Sondage : quel taux d'échec pour une action maitrisée ?
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Taux d'échec d'une action simple
#1
hello

A votre avis, quel serait le taux de réussite / échec d'une action simple pour un personnage

exemples :
- je conduis une voiture, je rate un virage et me retrouve dans le fossé (pas un fumble, juste un raté)
- je veux cuire des pates al denté, pas de bol elles sont toutes molles
- je nettoie la maison, mais j'oublie une pièce

le personnage a les compétences nécessaires et devrait réussir
il n'y a pas de malus du à un élément extérieur (pas de verglas ou de vitesse excessive, pas de minuterie qui tombe en rade, pas de coup de téléphone alors qu'il reste trois pièces à nettoyer)

vous diriez combien ?
[WIP]projet Rivages
[WIP]projet Arthur (comme si ça suffisait pas d'un...)
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#2
99.99 % de chances de réussir un virage ou de ne pas oublier de pièce lors du ménage.

40% de rater ses pâtes al-dente quand tu ne les connais pas, 10% sinon.

Bon bien sûr c'est totalement arbitraire.
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#3
L'exemple de la voiture est quand même un peu extrême. T'as plus de chance de manger un rétro que louper carrément un virage. Pour voter, j'avoue avoir retirer ce premier exemple sinon il est certain que, comme l'a indiqué niahoo, l'échec soit plus proche du 1%.
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#4
Comme les 3 exemples concernent le manque d'attention, il faudrait sans doute créer une "jauge d'attention" qui varierait selon divers trucs (stress, alcool et autres drogues, fatigue, autres actions faites en multitâche, déficit de l'attention etc.).
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#5
oui c est vrai la voiture est extreme, on a qu a dire un raté a faible conséquence, juste l'échec
[WIP]projet Rivages
[WIP]projet Arthur (comme si ça suffisait pas d'un...)
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#6
Perso, je mettrai 0% d'échec. A défaut, j'opterai pour la jauge d'attention (de sorte que % de remplissage de la jauge = % de chances de réussite). Car cela me ferai sérieusement ch*er qu'une action maîtrisée soit juste loupée parce que... ben, parce que. Le MdJ (la chance) a juste décidé que non, là, on va dire que c'est non. Bon, alors en JdR, à la rigueur, ça passe parce que tu dialogues avec les autres gens autour de la table et parce que même si tu meurs en glissant sur une anguille qui avait une probabilité de 0.01% de traîner par terre, ben, on ajuste les règles et on te remet dans le jeu ou on change de jeu. Avec un serveur web et un jeu web (ou un jeu vidéo), c'est juste chiant point du vue joueur.

Cela faisait d'ailleurs, je crois, l'objet d'un "extra credits" ce genre de question: si un joueur établi son plan avec 5~6 étapes, que chaque étape a 5% de risques de foirer, eh bien le joueur finira juste frustré 1/4 du temps. Perso, j'établie ma limite à, en gros, 2 tiers/1 tiers. Si du hasard entre en jeu, alors il faut qu'il ne tombe pas sous les 30%. En dessous, cela va donner un effet "ouais, t'as gagné t'as eu de la chance" ou, à l'inverse "putain de jeu de merde qui a décidé de me faire perdre aujourd'hui". Mieux faut 5 ou 6 composantes claires et nettes plutôt que 2 ou 3 composantes floues (si je veux juste jouer à un jeu de hasard, je joue aux dés).
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#7
Citation :Cela faisait d'ailleurs, je crois, l'objet d'un "extra credits" ce genre de question: si un joueur établi son plan avec 5~6 étapes, que chaque étape a 5% de risques de foirer, eh bien le joueur finira juste frustré 1/4 du temps. Perso, j'établie ma limite à, en gros, 2 tiers/1 tiers. Si du hasard entre en jeu, alors il faut qu'il ne tombe pas sous les 30%

Je ne suis pas sur que la "rêgle des 30%" change grand chose, si tu as une proba de 30% de rater une action, tu ne seras pas frustré de la rater une fois, mais tu le seras surement de la rater deux fois d'affilé (9% de chance) ou 3 fois (2.7%). Après je suis d'accord qu'une chance de rater trop faible est assez ridicule, autant faire une réussite automatique.
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#8
Ce n'est pas une question de chances de rater cette "règle des 30%", c'est surtout une question d'être prévenu en tant que joueur: quand on sait d'avance que l'action a 99% de chances (ou 95% de chances) de réussir, si elle rate, on rage (en tous cas, c'est ce que j'ai souvent entendu, moi inclus). Ou à la limite, suivant le jeu, on s'en balance et on relance le jeu de zéro (ce qui rend le principe de ce tirage aléatoire tout aussi inutile). Si on sait qu'elle a 30% de risques d'échouer, on ne rage pas, car on est de base poussé à trouver une alternative (ou on sait d'avance que le risque d'échec n'est pas marginal ni négligeable). Je trouve bien moins frustrant d'avoir rater 3 tentatives risquées (de 30% d'échec) qu'une seule à faible risque (<5%).

Disons qu'au delà de 30%, l'échec fait partie du gameplay. En dessous, c'est plutôt du parasitage (j'appelle alors cela "le gameplay du pauvre": on relance "l'intérêt" du jeu en créant des risques d'échec sortis de nul part, juste histoire que le gameplay paraisse avoir des "rebondissements").
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#9
(04-16-2017, 02:59 AM)Murthy a écrit : L'exemple de la voiture est quand même un peu extrême. T'as plus de chance de manger un rétro que louper carrément un virage. Pour voter, j'avoue avoir retirer ce premier exemple sinon il est certain que, comme l'a indiqué niahoo, l'échec soit plus proche du 1%.

Je dirais plutôt de cet ordre là aussi pour les exemples que tu as donné vu que c'est censé être maitrisé.

Informer les joueurs est effectivement un moyen de faire accepter le chiffre que tu choisiras
Keltaïnen
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