JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur

Version complète : "Le Projet Communautaire" needs you
Vous consultez actuellement la version basse qualité d’un document. Voir la version complète avec le bon formatage.
Pages : 1 2 3 4
Hello !

Je souhaiterais avoir votre avis sur une petite idée qui me trotte dans la tête depuis un moment, et il me semble qu'il y avait déjà eu un sujet la dessus sur ce forum mais je ne l'ai pas retrouvé.

J'ai pas trouvé de meilleur nom que : Le Projet Communautaire (à prononcer avec une voix grave et épique)

Le principe serait, dans un premier temps, de se rassembler et de discuter sur un projet de jeu, trouver une/des idée(s), un/des thème(s) qui pourraient convenir à tous les gens qui participent : Survie, Gestion, Post-Apo, Guerre Mondiale, Élevage d'huitre... Ya le choix !

Dans un second temps, on commence à réfléchir sur le jeu en lui même et définir tout ce qui fera le jeu, ce que vous faites généralement tout seul pour vos projets : Map ? Si oui 2D ? 2D iso ? Multijoueur ? But ? Mécaniques ? L'idée est de pouvoir pondre un cahier des charges détaillé pour que chacun sache où on veut aller (même quelqu'un qui rejoint le projet plus tard).

Et enfin, la dernière étape est de se mettre d'accord sur les technos utilisées, ça risque d'être le point compliqué mais si on utilise des choses simples pour commencer, ça peut le faire ! (Et si je dois apprendre quelque chose pour pouvoir suivre le projet, tant mieux).

Ensuite on met en place tout le bordel, les outils pour qu'on puisse bosser tous ensemble, et boom. Le reste c'est de la gestion de projet. Qui fait quoi et quand. Tu as envie d'y travailler 1 heure par mois ? Ok. 1 heure par jour ? Ok. Juste développer un module et te barrer ? Ok. J'imagine la chose comme un projet très libre, vous faites ce que vous voulez, quand vous le voulez, pas de pression mais un minimum de sérieux pour que cela soit réalisable.

La comme ça, à froid, des gens chauds ? A deux c'est déjà faisable, mais à plus c'est mieux !
Effectivement, ça avait déjà été suggéré sans — Ô surprise ! — aboutir, mais ça ne coûte rien d'essayer à nouveau. J'épingle le sujet pour lui donner un peu plus de visibilité.

Je ne sais pas si je pourrais participer à un tel projet (vous l'aurez compris depuis le temps : ma capacité d'investissement sur le long terme est limitée), mais ça m'intéresse beaucoup. De nombreux genres de m'intéressent, mais c'est essentiellement la gestion qui me plaît.

Outre mon projet Seelies, j'aimerais beaucoup travailler sur un city-builder médiéval tel que Banished, avec bien sûr des interactions multijoueur (de diverses natures : partage des responsabilités dans la ville, interactions avec d'autres villes, etc.) et qui ne repose pas (ou peu) sur la guerre.

D'un point de vue du gameplay, je ne cours pas après les jeux en temps très réel tels que les FPS, mais pourquoi pas un jeu en temps à peu près réel.
Si jamais c'est développé en Laravel, ça m'intéresserai d'observer (voire me joindre à l'équipe) car je souhaite vraiment connaître ce framework et l'utiliser au mieux.
On peut très bien faire un jeu d'élevage de son développeur web ? 1
@Sephi : Je vais avoir du temps à investir dans ce genre de projet, pour ça que je poste ça maintenant. Merci pour l'épingle !

Banished j'y ai joué près de 70h déjà. Le genre Gestion n'est pas ce qui me plait le plus, mais Banished m'a rappelé Dwarf Fortress par exemple (en beaucoup plus simpliste) et le coté sandbox/survie m'a beaucoup plus.

Jeu de gestion à la Sim City, je n'aime pas, mais à la Banished oui !

@Salty : Jeu d'élevage de son développeur web, oui carrément, ça peut même être un projet simple et rapide pour commencer. Laravel je ne connais pas par contre.
Perso, je passe, pour la même raison que la dernière fois où cette idée fut proposée: chacun voudra sa techno (et ça se comprend), et apprendre une nouvelle techno ne me tente pas assez pour m'investir dans un projet de ce genre.

