Leek Wars, jeu de programmation d'IA
#31
(06-16-2014, 08:44 AM)niahoo a écrit : as-tu le level nécessaire pour utiliser ces fonctions ?

c est le problème principal de l'interface

elle te dit que tout va bien, alors qu'on "bug" à cause du niveau
[WIP]projet Rivages
[WIP]projet Arthur (comme si ça suffisait pas d'un...)
Répondre
#32
j'avais pas "vu" le problème de level ... j'avais parcouru trop rapidement la doc.
Je vais attendre d'avoir le niveau alors ...

kéké
Kéké < AFK ! >.
Papa de Siloé (7 ans) et Apolline (5 ans) et de Maxime (3 ans)
Administrateur du jeu médiéval Magdales.com
Référenceur de LADO : les amis de l'outil
Répondre
#33
J'ai vu ce post, je ne l'ai pas lu...
pourquoi?
Je faisais un poireau!
J'ai ramené quelques amis, et on est déjà en équipe, à se lancer des défis entre nous.
Coder une IA pour massacrer celles des autres, c'est pousser le concept du "le combat se déroule sans toi, mais tu peux prédire les actions" au plus loin, et je dois dire que c'est génial.
J'attends d'avoir un plus haut niveau en jeu pour tester tout, mais on peut se débrouiller sans fonctions trop poussées, encore.
Répondre
#34
Je pense avoir bien optimisé mon IA (maintenant que j'ai compris que les niveaux permettent aussi de booster son poireau)
Bref ... me suis bien pris au jeu ! Well done !

Kéké qui est maintenant niveau 21
Kéké < AFK ! >.
Papa de Siloé (7 ans) et Apolline (5 ans) et de Maxime (3 ans)
Administrateur du jeu médiéval Magdales.com
Référenceur de LADO : les amis de l'outil
Répondre
#35
quelques retours

ce jeu est prenant... donc bravo

quelques points faibles / contre mesures

j'ai l'impression que plus on monte plus on a de match nul (faudrait faire des stats par tranche de 10 levels pour voir) : rajouter des "points de mana/électricité" qui font que plus on avance dans le match moins les chip sont efficaces (quitte à augmenter le score des chip d'attaque en début de match)

toujours avec ces matchs nuls, le côté je ne suis pas qualifié dans la suite du tournoi parce que match nul = éliminé est vraiment frustrant, faudrait trouver une sortie (genre "but en or" le premier qui fait des dégats gagne après le dernier tour)

le chargement des combats est très lent je trouve : ben changer les serveurs / optimiser le code / je sais pas quoi...



en tout cas bien joué les gars c'est vraiment pas mal
[WIP]projet Rivages
[WIP]projet Arthur (comme si ça suffisait pas d'un...)
Répondre
#36
Il y a une période où on fait des matchs nuls et puis ça repart de façon plus marquée ensuite, j'ai l'impression.
Répondre
#37
Salut !
Merci pour vos retours 2

Pour ce qui est des match nul, le jeu a besoin de quelques rééquilibrages nous en sommes conscients, pour le moment nous ajoutons de nouvelles fonctionnalités, mais nous allons nous pencher sur cet aspect du jeu tout aussi capital.

Pour ce qui est des tournois, c'est impossible de déterminer quel est le poireau qui va gagner le match, il y a trop de style de jeux et choisir des conditions de victoire reviendrait à en privilégier un.
Il est donc plus juste de dire: la victoire en 64 tour est une contrainte à prendre en compte dans son algo.

Pour ce qui est du serveur, on a eu un petit soucis avec apache sur le nombre maximum de connexion simultanées (vu que chaque websocket compte pour une connexion). On a relevé cette limite, il ne devrait donc plus y avoir de ralentissement sur le site.
Pour ce qui est du temps de génération des combats, c'est en moyenne 200ms, 1s quand il faut recompiler l'IA, cependant certains combats mettent parfois jusqu'à 15 minutes à se générer (je dirais 1 sur 300), et je suis actuellement en train de chercher l'origine de ce bug 16

Dawyde
Répondre




Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 1 visiteur(s)