Pyromagnon - Jeu de gestion/stratégie en ligne
#21
J'vois pas la différence de monétisation entre vendre des timers, et vendre des ressources... Dans les deux cas, il me semble qu'on peut facilement vendre ses items de jeu (je pense d'ailleurs que ces deux approches peuvent vite tuer un jeu alors qu'il existe d'autres moyens de monétiser). L'autre cas sans glandouille aura peut-être l'avantage de ramener plus de hard gamers. Quant à Ogame, il fonctionne bien moins qu'avant. Faire "le même gameplay que les autres jeux parce que ça marche" me semble passer à coté de deux points essentiels: 1) c'est pas original, donc on aura du mal à se démarquer et 2) on passe sous silence l'énorme budget marketing que ce genre de jeux nécessite (budget qu'on a souvent pas, et qu'on pourrait plutôt porter sur le gameplay).


Franchement, je continue à voir un effet de doublon entre temps de construction et temps d'accumulation des ressources: les autres joueurs ont largement le temps de voir la quantité de ressources de l'autre augmenter; il n'ont qu'à réagir avant que celle-ci ne soit suffisante pour construire le bâtiment. Je range plus cela dans la catégorie "lacune du gameplay" que "choix de gameplay". D'autant qu'on ne peut rien faire contre le timer, alors que basculer sur 100% de ressources permet au joueurs de les manipuler et d'avoir des choix stratégiques supplémentaires (ghoster ses ressources, les commercer, trouver des alliés militaires pour le défendre etc).



Je dirai "La plus grande partie des jeux fonctionne" si ca porte sur le groupe des jeux (genre, "la plus grande partie des jeux en ligne fonctionne grâce à HTML") et le pluriel si on atomise chaque jeu ("La plus grande partie des jeux en ligne sont gratuits").
Tiens, c'est ce que dit eklablog aussi 2

Du coup, j'écrirai "la plus grande partie des jeux en ligne fonctionne avec un système de timers", parce que ce système a tellement gangréné les jeux web (probablement par le biais d'ogame, puisque les anciens joueurs d'ogame ont maintenant l'age de faire des jeux eux-mêmes) que cela en devient systématique et groupal.
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#22
Perso, s'il y a une liste de construction, les temps de construction ne me gênent pas.
Par contre s'il n'y en a pas et que je doit revenir au jeu 10 fois par jour pour lancer une construction, là je risque fort de quitter le jeu.
Dans quelques jeux que j'ai testé c'était au point que je n'arrivait pas à écouler les ressources que je produisait.

Je rejoint Xenos sur le fait que, pour beaucoup de jeux, le temps de construction n'a que peu d'intérêt stratégique et pourrait être enlevé sans que ça ne change grand chose.
Cependant, je ne pense pas non plus que le fait que 95% des jeux ont des temps de construction soit le pur fruit du hasard. Les gameplays des gros jeux sont optimisés pour maximiser les revenus, si le temps de construction ne servait à rien, au moins certains d'entre eux les auraient enlevés. Du coup je suspecte que dans les jeux à gros budget les temps de construction sont dosés de façon à augmenter l'addiction.


PS: Ca vaudrais peut être le coup de split le topic.
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#23
Merci pour votre feedback.

Dans le cas de Pyromagnon je trouve que les temps de construction sont encore "légers". Pour le niveau 21 d'un bâtiment général il faut compter 3h et il est possible de lancer plusieurs constructions en même temps (mais pas plusieurs niveau d'un bâtiment).

Pour l'intérêt stratégique c'est sans doute effectivement limité... Mais je vois quand même un intérêt. Si un joueur se fait détruire ses défenses suite à une attaque d'un autre joueur il devra prendre un peu de temps pour les reconstruire. Ce qui peut être ici stratégique car un clan peu décider d'envoyer plusieurs troupes pour détruire les défenses (un niveau en moins par attaque on va dire) - et ensuite envoyer des troupes plus spécialisées dans le combat au corps à corps lorsque les défenses sont détruites. S'il ne faut pas attendre pour reconstruire les bâtiments en 1 minutes un mur défensif pourrait passer du niveau 1 au niveau 25.
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#24
Encore une fois, je ne suis pas d'accord, puisque si la construction est instantanée, ce qui rendra la construction des défenses longue sera l'accumulation des ressources. L'ennemi va envoyer ses troupes pour détruire les défenses, l'autre va les reconstruire en rognant sur ses ressources, puis l'ennemi rattaque, etc.