Sinon, niveau éléments majeurs d'un tel projet, je dirai:
• Trouver un leader capable de motiver (c'est bien beau de vouloir des "hiérarchies horizontales", mais cela finit souvent en "personne ne fait rien car tout le monde attend que les autres fassent")
• Fixer un gameplay (là, il faut être innovant et plaire à tous)
• Fixer la techno et s'y tenir, sans papillonner
• Ne pas en profiter pour "essayer" du nouveau, parce que sinon le projet ne sera jamais industrialisé (cela rejoint le "papillonner")
• Outrepasser les problèmes que chaque dev indépendant a déjà rencontrés (sans forcément les avoir dépassés): motivation, constance, design/graphisme (oui, souvent le point noir des projets de jeux web d'ici)
• Travail d'équipe avec les outils conséquents: comment déployer puisqu'on est plusieurs? Dépasser le clivage Mercurial vs Git (vs SVN ou autres), coding rules, etc

Ca fait pas mal de points à avoir à l'esprit. Ce n'est probablement pas insurmontable pour autant, mais pour le porteur de projet, je dirai que c'est un boulot à plein temps (ou à défaut, plein-temps sur le temps de loisir, mais je dis bien "plein-temps", pas 1h ou 2 par semain de ci de là).

Bonne chance!
(10-18-2015, 09:09 PM)Xenos a écrit : [ -> ]Perso, je passe, pour la même raison que la dernière fois où cette idée fut proposée: chacun voudra sa techno (et ça se comprend), et apprendre une nouvelle techno ne me tente pas assez pour m'investir dans un projet de ce genre.

A chacun de faire un effort sur ce point alors ! Et rester simple pour commencer.

Pour les outils il en existe assez aujourd'hui, pas besoin de se prendre la tête sur ça, et pour le poste de "leader" comme tu dis, il en faut en effet un qui gère le tout d'un autre point de vue, et ça je peux m'en occuper, j'ai du temps en ce moment.
(10-18-2015, 07:51 PM)Sephi-Chan a écrit : [ -> ]Effectivement, ça avait déjà été suggéré sans — Ô surprise ! — aboutir, mais ça ne coûte rien d'essayer à nouveau.


Pour ma part, la de suite je ne suis pas dispo pour m'investir en codant tout les jours.

En revanche, je pense que le mieux est que tu te lances. Tu propose un premier thème assez simple, tu évalues à la louche combien de temps ça prendrais puis tu décides (c'est toi le lead, c'est toi qui va le plus d'investir) la techno.

Ensuite, tu ouvres le github, les PR, le wiki et c'est parti. Chacun pourra se prendre une PR, critiquer ce qui a était fait etc... Cette façon de fonctionner m'intéresse. Et là, quelque soit la techno c'est assez facile à quelqu'un de participer.

Il suffirait même de créer une organisation "JeuWeb" sur Github pour promouvoir cela plus facilement.

Proposition concrète :
Tu veux que je te setup un Symfony avec quelques bundles et le système de connexion/inscription ? (Sf - FosUser - HwiOauth - Sensio/FrameworkExtraBundle et StofDoctrineExtensionsBundle ? Et que je te balance àa sur Github avec une organisation JeuWeb ?

Pour le thème, je pense vraiment qu'il faut partir sur un truc simple pour tester au début. Genre jeu d'élevage simpliste.

Vous en pensez quoi ?
Je suis pour ! Simplement se lancer. Ça ne coûte rien et ça peut pousser les curieux à contribuer.
Y a de nombreux problèmes :


Quel langage serveur?

php, ruby, nodeJS, autre...

Quel framework?


Chaque langage en à plusieurs...


Quel langage client?

javascript ou coffeescript ?

Quel gameplay/type de jeu?

tour par tour, temps réel?
jeu de gestion, jeu de tir, jeu de click and point?


Faudrait faire des votes pour chaque question, ça devient compliqué 34
Si on fait des votes, des débats, etc pour chaque point, dans 10 ans, l'affaire n'aura pas décollée. A l'inverse, si comme le suggère Sorens, on laisse Kassak prendre le lead, et fixer un cap, on aura forcément des gens qui n'accrocheront pas direct, mais certains monteront dans le bateau (je sens Sephi motivé 2 ). Après, le navire ajustera son cap. Inutile de tergiverser 50 ans si le bateau n'existe même pas encore.

Perso, je ne suis pas intéressé par le projet faute de temps. En revanche, vu que ça ne coute rien, je peux vous laisser utiliser le projet "JeuWeb" de l'issue tracker. Je ne sais pas comment cela s'interface avec Git, mais il y a un client SOAP dont je me sert pour remonter les exceptions automatiquement.
Pages : 1 2 3 4