Citation :Second point, l'insertion. Chaque pixel peut donc être codé sur une valeur numérique, allant de 0 à 255, il suffit que cette valeur numérique corresponde à l'identifiant de ton terrain pour pouvoir gagner du temps en évitant de faire un switch.Et meme si l'identifiant est different rien ne t'empeche d'utiliser les tableaux array en faisant correspondre id_couleur => id_terrain
Citation :Carte de jeu trés simpleIl y a des outils d'edition d'image qui permetent un beau rendue, evidement un rendue en Bitmap demande un grand Bitmap...
Il ya notament ce tuto http://www.jeuweb.org/board/showthread.php?tid=1202
Je sais pas si çà peut aider, mais effectivement là çà fait une trés grande map!
Citation :-Un dégradé de couleur, non reconnaissableRien ne t'empeche de dire que tout les rouges represente tel terrain... Et ainsi aller plus vite dans la generation de l'image qui sert à decrire la map!
-Temps de travail pour trouver les couleurs de chaque terrain, les noter, .. long
composante rouge entre 200 et 250, verte entre 0 et 100, bleu entre 0 et 100 (evidement j'ai mis au pif faut trouver les bon reglage)
Et en plus çà te permet de garder un visuel avec dégradé
[/quote]
Citation :Beaucoup d'erreurs de case lors de l'insertion des données dans la base de donnéelà çà doit etreun bug tout betement, je ne vois pas pourquoi il y aurrais ce genre d'imprecision!
Et sinon moi aussi je pense que tu as la bonne methode à moins bien sur de pousser la technique beaucoup plus loin:
- generation aleatoire (déjà dit)
- generation carte vectorielle (ou assimilé) (ainsi tu peux faire des dégradée, mais çà change tout ton systeme de jeu). L'idée est donc de faire disparaitre le damier.
Ces 2 points demandent de creer un outil d'edition de la map