C'est même je pense bien plus stratégique car ce sera le flux d'ennemi attaquant face au flux de production des ressources du défenseur. Les stratégies économiques et militaires s'équilibrent, alors que dans les jeux à poireautage, la stratégie économique est toujours balayée puisqu'il n'est pas possible de reconstruire avant de se faire re-attaquer (d'où les règles anti-bash qu'on avait sur ogame.

C'est un modèle hyper-courant dans les jeux à pognon car c'est effectivement un moyen d'addiction: le joueur est content au début, puis finit par être frustré, et paie pour ne plus l'être. Est-ce qu'un tel modèle est moralement acceptable? Chacun juge (clairement pour moi: non :p). Est-il viable sur le long terme? Je doute aussi, car Ogame a clairement périclité, et qu'une forme d'aversion pour ce genre de jeux est apparue (y'a pas que moi apparemment qui n'aime pas les trucs à niveaux où le temps d'attente explose).
Y'a le même genre de phénomène dans les arnaques (genre pyramide de Ponzi): une fois qu'on s'est fait avoir, on ne remet plus les pieds dedans. Et c'est même maintenant passé dans la culture plus générale (on n'est pas obligé de s'être fait personnellement avoir pour être conscient que les arnaques existent et qu'il ne faut pas y entrer). Est-ce qu'on aura pas le même phénomène, moins extrème peut-être, dans les jeux? Pour l'instant, on est en phase "extension vers le grand publique", mais la phase suivante risque bien d'être "le grand public a pris conscience que ces jeux ne doivent être joué qu'une ou deux semaines, parce qu'après on se fait ch*er".

Et ouep, je vote pour le split 2
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#25
Bonjour à tous,

Ceci juste pour vous informer que le jeu est maintenant accessible à tous en version 1.0!
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#26
Bonjour,
qu'apporte cette version 2 ?
[Image: signature.php?id=1]
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#27
Idem, j'aimerai bien savoir. Je m'étais inscrit avant la béta et mis à part le reset de ce que j'avais fait je ne vois pas trop.... (J'avoue que je n'y ai pas passé trop de temps non plus)
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#28
Il y a maintenant plus de quêtes et toutes les fonctionnalités sont implémentées (village barbare, etc...).

De plus le jeu ne sera plus mis en reset et est ouvert à tous 2
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#29
Salut. Je me présente, je suis le canard de sevice qui commente le projet des autres, qui n’aime personne mais tartine tout le monde de conseils à la mord moi le nœud. Je me pose en auto-observateur libre certes à la limite de l’inutilité publique mais tout de même.. voyons si mes propos pourront t’apporter des éléments exploitable pour tes futurs projets.

Je suis en train de tester le jeu par curiosité. Graphiquement le joueur est bien accueilli d’entrée, ça caresse les yeux, c’est tout joli et l’ensemble, je parle toujours de graphisme, est cohérent.

Si j’interviens ce n’est que pour faire une petite remarque non pas sur le concept, le code ou les orientations graphiques mais plutôt sur le vocabulaire et termes utilisés. A chaque univers correspond un champ lexical précis, par exemple un jeu se déroulant dans la Rome antique et un autre traitant de vikings par exemple adopteront des termes différents pour désigner une même structure urbaine par exemple. On le sait je ne t’apprend rien.

Je trouve que ton excellent projet d’étude car si j’ai bien compris c’est pour te faire la main et mettre en place un système, tu devrais mieux étudier ce vocabulaire et le rendre propre à ton univers. Tu gagnerais bcp en terme d’immersion et ce serait exactement la même démarche qu a eu le graphiste : donner une cohérence. Je m’explique vite fait.

