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Guerre au tour par tour et absence du joueur - Version imprimable

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RE: Guerre au tour par tour et absence du joueur - Ter Rowan - 30-06-2009

il y a deux avantages à l'hexagone dans mon souvenir pour les simulations

- d'une ca règle le problème du déplacement : dans un système carré& une diagonale ne vaut ni 1 déplacement (cas des jeux à quatre directions) ni 2 (cas des jeux à huit directions)

- de deux, ca permet de simuler un peu mieux l'angle de vue (en face/ en face sur le côté/ par derrière / par derrière sur les côtés)


perso j'ai choisi le système hexagonal pour le déplacement (je ne fais pas un jeu de guerre mais un jeu de rôle) mais plus par défaut parce que je me sens en difficulté sur un positionnement (et un choix de déplacement) tiens, j ai bien envie d'ouvrir un second post pour pas polluer celui la ^^


RE: Guerre au tour par tour et absence du joueur - LoganG - 30-06-2009

(30-06-2009, 11:35 AM)Morningkill a écrit : La vrai raison d'utiliser ("historiquement") les hexagones, c'est que le probléme du déplacement en diagonale ne se pose pas.
Effectivement, c'est en partie pour ça que j'ai choisi les hexagones.

Citation :Donc à mon sens çà dépend vraiment des mécanismes, notamment au niveau de la possibilité ou non de pouvoir franchir une case ou il y a quelqu'un.
Pour l'instant on ne peut pas franchir une case déjà occupée. Pour des raisons de praticité...
Et le mécanisme de mes guerres est assez simpliste, du moins pour l'instant : une armée attaque une armée ennemie... En attendant de trouver d'autres éléments intéressants ^^

Citation :Ensuite, pourquoi ne pas utiliser les compétences de l'informatique pour s'extraire d'un système par case (héxa ou carré). Tu peux aussi représenter tes armées avec des coordonnées de type float, avec une direction selon 360° ... Ca serait innovant, non ?
C'est sûr que c'est plus attrayant, ça devient alors un jeu de plateau virtuel. J'y avais réfléchi en tentant d'imaginer une adaptation de warhammer (jeu de figurines) avec un tel système, mais ça risque d'être très délicat à développer : bien déterminer si les armées sont au contact ou non, déterminer un angle de vue, déterminer si aucune armée ne se superpose, etc...
Comme je ne suis pas encore un pro, je m'en tiendrai pour l'instant à un quadrillage ^^
A moins que vous n'ayez des contre-exemples ou des techniques pas trop difficiles à mettre en oeuvreWink

Roworll, l'idée de ta map m'intrigue... Je ne vois pas comment sont représentées les armées sur la carte : dans un triangle il n'y aurait alors que 3 directions possibles? Ou bien j'ai mal saisi le principe :good:


RE: Guerre au tour par tour et absence du joueur - Roworll - 30-06-2009

Citation :Roworll, l'idée de ta map m'intrigue... Je ne vois pas comment sont représentées les armées sur la carte : dans un triangle il n'y aurait alors que 3 directions possibles? Ou bien j'ai mal saisi le principe

J'ai bien précisé que c'était expérimental ^^

Voici un petit diagramme pour mieux représenter l'utilisation de cette grille avec des unités hexagonales
[Image: hexsample_u1246363277.jpg]