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Version complète : L'avenir du codeur de jeu complexe
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Partant du principe que les jeux simples font recette, contrairement (malheureusement) aux jeux ayant un système complexe et réfléchi (ce qui nous offre une certaine fierté dû à la masturbation intellectuelle) diminuant l'impact sur les personnes lambda (appelé aussi casual gamer), je vous propose d'échanger sur l’intérêt de créer un jeu
1/En codant tout à la mimine
2/D'utiliser des framework (que ce soit php, JS, Java, ...)
3/D'utiliser des IDE tel que construct 2.
Quels sont les jeux Web simples qui font recette ?

Je ne comprends pas trop la correlation entre les jeux simples et des outils de développement basiques.
On peut créer un jeu simple (type Waar) avec des frameworks complexes et super lourds (mais aussi de plus légers).
Inversement, je suis convaincu que de nombreux jeux complexes/riches/intéressant sont créés avec du vieux PHP from scratch.
Peut être que la question est "pourquoi faire du vrai code alors que des sites proposes de l'usine à jeu clef en main pour novice du dev"

Perso j'aurait tendance a dire que cela dépend de la taille de l’équipe de dev et du temps disponible / moyens. Au vu de ce que j'ai fais en quelques mois et du faible retour de joueurs j'ai l'impression que ca reste assez simple : de gros moyens / qualité et quantité de code permettent de sortir du lot. A l'inverse un faible investissement permet de cloner un jeu existant, après si l'original fait un carton son influence permet probablement de décoller avec un minimum de pub pour eviter de rester dans le bac de clones.

Et en effet un "candy crush" peut semble ultra basique visuellement et avoir un beau code complexe derrière (dev mobile, moyens de paiement, pubs incorporées...)
Original vs Copie
J'aurai plutôt dit que si l'original fait un carton alors que ta copie n'apporte rien de plus, tu seras juste catalogué comme un autre "original-like minable", autrement dit, un mauvais plagieur (cf les myriades d'ogame-like qui avaient poussé à l'époque).
Si un jeu fait un carton, que les joueurs demandent un élément, et que l'équipe de ce jeu original refuse cet élément aux joueurs, alors une copie qui intègrerait cet élément pourrait décoller, à condition que l'original ne soit pas addictif (aka, que les joueurs puissent passer de l'original-où-il-manque-un-truc à la copie-où-ce-truc-y-est, sans perte).

Simplicité apparente
En revanche, je suis d'accord avec la dernière phrase: la simplicité est probablement qu'apparente. Oui, un jeu qui a l'air complexe/compliqué quand on l'approche ne va pas décoller, que son code soit simple ou complexe. Ce qui va décoller, c'est le jeu dont l'apparence est intuitive, peu importe les mécaniques qu'il y a derrière.

Exemple de jeu à succès
Par exemple, les échecs ou le jeu de go ont des règles très simples, et ce sont des jeux très populaires (bien que vieux): énormément de gens savent jouer aux échecs, voire au jeu de go, mais très peu savent "bien" y jouer. Pourquoi? Parce que ces jeux ont des règles assez simples, mais ce qu'on peut en faire est démentiel (suffit de comparer une partie d'échecs entre débutants et entre pros).



Il faut donc des règles simples faciles à prendre en main qui peuvent déboucher sur des stratégies très complexes. Cf le jeu de la vie, aux règles simples mais dont la complexité en émerge rapidement.
Très bonne synthèse, j'ajouterais la citation (bien connue) suivante:

Citation :All the best games are easy to learn and difficult to master. They should reward the first quarter and the hundredth.

-Nolan Bushnell
Voila par contre a mon humble avis pour préciser un poil, a mon sens les jeux à l'aspect très simple qui cartonnent ont un code source complexe produit par des outils puissants / performants. Je verrait mal le même jeu faire un carton s'il ramait / buggait / n'etait pas compatible a 100% avec tous les téléphones et tablettes.
Oui l'OP est complètement biaisé, je le vois bien dans mon métier (développeur pour applications SIG) plus on veut donner la possibilité à l'utilisateur de faire des trucs sympa en 1 clic, plus le code derrière se complexifie.

