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Version complète : Anciens VS nouveaux joueurs
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Bonjour/Bonsoir,

J'aimerais récolter vos avis/solutions concernant un problème majeur dans les mondes persistants: l'évolution des joueurs et en particulier, le déséquilibre qu'il y a entre les anciens joueurs des nouveaux.
En effet, qu'il s'agisse d'un RPG, d'un jeu de stratégie, d'un jeu de simulation (et j'en passe), dès lors que le jeu est persistant (sans fin), les anciens joueurs seront toujours plus avancés que les nouveaux. Logique me diront certain ... et pourtant, un grand nombre de personne est d'avis qu'à moyen/long terme, ce soit toujours la compétence du joueur et son temps de jeu qui lui permette d'atteindre le haut du classement.
Cette problématique semble être peu prise en compte par les quadors des jeux en ligne par navigateur pour le moment étant donné l'énorme afflux de joueurs durant les premiers jours qui suivent l'ouverture d'un serveur suivit de la pénurie d'inscription quelques semaines après l'ouverture. Typiquement, le joueur pense qu'il est arrivé trop tard et qu'il sera tout bonnement impossible de refaire ce retard par rapport à ses concurrents.
Ce phénomène peut même se produire alors que le joueur s'est bien inscrit au bon moment. Il suffit qu'il ait pris un mauvais départ, fais de mauvais choix ou tout simplement n'ai pas eu de chance. Le joueur arrête alors de jouer et se dit qu'il aura plus de chance sur le prochain serveur.
Ce problème peut devenir un vrai fléau pour un jeu orienté PvP (Joueur contre Joueur) puisque, si le jeu n'a plus assez de participants, même les hauts du classement n'ont alors plus d'intéret à rester (phénomène de serveur vide) et quittent alors eux aussi le jeu.

J'aimerais donc savoir ce que vous apportez comme solutions pour pallier à ce problème. J'ai pensé à 2 solutions pour le moment:

La première consiste à développer une IA assez développée pour remplacer le manque de joueur le cas échéant. Cela évite la sensation de serveur vide. Le problème est qu'il faut développer une IA assez complexe capable de reproduire des comportements humains pour que cette technique soit efficasse. L'avantage est que cela permet également aux nouveaux jeux ne disposant pas d'une base de joueurs conséquentes de remplir leur jeux et donc d'augmenter l'attrait decelui-ci.

La deuxième consiste à donner un avantage aux joueurs débutants. Pour que cet avantage reste équitable envers tout le monde, j'ai pensé à un avantage calculé en fonction de l'écart qu'il y a entre le(s) premiers du jeu et le dit débutant. Cet avantage pourrait être réajusté à intervalle régulier (ex: chaque jour).
Par exemple, prenons un cas où le plus puissant d'un jeu à 100.000 points, si un débutant à 10.000 points, il gagnerait 20% de production en plus. Un débutant ayant 1.000 points gagnerait quant à lui 40% de production car il a un retard plus important à faire.
Ceci n'est qu'un exemple grossier donné à la louche pour illustrer mes propos. Veuillez ne pas faire de remarque quant à l'intégrité de celui-ci !
L'inconvénient est qu'il faut trouver la bonne formule pour ne pas que les anciens se sentent laisés par l'avantage donné aux nouveaux et que les nouveaux soient suffisemment boostés pour qu'ils trouvent cela intéressant de continuer à jouer.

Voila, j'attends vos remarques/avis/nouvellespropositions!

Merci.
Salut,

Les solution sont intéressantes. Mais je ne vois pas en quoi l'IA anti-bouche-trou (je suis plutôt pour suivant le type de jeu) réduira l'écart entre débutant et vétérans.
Pour la 2nde solution, je suis contre. Même si le gouvernement adore appliquer ce genre de principe, retirer des avantages aux gens sous prétexte qu'ils ont progressé est déprimant; cela encourage pas trop à progresser et on serait même tenté de refaire un nouveau compte pour récupérer son avantage et se servir du vieux compte comme d'un "frigo".

Pour eclerd, j'ai choisi un autre système:
- Les joueur possèdent une note, qui évolue en temps réel, et qui indique la bonne santé de leur pays. On a donc un classement très dynamique, par note, qui peut évoluer vers le haut ou vers le bas pour n'importe quel joueur, débutant ou vétéran. En effet, la note de dépend pas du nombre d'habitants de son pays, de la quantité de ressource accumulée, ou d'un autre facteur de ce genre. Elle dépend seulement de la "bonne santé" de chaque unité du joueur.
- Les joueurs ont également un classement basé sur des points, acquis une fois pour toute. Plus la note d'un joueur est élevé, plus il accumule rapidement des points, mais comme la note n'est pas négative, le joueur ne perd JAMAIS de points.

