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websocket pour petit jeu web, utopie ? - Version imprimable

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RE: websocket pour petit jeu web, utopie ? - Sephi-Chan - 10-02-2014

Ce sont des limites souples, en plus : si tu dépasses d'un peu de temps en temps, ils ne te couperont pas le service.


RE: websocket pour petit jeu web, utopie ? - MadMass - 10-02-2014

Reste qu'un dédié c'est plus très cher, à 10€/mois on a une machine vraiment viable Smile


RE: websocket pour petit jeu web, utopie ? - starmindfr - 10-02-2014

sinon j'ai réussit juste avec un exemple de tchat websocket, c'est assez simple, juste eu a demander l'acces au shell de l'herbergement pour le démarrer et couper a la volée.

edit : mais pas compatible IE

je me demande si avec les systemes payants ca compte plusieurs process (exemple tchat + carte) individuellement.


RE: websocket pour petit jeu web, utopie ? - starmindfr - 11-02-2014

Je note aussi qu'il y a pas mal de traffic POST du client vers le serveur, je suppose que c'est pour maintenir le client sur la liste du serveur, mais c'est un petit bemol (impact sur le nombre de requêtes de l'abonnement, et sur l’hébergement du jeu).


RE: websocket pour petit jeu web, utopie ? - niahoo - 11-02-2014

hmm pubnub à l'air carrément sympa. Bien que j'aie mon propre serveur, ça me donne envie d'essayer vu qu'il gère quand même pas mal de trucs. (réplication, stockage, l'API est déjà là et le client est cool)


RE: websocket pour petit jeu web, utopie ? - Sephi-Chan - 11-02-2014

(11-02-2014, 02:38 PM)starmindfr a écrit : Je note aussi qu'il y a pas mal de traffic POST du client vers le serveur, je suppose que c'est pour maintenir le client sur la liste du serveur, mais c'est un petit bemol (impact sur le nombre de requêtes de l'abonnement, et sur l’hébergement du jeu).

Je ne comprends pas. Quel est le soucis avec les requête POST ?


RE: websocket pour petit jeu web, utopie ? - niahoo - 11-02-2014

(11-02-2014, 03:23 PM)niahoo a écrit : hmm pubnub à l'air carrément sympa. Bien que j'aie mon propre serveur, ça me donne envie d'essayer vu qu'il gère quand même pas mal de trucs. (réplication, stockage, l'API est déjà là et le client est cool)

Mouais leur politique tarifaire est pas géniale en fait. On est limité à 20 clients différents par jour pour la version gratuite. En gros, c'est que pour le dev, et ensuite ça commence direct à 15$/mois.


RE: websocket pour petit jeu web, utopie ? - starmindfr - 11-02-2014

en fait c'est assez large mais c'est pire que 20 clients, c'est aussi 100.000 requettes par jour

j'ai du mal a voir si 100.000 ca va vite ou pas... je note environs 5 par minute juste sur mon client de test sans rien envoyer.

Edit : ha non c'est 100.000 messages, je pense que les requetes ne rentrent pas dans le lot.


RE: websocket pour petit jeu web, utopie ? - Sephi-Chan - 11-02-2014

La requête de keep-alive ne compte effectivement pas comme un message.


RE: websocket pour petit jeu web, utopie ? - starmindfr - 11-02-2014

voila bon c'est assez sympa comme approche du probleme.

pour le "websocket" de base ca me semble etre le plus simple a intégrer j'ai réussit très facilement sans installer grand chose.

Visiblement il devrait etre compatible avec les nouvelles version de IE mais ca laisse beaucoup de joueurs potentiels sous IE 7 et 8 sans compatibilité...

pour les autres en gratuit ca semble nécessiter pas mal de téléchargements (nodejs etc...) sans être autant compatible que Pusher ?