joueurs attaqueront de manière classique, utilisant alternativement tous les styles de jeu sans préférences.

- Privilégier le jeu au pied : Les joueurs auront tendances a vouloir occuper le terrain en cherchant le plus souvent les touches.
Avantage : Economise l'endurance de vos joueurs, repousse l'adversaire dans son camp pour conserver un score positif.
Inconvénient : Votre jeu offensif sera très appauvri.

- Privilégier le jeu a la main : Vos joueurs feront vivre le ballon en passant pas des séries de passes jusqu'à trouver les ailiers.
Avantage : Donne du rythme au match, augmente la possibilité de se créer des occasions d'essais.
Inconvénient : Fatigue vos joueurs plus rapidement, augmente le risque de pertes de ballon.

- Pick and go : Choisir une tactique de jeu en pick and go axera votre jeu essentiellement sur la qualité de vos avants, que ce soit les premières lignes qui décident de charger au bord des regroupements, ou des seconde ou troisième lignes qui se verraient lancés a pleine vitesse par le demi de mêlée pour transpercer la défense adverse au ras.
Avantage : Conservation du ballon pour gagner du temps, peut provoquer des fautes adverses pour marquer des points au pied.
Inconvénient : Fatigue énormément les avants et affaibli votre mêlée. Jeu offensif appauvri, vos arrières toucheront peu de ballon.



Groupe 2, Sans ballon :

- Normal : Vos joueurs défendront de manière classique.

- Agressif en défense : vos joueurs seront aggresif sur le porteur du ballon et ne lâcheront rien.
Avantage : Possibilité de récupérer plus de ballon et plus haut sur le terrain en défendant.
Inconvénient : Fatigue rapidement vos joueurs, augmente le risque de faire des fautes.



2) Les consignes individuelles

En plus de la tactique générale évoquée ci dessus, le manager pourra donner une consigne individuelle a chaque joueur. Un joueur se voyant attribuer une consigne individuelle ne sera plus soumis a la consigne générale.

Exemple, un manager choisi une tactique générale "Privilégier le jeu au pied" et donne une consigne individuelle a un de ses piliers de jouer en pick and go. Le pilier en question partira en pick and go dès qu'il en a l'occasion.


Consignes individuelles disponibles selon les postes :

les 8 avants :
- Suivre la tactique générale
- Pick and go

La charnière :
- Suivre la tactique générale
- Privilégier le jeu a la main
- Privilégier le jeu au pied

Les centres :
- Suivre la tactique générale
- Chercher les intervalles
- Privilégier les passes

Les ailiers :
- Suivre la tactique générale
- Favoriser l'attaque
- Soutenir l'arrière en défense

L'arrière :
- Suivre la tactique générale
- Porter le surnombre en attaque
- Rester en couverture



VII) Le règlement de l'ensemble du jeu

1) En championnat

Tout club étant inscrit en championnat sera propulsé dans une poule de 8 joueurs en partant de la division la plus basse de ce championnat. Les championnats se divisent selon ce modèle :





Au début de la saison, les clubs se voient attribuer 14 match de championnat contre leurs 7 adversaires sur le principe de match Aller/Retour. Les points sont comptés selon le règlement en vigueur dans le Top 14 a savoir :


- Victoire = 4 points
- Match nul = 2 points
- Défaites = 0 points

- Bonus offensif = 1 points (Le bonus offensif est obtenu en marquant 3 essais de plus que son adversaire (3 essai a 0, 4 essais a 1 etc etc)
- Bonus défensif = 1 points (Le bonus défensif est obtenu lorsque l'on subit une défaite avec strictement moins de 8 points d'écart)


A l'issue des 14 matchs de championnat :

- Les 2 premiers de chaque poule s'affrontent dans une finale aller/retour. D'abord chez le second, puis chez le premier. Le vainqueur sur l'ensemble des deux matchs sera champion de sa poule et montera en division supérieure. En cas de une victoire partout, le vainqueur sera désigné a la différence de points. En cas de nouvelle égalité, au nombre d'essai total sur l'ensemble des deux matchs. En cas de nouvelle égalité, sur les essais marqué a l'extérieur. En cas de nouvelle égalité (mais j'espère qu'on ira pas jusque la !) au nombre de points marqué a l'extérieur. Et ça devrait suffir !

- Les 3 derniers de chaque poule s'affrontent dans une forme de mini championnat a 3 avec l'avantage du terrain pour le mieux classé des 3, explication :

Jour 33 : Equipe 6 reçoit Equipe 8
Jour 35 : Equipe 7 reçoit Equipe 8
Jour 37 : Equipe 6 reçoit Equipe 7

A l'issu de ses 3 matchs, la meilleure équipe des 3 est sauvée, les 2 autres descendent en division inférieure.



