The Magic Institute - le jeu de magie gratuit par navigateur
#11
personne ne paye à l'entrée et c'est assez logique. Quand on a aucune légitimité car on est pas Blizzard, faire payer sans savoir à quoi on va jouer...
Bref j'ai adopté le modèle free2play, je ne remettrais pas en cause se modèle qui a fait ses preuves.

Pour ce qui est de la limitation, c'est pourtant le principe de 99% des jeux par navigateur (hors flash)... C'est un style j'entends bien, mais tant en terme de charge que de contenu, ou encore de moyen de "pression" pour le micro-paiement, le fait de ne pas mettre de limitation n'est tout simplement pas viable pour ce projet.
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#12
perso, je rejoins plutôt Argorate

maintenant pour un jeu de duel

je serais plutôt pour "prochain match dans x secondes / minutes avec réserve maximale de y matchs" plutôt que "collection de x matchs dans 24heures"

ainsi le joueur :
- joue a plusieurs jeux en parallèle si on a 30 minutes
- paie pour réduire / supprimer le temps d'attente
[WIP]projet Rivages
[WIP]projet Arthur (comme si ça suffisait pas d'un...)
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#13
Je connais le systeme des points d'action, et je comprends qu'on peut ne pas aimer, mais je trouve que c'est un moyen efficace de gerer les actions de beaucoup de joueurs dans une optique proche du tour par tour (par exemple dans un jeu de role massivement multijoueur tres oriente pvp).

Seulement ici, le jeu sera concentre sur l'histoire, et il y aura moins d'interactions entre les joueurs. Je comprends que tu as peur que le jeu soit termine trop vite, mais tu dois de toute maniere viser une rejouabilite enorme, non? Des quetes recommencables qui soient de plus en plus difficiles, par exemple, des systemes de classement pour de nombreuses choses, et personne ne peut etre premier dans deux categories, car cela prendrait beaucoup trop de points d'action a accomplir, etc... (enfin, j'en sais rien, mais je suppose.)

Si tu distribues, par exemple, 3 points d'action par jour, un point permettra-t-il de tester un debut de quete? Ou alors permettra-t-il juste de changer de salle, et frustrer les joueurs?



(pas d'accents sur clavier americain, desole!)
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#14
Les points d'actions ne sont pas forcement un problème, sauf si la totalité du jeux est figé après cela.

Tu peux limiter le jour à 5 quêtes par jour, mais le laisser libre de se balader en ville toute la journée pour la partie social du jeux, et même commercial (marchandage, saisir des opportunités, etc...), en gros, le joueur doit TOUJOURS avoir quelque choses à faire, même peu intéressante, sur le jeux. Si le joueur n'a rien à faire car tout est bloqué, alors il y a risque de déplaire et d'arrêt du jeux.

Hordes.fr est un excellent exemple à mon gout sur le combo point d'action/social/activité en ville

Pour la jouabilité, n'hésitez pas à faire un système de renouveau : on renait, mais en étant plus fort (stats augmenté), et on peut augmenter la difficulté, ou laisser le jeux comme il est. Des principes qu'on retrouve un peu comme dans Diablo en débloquant les modes Difficile et Cauchemar (même si on perds pas le stuff), ou dans des jeux comme Mabinogi (retour level 1 mais stats et croissance des stats meilleurs) ou FF 10-2 (tout recommencer mais avec la sauvegarde qu'on avait en finissant le jeux)
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#15
Alors alors, petite mise au point:

il ne s'agit pas d'un jeu de "défi", du moins, c'est pas que ça, il y aura un accès pvp et un mode "tournament" à 12 joueurs max si tout vas comme je veux, mais le coté quête et RPG reste de mise de mon point de vu. Le PvP c'est pour s'amuser, ou frimer (et c'est très intéressant) mais ce n'est pas auto suffisant pour moi.

Sinon pour ce qui est des points d'actions, effectivement DrXela, ça ressemblera un peu à ça sur le principe, c'est à dire que seule certaines actions importantes feront baisser la barre d’énergie. Et comme tu l'as cité, rendre une quête en fait partie, mais les mouvements non.

Sinon plusieurs niveaux de difficultés pour l'IA sont prévu, avec de réel changement de comportement au niveau de l'algo de l'IA et pas juste des %age appliqué au carac des monstres (même si cette technique sera aussi employé).

De plus il y aura de nombreuses classes, qui permettra là aussi d'étendre la rejouabilité !
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#16
Pour les nombreuses classes, tu penses à un système proche de certains Final Fantasy ou de Ragnarok Online, avec une avancée dans les classes qui te faire repartir level 1 ? Ou il faudra qu'il refasse un perso pour tester une autre classe ?
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#17
En fait, ce sera combinatoire donc beaucoup de réjouabilité 16
Tu pourras combiner jusqu'à 3 classes au max. Chaque classe ayant ses spécificités (arbre de sorts, compétences, bonus etc)

La combinatoire rend le nombre de combinaisons important avec pas tant de classes que ça (120 combinaisons pour les 10 classes de prévu), du coup c'est assez intéressant je trouve.
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#18
Et quel que soit le choix de trois classes, il y aura beaucoup de manières différentes de jouer le personnage, c'est ça?
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#19
J'ai connu un jeux (alias Dream Of Mirror Online) où tu pouvais avoir aussi 3 classes... du moins, c'est plus compliqué.
Ta classe de base est fixe, mais tu peux changer de classe quand tu veux par le principe de "renouveau", tu recommences ainsi level 1, mais tu peux revenir à ton ancien classe au level qu'elle était.
Mais le petit plus, c'est que tu peux jeux deux "sous-classe" et quand je dis sous classe, c'est des partie de classe débloqué.

Tu prends un Guerrier avec deux arbres de compétences : combat et tank
Tu prends un Prêtre avec deux arbres : soin et buff
Tu prends un Mage avec : Feu et Glace.

Si tu montes ces 3 classes, et les deux arbres à chaque fois,
tu pouvais prendre un guerrier combat/tank (la base) avec deux sous classe, par exemple soin et glace.
En gros un tank qui se soigne et gèle les ennemis. Ca permettait d'avoir des classes sacrément balèzes, mais les skills sont au niveau de la classe.
Un guerrier 50 avec un heal de prêtre 1, ca sert à rien.

Ce système a été utilisé dans d'autres jeux et augmente considérablement la durée de vie.
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#20
Le mmorpg Rift est base sur un principe semblable, pour la personnalisation des personnages.
Il y a peu de classes disponibles (4, je crois: guerrier, mage, voleur et pretre), mais chacune propose 8 sous-classes. Et chaque personnage peut choisir 3 de ces sous-classes, qui vont determiner ses competences. Et meme si deux personnages avaient choisi des sous-classes pareilles, ils pouvaient en favoriser chacun une differente, ou meme en donnant la meme importance a chacune, choisir des competences associees legerement differentes des autres...
de quoi faire enormement de personnages differents. Mais comme c'est un mmorpg, tout le monde finit par faire les deux-trois trucs les plus forts pour telle classe, au final...
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