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Version complète : qu'attendez vous d'un jeu de plateforme
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Nous avons tous deja joué a des jeux qui se déroule sur des cartes que ce soit stratégique avec plusieurs persos (final fantasy tactics) ou des jeux de rôle ou on dirige un seul personnage

je fais un mini sondage pour savoir ce que vous attendez generalement de ce type de jeu.
Ca va m'aider a developer ... sans me trompez de chemin

merci de votre participation


Notes :
** Personnages personalisables
** carte isometrique
** interactivite avec les decors (cueillete, destruction, etc ...)
** communication
** provoquer la curiosité des joueurs (création de potions (armes, etc ..) par mélanges de recettes)
** amener le joueur a toujours avoir envie de voir ce qui se passe plus loin
** gain & amélioration au fil du jeu (système de téléportation, etc...)
** orienter le joueur pour aider a sa progression
** paysage qui vit (une version nuit des décors en fonction de l'heure par exemple)
Ce n'est pas du tout des jeux de plateformes de quoi tu parle ^^

plateforme c'est plus du mario ou du rayman par exemple toi tu parle d'un rpg ^^
En fait non, X-Zod emploie le terme le plus évocateur pour ce dont il parle. Les cartes s'apparentent à des plateformes et ayant joué aux jeux qu'il tenait à l'époque il est difficile de définir la chose autrement. Après je me trompe peut-être.

Sinon c'est une question difficile, j'ai jamais vraiment été fan des jeux sur carte, mais justement c'est peut être ça que je partagerais. La raison pour laquelle je ne les aime pas Smile Il m'a toujours semblé trop long d'évoluer sur une carte de ce type. Donc mon conseil serait de permettre des déplacements plus rapides pour les phases ou il n'est pas à 100% nécessaire de se trouver sur la carte. Parce que rafraichir la page 100 fois pour trouver un coffre ça à tendance à m'énerver Smile
Désolé de pas pouvoir aider plus. Bon courage.
ha ok, enfin ça fait bizarre quand on me dis ça en parlant d'rpg; pour moi les jeu de plateforme c'est justement sans cette partie "perso/xp/rp"

en gros par plateforme x-zod tu entends des petits plateaux séparés les un des autres (comme sur ton jeu aragon je suppose).

bon ben en plus de tes notes déjà présente je rajoute:

+1 globe; les allées et venues inutiles ça peut vite lasser, enfin pour éviter ça généralement y a
- des portails; ou d'autre système téléporteur (dont on obtient les clés au fur et à mesure)
- ou alors le mode "tour/donjon à étages", (principe t'as une tour avec plusieurs salles par étages -donc les palteaux-; et quand tu monte d'un niveau tu ne peux plus redescendre -en gros pas besoin de revenir 1001 fois en arrière sur des plateau rerevu; et généralement ça a des effets de filtres sur les niveau de joueurs, ça évite de croiser dieu-tout-puissant ou la fourmi -ça a aussi ces inconvénients-)

moi y a un truc que j'aime c'est pouvoir me fixer des buts... ou qu'on m'en fournissent des prémaché Big Grin:
- donc avoir des quêtes, énigme, etc... mais je crois que tu as dis que tu abandonnais ça pour la v2 de ton jeu Sad
- j'avoue qu'en dehors mes buts sont souvent assez limité: basique/voir grosbill: trouver un item vraiment particulier, ou acquérir une parfaite maitrise dans une comp. (par contre etre le plus riche, ou avoir le plus "d'amis" ça c'est le genre de truc dont je me contre fou).

et sinon un point qui fait cerise sur le gateau (mais ça fait une grosse différence au final) quand le monde commence à être assez vaste; c'est d'avoir vraiment des univers différent et c'est sympa si ils évoluent dans le temps/en fonction des saisons/du jour/nuit.
Parce qu'avoir 1001 plateaux de 20x20 fait avec le même pack de 100-200 tuiles ça lasse.
Mais bon ça c'est un travail de conception&graphique de titan.
Wild-D n'a pas tout a fait tort ... plateforme s'apparente plutot aux jeu de type non rpg
mais n'existe il pas des jeux dits "de plateforme" avec gestion d'xp & co ?
j'ai peut être mal utilisé le terme, je fais surtout allusion a ce concept en fait qui est celui sur lequel je base mon jeu

en effet les allé venu c'est hyper chiant et c'est démoralisant a la longue (expérience vécu sur wow)
pour les portails et les clefs c'est une bonne idee, ca permet de voir qu'on les quelques heure que l'on passe sur le jeu ne sont pas pour rien vu qu'on a un avantage par rapport aux autres

fixer des buts aussi peut etre bien car ca permet au joueur de pas se disperser et de savoir ce qu'il veut faire

les quetes et enigme demandent une présence trop soutenu des mj pres du jeu ... je vise un jeu automatisé qui ne necessite une intervention humaine que pour régler des problème... pas pour continuer de développer des modules du jeu censés deja fonctionner

et ton point bonus (un paysage, décors, qui vit et n'est pas statique) est une excellente idée je trouve
une version nuit du jeu par exemple en fonction de l'heure

je te remercie pour ton intervention j'édite le post
Oui non je justifiais juste le terme vis à vis de la difficulté à caractériser le genre de jeu que tu vises et je trouvais plateforme assez parlant Smile Sinon effectivement on pense à autre chose hors contexte.

