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Developpement sous C# et .Net - Version imprimable

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RE: Developpement sous C# et .Net - Anot - 16-12-2016

Quand tu dis " jeu web "AAA"" tu veux dire un "gros jeux" ?

Je ne recherche pas du tout de code parfait mais c'est plutôt une piste très intéressante dans laquelle j'ai envie de m’engouffrer, je n'y connais rien en "node.js" mais j'ai une vague idée de ce que ça peut être, du coup c'est un peu le même principe que C# et "Monogame" non ? D'ailleurs Node.js s’écrit en JavaScript ? Je vais allez voir ça sur le web parce que pour mon jeux par navigateur j'avais appris pas mal de choses dans ce langage.

Et pour le temps réel(le côté dynamique) c'est plutôt que j'ai envie de viser plus petit que ce que je visais en fait, Unity est facile à prendre en main faut juste apprendre a créer des objets 2D correctement et écrire du code derrière (D'ailleurs on peut aussi codé en JavaScript), mais comme les tuto sont majoritairement en C# c'est à ce moment la que j'ai vraiment eu envie d'en apprendre plus (que de simplement copier coller) et de faire des choses plus pour moi que généraliste.


RE: Developpement sous C# et .Net - Xenos - 16-12-2016

Pas forcément "gros", si tu veux faire du temps réel, de la 3D (iso ou non), avec du son/musique et tout etc (comme je le vois souvent défiler ici), je te conseillerai plutôt de faire ça hors web dans Unity, quitte plus tard à "refaire de zéro pour sortir une version web".

Le but est en fait de te permettre de faire le jeu en lui-même sans perdre de temps sur l'implémentation.

Donc, si tu maîtrise déjà le C#/Unity, je pense plus adapté de faire le jeu dans ce SDK. Si tu maîtrises déjà NodeJS et que t'as déjà toute la stack et de l'expérience (issue du taff par exemple), pars là-dessus (cela me semble moins adapté quand même, mais tu peux direct plonger dans ce que tu connais & maîtrise, ce qui est important). Si tu ne connais aucun des deux, pioche la techno adaptée au jeu, et pas à l'envie de faire un truc web ou pas web.


[Ce qui suit peut-être une grosse connerie, mais bon, j'assume jusqu'à temps qu'on me contredise]
Je reviens plus près du sujet initial, mais je pense que le côté "premier arrivé" a beaucoup joué dans la part de marché des différentes technos: les technos qui se sont intéressées aux serveurs web plus tard que les autres ont un retard sur elles (PHP a donc de l'avance sur C#). Après, cela reste très vrai dans le monde amateur (parce que PHP ne coûte rien), c'est peut-être moins le cas dans le monde industriel (en gros, l'amateur rechigne à payer 100€/mois pour serveur dédié et préfère payer de son temps, l'industriel, c'est le contraire).


RE: Developpement sous C# et .Net - Vincent G - 17-12-2016

(16-12-2016, 09:03 PM)Xenos a écrit : Pas forcément "gros", si tu veux faire du temps réel, de la 3D (iso ou non), avec du son/musique et tout etc (comme je le vois souvent défiler ici), je te conseillerai plutôt de faire ça hors web dans Unity, quitte plus tard à "refaire de zéro pour sortir une version web".

Le but est en fait de te permettre de faire le jeu en lui-même sans perdre de temps sur l'implémentation.

Donc, si tu maîtrise déjà le C#/Unity, je pense plus adapté de faire le jeu dans ce SDK. Si tu maîtrises déjà NodeJS et que t'as déjà toute la stack et de l'expérience (issue du taff par exemple), pars là-dessus (cela me semble moins adapté quand même, mais tu peux direct plonger dans ce que tu connais & maîtrise, ce qui est important). Si tu ne connais aucun des deux, pioche la techno adaptée au jeu, et pas à l'envie de faire un truc web ou pas web.


[Ce qui suit peut-être une grosse connerie, mais bon, j'assume jusqu'à temps qu'on me contredise]
Je reviens plus près du sujet initial, mais je pense que le côté "premier arrivé" a beaucoup joué dans la part de marché des différentes technos: les technos qui se sont intéressées aux serveurs web plus tard que les autres ont un retard sur elles (PHP a donc de l'avance sur C#). Après, cela reste très vrai dans le monde amateur (parce que PHP ne coûte rien), c'est peut-être moins le cas dans le monde industriel (en gros, l'amateur rechigne à payer 100€/mois pour serveur dédié et préfère payer de son temps, l'industriel, c'est le contraire).

+1 pour Unity. Après on peu lancer Unity dans un navigateur. Si ça dérange d'avoir une app desktop