JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur
Wargame protection et limitation ? - Version imprimable

+- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org)
+-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38)
+--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48)
+--- Sujet : Wargame protection et limitation ? (/showthread.php?tid=2948)

Pages : 1 2 3


RE: Wargame protection et limitation ? - php_addict - 29-11-2011

finalement, comment compte-tu t'y prendre pour limiter les trop grands écarts entre les joueurs ?


RE: Wargame protection et limitation ? - atra27 - 29-11-2011

Je pense qu'un dévellopement suivant une courbe asymptotique est la meilleure solution.
Les écarts sont forts au début et ça on y peut rien: les anciens doivent avoir un avantage sur les meilleurs.

Par contre cette courbe fera se dévelloper le nouveau bien plus vite que les autres! qui rattrapera les anciens!

Le seul probléme est que l'interet est plus limité pour les anciens joueurs (vu que la progression est réduite)
Par contre les nouveaux se dev vite, donc on force l'interet au debut du jeu, et on peut rendre le joueur a devenir addict au jeu avant que la progression soit trop faible pour l'interesser...
Enfin aprés je dirais qu'il faut viser dans les six mois/un an de durée de vie avant que les effets du ralentissement se fassent sentir...


RE: Wargame protection et limitation ? - Thêta Tau Tau - 29-11-2011

Si on se base uniquement sur les ressources produites par le joueur (et non pillées) il est facile de faire en sorte que sa croissance soie comme on le veut (exponentielle, logarithmique, avec asymptote etc.).

Mais en général les plus gros joueurs ont une part importante de leur croissance due aux pillage de ressources, et là c'est déjà beaucoup plus dur de maitriser leur croissance.

Au début, on peut généralement considérer qu'une unité va produire x ressources par jour, donc croissance exponentielle.
On peut limiter le nombre d'attaque, et à partir d'un moment les pilleurs vont être limités par le nombre de cibles rentables. Donc la croissance n'est plus exponentielle. Sans prendre en compte la croissance des cibles, et l'apparition ou la disparition de nouveaux pilleurs ou cibles, on peut supposer que la puissance d'un pilleur suivra une courbe plus ou moins asymptotique "naturellement" (si il y a c cibles rapportant r ressources, au maximum on gagnera c*r).

Mais cela n'empêche nullement l'écart de puissance entre les joueurs.

Pour éviter qu'un joueur n'aie une trop grosse armée on peut par exemple faire payer un coup d’entretien pour les unités. Vu que la productivité (ressources produites/unité) va naturellement diminuer, avoir une trop grosse armée n'est pas rentable. Ça ne suffit pas non plus à limiter complétement les écarts puisse qu'un joueur qui joue plus aura une plus forte productivité (ce qui est plutôt normal finalement). Mais ça permet aux nouveaux de rattraper plus facilement les anciens. Par contre le risque c'est que les joueurs abandonnent le jeu car ils stagneront au bout d'un certain temps...



PS : Pour les non-matheux
Courbe exponentielle : typiquement le cas des courbes de fonctions comme y=A^x, avec A>1. Ces courbes croissent de plus en plus vite.
Courbe logarithmique : courbes qui ressemblent à celle du logarithme, qui croissent de moins en moins vite.
Courbe asymptotique : au bout d'un certain moment la courbe suivra une droite (on appelle cette droit l'asymptote). Par exemple : y=x+5-5/(x+1). Quand on tend vers l'infini 1/(x+1) tend vers 0, la courbe se rapproche donc de la droit y=x+5.


RE: Wargame protection et limitation ? - Melimelo - 30-11-2011

(29-11-2011, 07:38 AM)atra27 a écrit : Je pense qu'un dévellopement suivant une courbe asymptotique est la meilleure solution.
Les écarts sont forts au début et ça on y peut rien: les anciens doivent avoir un avantage sur les meilleurs.

Par contre cette courbe fera se dévelloper le nouveau bien plus vite que les autres! qui rattrapera les anciens!

Le seul probléme est que l'interet est plus limité pour les anciens joueurs (vu que la progression est réduite)
Par contre les nouveaux se dev vite, donc on force l'interet au debut du jeu, et on peut rendre le joueur a devenir addict au jeu avant que la progression soit trop faible pour l'interesser...
Enfin aprés je dirais qu'il faut viser dans les six mois/un an de durée de vie avant que les effets du ralentissement se fassent sentir...


C'est cette solution là que j'ai envisagé