Sinon je pense également à une autre chose que j'ai toujours trouvé manquait aux RPGs plateaux, je suis pour la progression en niveau mais j'ai toujours souhaité trouver une autre dimension au principe d'évolution du personnage que permet ce genre de jeux. En fait un rapport à l'exploration, la découverte de secrets, pas particulièrement puissants en termes de jeu mais qui permette de donner un background à son personnage. Répartir des livres de sorts ou de techniques des choses de ce genre sur la map. On pourrait trouver des indices dans des bibliothèques ou autres qui nous pointerais vers des grottes ou donjons, mais ça demande beaucoup de boulot à mettre en place donc je pense pas que ça soit vraiment ce que tu recherches mais je propose quand même.
Ton jeu est bien réalisé techniquement et graphiquement, mais on se sait pas quoi y faire! Dans les jeux isométriques, j'aime bien les combats stratégiques où on doit prévoir ses coups (comme dofus arena ou x-com 2-3).

Tu pourrais faire une recherche d'un gamedesigner, tu auras peut-être beaucoup plus de chance d'en trouver puisque tu as déjà un bout de fait côté graph et prog.
ouais je pense que je vais voir sous cet angle un cote tres strategique ... je continue les developpement de base (tout en cherchant un GD) et on verra
je tiens a signaler que les remarque des differents membres ici present ne sont pas exclusivement pour mon jeu ... peuvent servir a chacunWink
Moi j'aime quand on sent une réelle progression de son personnage (par exemple des compétences spéciales à chaque niveau, comme dans Fallout 3), et quand on interagit avec le décor (cueillette oui, mais surtout creuser, fouiller, ramasser bois ou pierre par exemple, mais tout dépend du jeu et de ses objectifs).

Par contre, je ne supporte plus de faire des cercles pour tomber sur un monstre, puis le combattre, puis faire des cercles, combattre, puis faire des cercles, combattre, puis retourner à la ville se soigner, puis revenir faire des crcles, combattre, etc. J'entends par là que le monster bashing à de pures fins de level up me met en rogne, donc faire d'incessants allers-retours entre deux cases pour gagner 5points d'Xp à haque combat, non merci... Par contre, si on s'impose ce mode de jeu, afin par exemple de récolter un certain objet (un ingrédient pour une potion, ou un composant pour se forger une meilleure arme/armure) qui s'obtient en dépeçant des ennemis morts, alors là d'accord, je suis même pour. Smile
Pour le problème du choix des fonctionnalités, à mon avis, il y a plusieurs questions à se poser. Ou plusieurs façon d'aborder le problème, mais de façon non exclusive.

En vrac,

Pour quel type de joueurs ? (casual, hard core gamer)

Est-ce que je veux un système de jeu simple, accessible à tout le monde en 5 minutes, ou plutôt un système "simulationniste" qui décrit au mieux une réalité avec pleins de paramètres ?
(C'est un peu lié à la première question).
(Attention règle simple veut pas dire que le jeu est limité : le go ou les échecs ont des règles très simples pour autant on peut passer sa vie à les maîtriser.)

Quel âge moyen pour mes joueurs ? Plutôt 12-15 ans ? 20-30 ans ? 7 à 77 ans ?

Combien de temps je veux que mes joueurs passent par semaine ?

Quelles "proportions" pour le jeu ? Plutôt un jeu épique qui impliquera des dieux, l'apocalypse, la chute d'empire ou au contraire un jeu "intimiste" qui se concentrera sur quelques personnages. A ce moment là c'est pas forcément les même actions ou interactions qui seront possibles entre joueurs.

Est-ce que le jeu sera basé d'abord sur de la stratégie, les interactions sociales, ou la découverte/exploration du monde ?

Est-ce que je veux que le jeu soit jouable en solo, ou seulement en groupe ? Quel contenu attribuer a ces deux types de jeu ?

En suite au niveau ambiance, est-ce que je veux un jeu gai, optimiste, joyeux (au vu des screen c'est plutôt dans ce sens que ça va) ou un jeu effrayant, pessimiste, cynique etc ?

Au niveau moral, est-ce qu'il y a une opposition tranchée entre Bien et Mal ? ou au contraire le jeu est plus ambivalent, ou ne se soucie pas du tout de moral.


Il y a énormément de questions à se poser qui s'abstraient un peu de l'environnement technique.


A mon avis le meilleur moyen, c'est de penser à un jeu comme à un roman ou à un fim. En gros, quel est le message que tu veux faire passer en tant qu'auteur ?

Sachant que quand même dans la plupart des cas il faudra faire des choix : par exemple c'est impossible de faire un système aux règles très simples, mais qui à la fois sera très fidèle à la réalité. Et si tu veux faire un jeu où ceux qui passent 5 minutes par semaine ont autant de possibilité que ceux qui jouent 5 heures, c'est difficillement possible aussi.

Si tu arrives à exprimer clairement la plupart de ses choix, et voir ce que ça implique, tu trouveras naturellement quelles sont les choses prioritaires pour ton jeu.

Par exemple pour la customisation des personnages, ça dépend beaucoup sur quoi tu mets l'accent. Dans la plupart des wargame très orienté stratégie, il n'y a pas vraiment de personnage, à part un nom. Par contre si tu mets l'accent plus vers la partie "jeu de rôle", c'est certain qu'il est important de se distinguer des autres.

Message qui part un peu en live par rapport au sujet initial, mais à mon avis c'est important de prendre ce genre de recul AVANT. Parce que pendant c'est un peu tard.Smile

(Edit : Message que j'ai posté ailleurs que je reposte ici Smile )