Les débutants sont donc plutôt concentrés sur le classement des notes, car ils n'ont pas encore assez d'expérience pour rivaliser avec les points accumulés par les vétérans. Les vétérans bataille à coup de millions de points sur un classement bien plus statique.

De plus, il est possible de "perdre" beaucoup dans ce jeu. D'accord, j'ai bien un système de guerre assez classique où plus on a de territoire, plus les autres auront du mal à vous détruire entièrement, mais j'ai également des élections, qui si elles sont perdues, font perdre une proportion du territoire. Ainsi:
- La guerre faire perdre du terrain "case par case": les vétérans ayant beaucoup de terrain donc beaucoup de case, ils sont plutôt bien protégés (les débutants sont plus faiblards)
- Les élections font perdre un % du territoire: débutants et vétérans sont au même niveau, les débutants sont même un peu avantagés car leur pays étant plus petit, ils ont plus de facilité à le rendre agréable à vivre (moins de trucs à gérer)

Dans la mécanique de jeu, plus on est vétéran avec un grand territoire, plus on a de choses à gérer: il devient donc de plus en plus difficile de gérer correctement sont pays. Il faut alors arrêter son expansion pour améliorer son pays (sinon, on est dégagé du pouvoir car la population entre en guerre civile).

Au final, les vétérans sont protégés des débutants, mais peu protégés de leur propre population, alors que les débutants sont plutôt bien protégés de leur population, mais peu protégé des vétérans. Quant à l'objection "un vétéran peut écraser un débutant comme une mouche", c'est vrai. Sauf que si on conquis un territoire par la guerre, on se met facilement sa population à dos, et le vétéran fini par imploser Wink
La solution la plus simple, pour moi, c'est d'abandonner l'idée d'un univers persistant pour passer à un système de jeu en parties. Je trouve que la persistance de l'univers apporte plus d'inconvénients que d'avantages, surtout quand on veut un jeu stratégique.

Après si on reste dans un jeu persistant, il n'y a pas 36 solutions :
-Soit on accepte les différences de niveaux et on permet aux nouveaux de s'amuser quand même, en faisant en sorte qu'ils ne soient pas les victimes des anciens (en les protégeant, en rendant inutile les attaques contre eux, en rendant les défaites peu "coûteuses"...).
-Soit on fait en sorte que la courbe de progression permette aux nouveaux de rattraper les anciens.

Dans cette seconde option il y a beaucoup de possibilités (qui peuvent être combinées entre elles) :
  • Une limite à la progression "en dur", comme un niveau max dans un RPG.
  • Une limite à la progression "de faisabilité", par exemple en donnant un malus en fonction de la taille de l'empire, en donnant un coût d’entretien aux unités etc. Il n'y a pas de limite dans l'absolu mais dans la pratique il deviens de plus en plus dur de progresser. Le problème d'une limite "en dur" ou "de faisabilité" c'est que quand la progression est le seul objectif du jeu (ex: un ogame-like), les joueurs vont s'ennuyer une fois cette limite atteinte.
  • Limite à la progression mais possibilité de recommencer à zéro avec un bonus : on est limité d'une façon ou d'une autre (par exemple au niveau 100) mais en effectuant une certaine action (quête, prérequis...) on peut recommencer à 0 mais avec un bonus qui permettra de relever cette limite (ex : niveau 110). Et cela peut être répété à l'infini (120, 130...). Le résultat c'est que les débutants se retrouvent au même niveau, voir au dessus, des anciens qui recommencent, et surtout que les joueurs ont toujours quelque chose à faire (même si c'est répétitif).
  • Bonus aux débutants : bonus de ressources, technologies moins chères... Mais je suis pas très persuadé par cette solution car faut vraiment y aller à la bourrin pour rattraper 3 ans de retard par exemple.
Citation :les joueurs vont s'ennuyer une fois cette limite atteinte
Si la limite est la faisabilité, les joueurs ne s'ennuieront pas Wink En effet, la limite n'est pas "en dur", mais elle est intrinsèque aux joueurs eux-mêmes: il ne tient qu'à eux de progresser pour savoir gérer mieux et plus vite.

