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Adeptus - Version imprimable

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Adeptus - LARS - 03-11-2015


Type de jeu: Jeu web

Principe:
Godlike antique

Description complète:
Dans Adeptus, on incarne une divinité antique et on développe son culte. Il faut à la fois se garder des autres cultes sur lesquels on peut déchaîner ses pouvoirs divins, et construire sa grande pyramide pour montrer au monde qui est la divinité la plus puissante.

Mots-clef:
Antiquité, Gestion, Stratégie, Jeu solo, Tour par tour


Durée d'une session de jeu30 minutes
Fréquence de jeuNon-spécifié
FinancementNon-spécifié
Technologies utiliséeshtml, css, javascript,php et sql
L'équipe de créationMoi


Comment jouer?:

Précisions finales:
Il est possible de voir et de jouer à toutes les versions antérieures du jeu. Ça peut donner une idée aux apprentis développeurs du chemin parcouru.


RE: Adeptus - LARS - 30-11-2015

Aucune critique à faire ?


RE: Adeptus - Xenos - 30-11-2015

J'ai été un peu plongé dans les tris des sujets, alors j'ai raté le test pour celui-ci...

Remédions à cet oubli:
• Le contraste noir/blanc, dans la partie du haut, cela ne me dérange pas, mais dans la suite de la page d'accueil, je le trouve trop claquant. Je pense que cela vient de l'effet "bulle" des sections de la page. Je dirai qu'il vaut mieux faire une "alternance" de bandes blanches (la zone avec le diaporama) et noires (la liste des serveurs) sur toute la largeur de la page (en court: width:100% pour chaque section de la page).
• Le header passe derrière le contenu de la page quand on fait défiler celle-ci: ça donne un effet bug
• Je pense qu'il manque une cohérence graphique: header en blanc sur fond noir, contenu en jaune sur fond noir ou en noir sur fond blanc, diapo en jaune sur fond rouge... Harmonise le tout en ne choisissant qu'un seul type de foreground/background
• Les scroll verticaux une fois inscrits sont inutiles et bien trop longs
• Je ne suis pas fan du style de dessin, mais bon, là, c'est perso. En revanche, pareil, je trouve que cela manque d'harmonie: certains sont en flat color avec un fond blanc, d'autres un fond coloré (tiens, cela pourrait être sympa d'avoir 1 couleur par "type", genre 1 couleur pour ce qui sert à attaquer, 1 pour ce qui sert à défendre, etc), d'autres sont en "pointillisme", d'autres avec un effet de flou etc.


Sinon, au niveau du contenu du jeu, c'est très proche d'un site web, mais cela ne me dérange pas: les composants standards, j'aime bien. A voir plus tard s'ils peuvent être un peu stylés pour respecter l'harmonie générale du jeu qu'il va falloir définir. Sur le gameplay, je ne comprends pas trop les choses lorsque j'arrive. Je n'ai pas tellement de "but", et je ne sais pas trop quel effet ont les choses et comment m'en servir (et donc, dans quel but).
La zone d'info-bulle à droite n'est pas une bonne idée. A mon avis, mieux vaut intégrer ces informations dans la page, et avoir le nom de chaque "unité" au-dessus de son image, et son effet en dessous. Je pense que les infos bulles et autres éléments donnés au survol sont à réserver au background d'un jeu, et non aux données mêmes du jeu. Là, pour savoir l'effet de chaque unité, ce n'est pas facile, et pour les comparer, c'est encore plus dur (puisqu'il faut retenir toutes les stats de chaque unité si on veut faire une comparaison, qui doit alors être mentale).

"Tour suivant", il faut mettre ce bouton en avant, ce sera très parlant (car là, au début, j'ai pas trop compris si j'allais devoir attendre genre 6h que mes actions aient un effet ou si les choses se passaient en temps réel: une fois le bouton "Tour suivant" vu, j'en déduis que j'ai tout mon temps pour faire mes actions et que je peux passer à la suite une fois prêt). D'ailleurs, c'est excellent d'avoir un jeu solo: cela permet de tester sans être emm*rdé Smile

Je vais jouer un peu et te dire ce que je pense alors du gameplay en lui-même.

Les évènements aléatoires de fin de tours sont bien trouvés ! ^^
Je me fais convertir par tout le monde. Alors, je ne sais pas si c'est étudié pour, mais en tant que joueur, je le prends très mal (façon, "eh, t'as vu, t'es le joueur alors démerdes-toi à 5 contre 1")

C'est pas mal comme gameplay, faut accrocher, mais le coup de se faire convertir en permanence par tout le monde (et au fond, de jouer à 5 contre 1), ça m'a gonflé. C'est dommage car au fond, ce n'est pas "j'ai pas envie d'y jouer à ce jeu" (bien que le manque d'harmonie n'attire pas trop au début), mais c'est clairement "je n'ai plus envie d'y jouer". Parce que cela se laisse tester au début, mais après cette petite demi-heure de jeu, je me suis en fait juste pas amusé.

(désolé, ça claque peut être un peu comme phrase de conclusion, mais c'est ce que je ressens)


RE: Adeptus - LARS - 30-11-2015

Ouch, grosse liste ^^, je rapporte le tout.

Après, le gangbang des 5 contre toi, c'est en mode solo ou multi ? Si c'est le solo tguyon pourrait mettre des niveaux de difficultés variables, si c'est le multi, bah là ça dépend des autres joueurs.
Pour éviter de te faire attaquer dès le début, il faut rechercher en priorité "Catacombes" dans le scriptorium, ça te couvre les premiers tours.


RE: Adeptus - Xenos - 01-12-2015

Mode solo.
Simplement, pourquoi l'IA ne choisirait pas aléatoirement sa cible? Sinon, s'il y a une raison pour laquelle tous m'ont mis sur la tronche, ce serait bien de l'expliquer.
Peut-être l'IA s'attaque à celui qu'elle estime le plus faible (selon une grille interne à l'IA), et comme toutes les IAs jouent pareil (en utilisant cette même grille pour savoir ce qu'elles doivent jouer), alors toutes les IA considèrent les autres IA comme "fortes" et seul le joueur est marqué "faible"; donc toutes les IAs se mettent dessus.