Par exemple Eve Online, la navigation du vaisseau à la souris c'est vraiment un truc pour neuneus, (ils auraient dû proposer un mode clavier), mais ça doit être chaud à implémenter. il faut prendre en compte l'angle de vision de la caméra du joueur, l'angle du pointeur par rapport au vaisseau, puis calculer une rotation pour le vaisseau. C'est assez complexe pour une fonctionnalité qu'aucun joueur ne citerait si on lui demandait de lister les features de son jeu.
Pour aller plus loin dans la question :

Est ce qu'un jeu de merde peux faire un carton?

Et la réponse est oui!
Allez sur kongregate, en première page vous trouverez un jeu nommé "Idle mine" : des graphismes que je pouvait faire à 5 ans (ou aujourd'hui en 20 min), une interface toute pourrie, un gameplay chiant à mourir mais... il a fait 3 millions de vues et est en première page depuis un moment.

Bon après on se rend compte que derrière son apparence le jeu a été bien conçu, mais pour faire qu'une seule chose : créer de l'addiction.
C'est un peu l'exemple extrême mais c'est de la même façon que plein de jeux web fonctionnent (farmwille bien sur, mais aussi ogame).
(31-01-2014, 12:17 PM)Thêta Tau Tau a écrit : [ -> ]Pour aller plus loin dans la question :

Est ce qu'un jeu de merde peux faire un carton?

Et la réponse est oui!
Allez sur kongregate, en première page vous trouverez un jeu nommé "Idle mine" : des graphismes que je pouvait faire à 5 ans (ou aujourd'hui en 20 min), une interface toute pourrie, un gameplay chiant à mourir mais... il a fait 3 millions de vues et est en première page depuis un moment.

Bon après on se rend compte que derrière son apparence le jeu a été bien conçu, mais pour faire qu'une seule chose : créer de l'addiction.
C'est un peu l'exemple extrême mais c'est de la même façon que plein de jeux web fonctionnent (farmwille bien sur, mais aussi ogame).

c'est un jeu a base de "kaka" forcement c'est de la triche ca biaise les résultats Big Grin

Plus sérieusement ce jeu me semble assez leger en code / contenu, loin d'un bon clone d'ogame. La mode me semble plus sur les jeux courts comme lui en effet.

Souvent d'ailleurs dans les transport je regarde les gens jouer en boucle au meme jeu (candy) et j'ai envie de leur dire "mais il y a des jeux bien plus interessants!" mais non c'est ce genre qui plait.

Je suppose qu'il y a pas mal de sondages sur la question (savoir a quoi jouent les gens)
Non mais c'est très loin d'un ogame-like, c'est juste basé sur un concept commun (actions répétitives et améliorations créant de l'addiction), mais les ogame-like ont un gameplay, qu'il plaise ou non. Idle miner n'a pas de gameplay, la seule action c'est cliquer (et encore, après il y a une amélioration pour que ça se fasse tout seul...). J'ai été interpellé par ce jeu, j'ai googler un peu pour trouver des retours de joueurs et j'en ait trouvé plein, mais tous les joueurs, absolument tous, trouvent le jeu pourri. C'est ça qui est vraiment fort avec ce jeu, c'est qu'il est pourri, que les joueurs le savent, mais qu'ils y jouent quand même. Même moi j'ai du y passer genre 2-3H.

Comme je l'ai dit c'est un cas extrème, mais pleins de jeux fonctionnent sur le même principe. Par exemple j'ai trouvé plein de retours de joueurs de farmville qui trouvent le jeu nul mais qui y jouent quand même car ils sont poussés par leurs amis (qui doivent être dans le même cas). Pareil ogame on arrête vite de s'amuser quand on joue "à fond" mais on continue pour le côté compétitif.
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