Et au fait, la piste de la collaboration reste à explorer: les anciens pourraient avoir un intérêt à "coacher" les nouveaux. Ainsi, les nouveaux progressent plus vite que s'ils étaient seuls, et les anciens y gagnent quelque chose. Ce coaching pourrait faire en sorte que le débutant "rattrape" son coach petit à petit (sans jamais l'égaler, sauf si ce débutant fait "plus" que son coach, aka le coaching seul ne suffit pas à rattraper le coach).
(22-12-2013, 04:39 PM)Xenos a écrit : [ -> ]
Citation :les joueurs vont s'ennuyer une fois cette limite atteinte
Si la limite est la faisabilité, les joueurs ne s'ennuieront pas Wink En effet, la limite n'est pas "en dur", mais elle est intrinsèque aux joueurs eux-mêmes: il ne tient qu'à eux de progresser pour savoir gérer mieux et plus vite.
Ils se lasseront moins vite c'est sur, mais au bout d'un certain temps la stagnation risque de devenir pénible (quand le seul moyen de progresser c'est de jouer 12h/jour...). C'est pour ça que j'ai parlé du système ou "on repart à 0 avec la possibilité de dépasser son ancienne limite", ou sans aller jusque là permette des actions comme par exemple déménager dans une zone plus difficile mais plus riche en ressource en perdant une partie de sa progression (habitants qui ne veulent pas déménager, bâtiments abandonnés...) mais en relevant la limite de progression.



Sinon j'avais pas mal réfléchi à une idée qui correspond pas mal à ce dont on parle :
-Le PvP ne se fait pas pour du pillage de ressources mais pour la conquête de filons de ressources.
-Le nombre de filons de ressource pour un seul jouer a une limite de faisabilité (admettons 10 filons max en moyenne).
-Ensuite, et c'est là tout l'intérêt du système, les filons ont différentes "richesses", certains produisent peu, d'autres beaucoup, mais on est toujours limité à 10 qu'ils soient pauvres ou riches.

Pour mettre des chiffres (fictifs) là dessus, admettons que pour 100 joueurs on ait :
-2000 filons "pauvres"
-500 filons "moyens"
-100 filons "riches"

Il y a plus de filons pauvres que ce que les joueurs peuvent exploiter, tous les joueurs sont donc surs d'avoir leur 10 filons sans trop de difficultés.
Par contre il n'y a pas assez de filons moyens et riches pour tout le monde, donc les joueurs vont devoir se battre en eux pour leur possession.
Une fois l'équilibre atteint on s’attend à ce que :
-Les débutants aient 10 filons pauvres et ne prennent pas vraiment part aux conflits.
-Les joueurs intermédiaires se battent entre eux pour remplacer leurs filons pauvres par des moyens, ils n'ont pas d'intérêt à attaquer les débutants (un filon pauvre ne leur sert à rien).
-Les meilleurs joueurs n'ont plus que des filons moyens et riches, ils se battent entre eux pour les filons riches. Ils n'ont pas d'intérêt à attaquer des joueurs intermédiaires car ils n'ont pas besoin de filons moyens.

Du coup avec ce système on fait en sorte que les joueurs ayant plus ou moins le même niveaux combattent entre eux.
C'est vrai que cela limite les combats inéquitables et que l'idée des filons "hiérarchisés"est donc inintéressante... mais cela ne change pas le fait que les débutants galopent derrière le train des vétérans. Et je pense que ce point-là rebute beaucoup de débutants, qui ne veulent pas s'engager dans un jeu sachant qu'ils auront un retard impossible à rattraper :heu:
Avec un matchmaking basé sur un classement type Elo tu peux avoir un classement de points basé sur les victoires des X jours/semaines/mois précédents. Avec ce système, un nouveau joueur va jouer essentiellement contre des nouveaux joueurs. S'il est bon, il aura plein de victoires et va se hisser dans le classement PVP, tout comme un vieux joueur qui a plein de victoires contre d'autres vieux joueurs.

Du coup les deux peuvent arriver en tête du classement.

Si un vieux joueur qui connait le jeu par coeur fait un nouveau compte, il va un peu truquer le truc puisqu'il aura des victoires faciles contre des vrais nouveaux. Mais son classement Elo va vite augmenter. Il faut donc faire le classement PvP sur une période assez longue pour compenser cela.


Perso j'aime pas trop les classements mais si je devais le faire dans un jeu, ce serait plutôt un classement d'alliances ou guildes. Comme ça les nouveaux et les vieux joueur sont mélangés dans des guildes et le problème disparaît.
Citation :je ne vois pas en quoi l'IA anti-bouche-trou (je suis plutôt pour suivant le type de jeu) réduira l'écart entre débutant et vétérans.