2) Les transferts

Les managers du jeu pourront bien entendu vendre et acheter des joueurs les uns aux autres, ainsi que recruter des joueurs au chômage, licencier leurs propres joueurs, prolonger le contrat de leurs joueurs. Et tout cela selon quelques règles :

- Renouvellement de contrat : La longueur d'un contrat se compte en saison. A la création de son compte, les 22 joueurs que possède le nouveau manager auront tous des contrats compris entre 1 et 3 saisons aléatoirement distribués. A n'importe quel moment, une fois par saison et par joueur, le manager pourra lui proposer une prolongation de contrat d'une ou plusieurs saisons supplémentaires. Lorsqu'un joueur arrive au terme de son contrat sans que son manager ne lui propose de prolongation, il devient chômeur. Une exception, si l'effectif du club est de 22 joueurs, le contrat d'un joueur arrivant a son terme sera automatiquement prolongé jusqu'à la fin de la saison.

- Libérer un joueur : A n'importe quel moment d'une saison, un manager peut choisir de licencier un de ses joueurs. Lors d'un licenciement le manager devra payer au joueur en question l'intégralité des salaires qu'il aurait du percevoir jusqu'à la fin de la saison en cours. Un joueur licencié s'ajoute a la liste des chômeurs. Une exception : Un manager ne peut pas licencier un joueur lorsque son effectif est de 22 joueurs.

- Recruter des chômeurs : A n'importe quel moment d'une saison, un manager peut recruter un joueur sans club, simplement en lui proposant un contrat. Une exception : Un manager ne peut pas recruter lorsqu'il dispose d'un effectif de 50 joueurs.

- Acheter/Vendre un joueur a un club : Les périodes de transferts sont limitées dans le temps au cours d'une saison. La période d'entre deux saisons allant du début du jour 36 d'une saison N a la fin du jour 2 d'une saison N+1 est ouverte au transfert entre 2 clubs ainsi que la période du mercato d'inter saison allant du début du jour 16 a la fin du jour 18. Lorsqu'un manager achète un joueur a un club, il rachète son contrat avec. Libre a lui une fois le joueur dans son effectif, de lui proposer un autre contrat.


Dans tous les cas, l'effectif de joueur professionnel d'un club ne pourra JAMAIS être inférieur a 22 joueurs, et ne pourra JAMAIS être supérieur a 50 joueurs.










Projet 2:
Nom du jeu/projet : aucun pour le moment
Url : aucun
Style de jeu (Gestion, Stratégie, RPG, Aventure, Action, Réflexion, Élevage, ...) : ce n'est pas un jeu mais une générateur de jeu
Univers ( Actuel, Médiéval, Fantastique, post-apocalyptique, Médiéval-Fantastique, Animal, ... ) : plusieurs choix seront possibles
Principe du jeu (quelques lignes) L'administrateur serveur pourra décider de tout ce que contiendra son jeu
Technologie (AJAX, JS, PHP 4 ou 5, MySQL, SqLite, ...) :bonne question , le choix se fera ultérieurement
Type de codage (Procédural, objet ou rien) : objet
Framwork (s'il y a) :aucun , pas encore étudié ce point 34
Moyen de communication (Courriel, MSN, ICQ, Forum, Wiki, ...) : un forum d'aide sera mis en place dès les tests lancés
Charge en terme de programmation : longtemps
Charge en terme de jeu (combien de temps faut-il environ jouer par jour/semaine/mois/heure) :l'admin devra bien reflechir a son jeu , une feuille de question sera proposée et lui facilitera la création de son jeu
Contrainte d'âge :selon l'administrateur
Situation de l'équipe seul
Utilisation de documentation : une FAQ sera réalisée
Volonté bénévole du jeu : Oui , de plus lorsque qu'une version finale , solide et cohérente sera aboutie , le code passera en GNU
Quelle est la complexité du jeu ?la complexité du jeu sera décidé par l'admin
Combien de joueurs y a-t-il ? : sera déterminé par l'admin

topic en cours d'écriture...
Tu crois que tu n'abuses pas sur la longueur? J’avoue que moi ça me donne pas envi de lire...

Surtout quand je vois qu'il y aura bientôt le double!

Synthétisé on apprend plus ça a l'école? 2

Chapeau pour se qui on le courage de lire34 (pour ma défense, c'est presque 5h du mat 10)

Sinon bon courage, et ne te lance peut etre pas dans deux projets si un est déjà très gros 16
Si tu as 2 projets, je pense que tu peux te permettre de faire 2 topics 34

Kéké
Oula, oui, la longueur du topic défrise 91
Essaye de réduire la quantité d'information ou de la synthétiser pour qu'on puisse te donner un avis sans passer une heure et demi à lire 5
URLs de référence