mdr anthor
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pr un ogame-like hors connec du joueur:
les ressources sont auto-gérées dans leur table, donc màj c'est en cas d'interaction avec la planète.
pour les flottes une table d'ordre et pareil màj en cas d'interaction avec la planète d'origine ou cible
y a p-e quelque subtilités supplémentaires.
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et sinon quand on pré-résout on le fait pour tout sois logique et tu utilise une table temporelle des modificateurs d'état. Tu vas pas utiliser l'état courant pour pré-résoudre une attaque qui aura lieu dans 2h; tu utilise l'état dans 2h. Si tu veux éviter que ta table ne devienne trop grosse tu peux faire du nettoyage, quand le joueur se connecte tu effaces les états antérieurs (J'ai déjà dis que fallait remplir une condition particulière pour pouvoir utiliser ça sans prise de tete; pas besoin donc de prendre un exemple qui respecterait pas cette condition pour dire que ça marche pas... C'est le défaut de ce système c'est qu'il est contraignant).
Ce système n'est pas automatiquement le plus économique. Mais il est très pratique au niveau des calculs; pas de prise de tête avec différents ordres de différente provenance pour obtenir l'état au moment de la résolution. Là l'état au moment de résolution tu l'as direct.
a priori vu que ça te semble pas naturel; évite la prérésolution; et prends un système comme celui que je viens de présenter pour les ogame-like; ou bien la solution à zamentur; tu t'éviteras surement l'apparition de plein de bug. Parce que si tu utilise pas scrupuleusement les contrainte pour pouvoir utiliser ce système; ça va partir en couille monumentale.
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pr un ogame-like hors connec du joueur:
les ressources sont auto-gérées dans leur table, donc màj c'est en cas d'interaction avec la planète.
pour les flottes une table d'ordre et pareil màj en cas d'interaction avec la planète d'origine ou cible
y a p-e quelque subtilités supplémentaires.
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et sinon quand on pré-résout on le fait pour tout sois logique et tu utilise une table temporelle des modificateurs d'état. Tu vas pas utiliser l'état courant pour pré-résoudre une attaque qui aura lieu dans 2h; tu utilise l'état dans 2h. Si tu veux éviter que ta table ne devienne trop grosse tu peux faire du nettoyage, quand le joueur se connecte tu effaces les états antérieurs (J'ai déjà dis que fallait remplir une condition particulière pour pouvoir utiliser ça sans prise de tete; pas besoin donc de prendre un exemple qui respecterait pas cette condition pour dire que ça marche pas... C'est le défaut de ce système c'est qu'il est contraignant).
Ce système n'est pas automatiquement le plus économique. Mais il est très pratique au niveau des calculs; pas de prise de tête avec différents ordres de différente provenance pour obtenir l'état au moment de la résolution. Là l'état au moment de résolution tu l'as direct.
a priori vu que ça te semble pas naturel; évite la prérésolution; et prends un système comme celui que je viens de présenter pour les ogame-like; ou bien la solution à zamentur; tu t'éviteras surement l'apparition de plein de bug. Parce que si tu utilise pas scrupuleusement les contrainte pour pouvoir utiliser ce système; ça va partir en couille monumentale.