Oui effectivement pardon. C'est parceque je considérais que la problématique n'était plus l'opposition ancien VS nouveau mais l'abandon généralisé de l'univers.

Citation :La solution la plus simple, pour moi, c'est d'abandonner l'idée d'un univers persistant pour passer à un système de jeu en parties.

Je trouve cette solution un peu radicale. De plus, j'y avais moi aussi pensé pendant un temps mais j'avais finalement abandonné l'idée car je trouve qu'un jeu proposant un système par parties aura beaucoup plus de mal à réussir de nos jour qu'un jeu proposant un univers persistant.
Je m'explique.
Lorsqu'un joueur participe à un jeu à univers persistant, il recherche avant tout l'aspect managérial de celui-ci. En gros, il aime se sentir être le patron en ayant un maximum d'informations sur son empire (rapports, statistiques, etc.). L'aspect graphique est, certes, de plus en plus important mais pourra toujours être satisfait par des images, graphiques, rapports etc. puisque le joueur ne recherche pas plus que les informations.
Alors certes, on voit de plus en plus de jeux stratégiques développés en 3D (ex: forge of empire) mais ceux-ci n'ont pas un très grand avantage comparé aux jeux 2D puisque leurs graphismes sont là uniquement à titre esthétique et ne permettent pas aux joueurs de se distinguer stratégiquement parlant. J'entend même parfois quelques joueurs qui râlent contre toute cette armada graphique qui ne fait, en fait, que ralentir le jeu et n'ont aucun avantage fonctionnel.

Sur un monde par parties, c'est différent puisque le joueur veut se différencier de son adversaire en entrepenant des actions de jeu en temps réel (ex: déplacer son joueur, ses armée. Construire un bâtiment à un endroit précis, etc.) où l'aspect graphique est très souvent important. Le fait d'avoir un beau jeu en 3D a ici beaucoup plus d'importance car cela influe dirrectement le game-play. Autrement dit, les graphiques ont dépassé le stade purement décoratif.
Le problème est qu'il existe déjà pas mal de jeux stratégiques par parties en 3D avec lesquels il est difficile de faire concurence. Pensez à starcraft ou League of legend par exemple.
Alors certes, on peut toujours se démarquer en proposant d'autres systèmes de jeu (en se démarquant sur le game-play) mais je doute que cela suffise lorsque tout ce qu'on a à offrir comme interface est du 2D isométrique quand les concurrents tournent avec de la 3D bien fournie.

En conclusion, pour moi, passer sur un système par parties éliminerait certes le problème des anciens VS nouveaux mais créerait un nouveau problème bien plus important à mes yeux sur la compétitivité du jeu. Inutile de préciser évidemment que je n'ai pas les moyens ni les connaissances de me payer/développer une techno 3D.
hello

je ne vois pas le rapport entre jeu par partie et jeu en temps réel

on peut très bien créer des jeux par partie en asynchrone.

on peut même passer à un jeu asynchrone par partie persistant


incohérent ?

n'importe quel jeu de management d'équipe sportive

c'est asynchrone : tu donnes des ordres pour un match qui a lieu à un jour donné
c'est par partie : tu joues dans une poule / division / etc... et à la fin de la partie on a un 1er un 2eme etc au sein de la partie / poule / division
c'est persistante : car le joueur ne perd pas son équipe à la fin de la partie mais la voit évoluer : reste dans sa division, monte, ou descend

on est bien par partie, mais c'est pas du fifa quand même question graphique ni temps réel
@Arnadus : Je pense qu'on comprends pas la même chose par "jeu en parties", moi je parle d'une partie qui dure non pas 20 minutes, mais plusieurs mois. Du coup le gameplay est au final pas très différent d'un jeu persistant, sauf qu'on a la possibilité de gagner/perdre.

De plus la comparaison jeu web / jeu "desktop", il y a plein de gens qui la font déjà, et pas tant sur les graphiques que sur la profondeur du gameplay. Si tu compare starcraft 2 et ogame il y a pas photo sur lequel est le plus stratégique des deux, et pleins de gens ne jouent pas à ogame (ou autre jeu web) à cause de ça. La persistance de l'univers fait partie des originalités qui font que les jeux par navigateurs se démarquent de leurs concurrents bureaux, mais ce n'est pas la seule, les jeux par navigateur attirent aussi pour leur accessibilité (gratuité+rien à installer), leur côté MMO, le social, leurs mécaniques souvent différentes des autres jeux etc.
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