Mes remarques ne sont pas essentielles bien entendu et ne s’attache qu à des détails, mes ces détails font partie d’un tout.

Plutôt que de construire une caverne il faudrait utiliser le terme aménager une caverne.
Plutôt que des explorateurs, connotation très New World, j’aurais plutôt dit des éclaireurs, un terme plus guerrier et primitif mais qui signifie la même fonction : partir au-delà des siens et rapporter des informations.

En fait chaque texte devrait mieux épouser ton univers, se choisir un des champs lexicaux précis et des termes propres à ton concept et ainsi se démarquer des autres jeux.

Car lorsque tu dis la phrase suivante dans le didacticiel on ne peut identifier de jeu précis et on peut lire ça partout :  
<<Vous voilà maintenant avec le bâtiment principal de votre village construit. Félicitations !!!>>

Problèmes selon moi, c’est subjectif :
- un village désigne un ensemble précis, a ce stade parlons plutôt de foyer, de peuplement, de camp.

Je vais donner une autre formulation arbitraire qui n’est pas forcément la meilleur mais qui illustre mon propos :

<<Parfait jeune Hugah, ton peuple s’est établie près dune caverne. Grâce à ce nouveau foyer, la tribu peut commencer à s’éveiller mais pour le faire prospérer il te reste de nombreux travaux à accomplir etc etc etc.>>

Ceci ne change rien au jeu mais installe un univers au travers de mots plus à propos. Construire ne devrait jamais s’appliquer à certaines opérations, on aménage, on installe, mais la notion de construire draine des notions d’architecture et de d’édifications, ce qui n’est pas encore le cas au début du jeu avec une carrière ou une grotte. On aménage une carrière de silex, une caverne, une zone artisanale au pire. On construit par contre en effet des huttes, un pont, des armes ou des pirogues.

Le rendu global d’un jeu sen trouve renforcé avec une meilleur appréciation des mots et des textes affichés aux joueurs.
Je ne critique pas ton excellent projet et je pense que tu dois penser que ceci n’est ni important ni prioritaire mais j’aimerais réellement te convaincre que si, le contenu littéraire est aussi primordial que les jolis graphismes que tu exploites.

Les mots mettent en forme des notions et une ambiance au même titre que les graphismes. Invente certains mots, je donnais l’exemple de Hugah, tu sais jeune Hugah ton peuple s’éveille..
Et Bien Hugah signifie par exemple jeune pied tendre, jeune chef ou je ne sais encore, on sen fiche le joueur ne saura jamais ce que ça veut dire mais il comprendra quil s’agit d’un terme pouvant signifier <<gros bleu>>. Parsemer le texte de certains termes culturels propres à ton univers renforce l’immersion donc peut être aussi à terme son implication dans les parties.

Certains seront des Hughalas, dautres des Amtara au stade supérieur etc etc... ces exemples bidons inventés à la va vite illustrent un procédé narratif que tu pourrais injecter dans ton projet. Je ne dis pas de changer chaque mot attention, le joueur ni comprendrait rien mais certains mots dans un contexte sont immédiatement entendus de tous.

Le vocabulaire mais aussi les tournures de phrases. Soyons plus poétiques et surtout plus mythiques : au lieu de dire <<voilà maintenant avec le bâtiment principal de votre village construit>> on pourrait dire <<avec ce nouveau foyer ton peuple s’éveille>>. La encore ne te formalise pas ce n’est qun exemple bidon pour te montrer que des termes plus tribaux ou mystiques collent mieux.

Carrière peut par exemple devenir : champ de pierres, un vocabulaire alternatif aux autres jeux de gestion. Au lieu de dire tailleurs de pierres il pourrait être entendu le terme de silexeurs ou de pierre-tailleurs. Ce sont des exemples bidons, ne te formalise pas sur mes exemples et leur forme mais sur le fond, ce fond qui consiste à te créer ton propre vocabulaire puisque ton univers est fictif à cause la sorcellerie qui tu implémentes. Autant de créer un environnement textuel propre.

C’est un travail à part entière. La rubrique/onglet Quête, un terme très RPG, pourrait tout aussi bien se nommer Destinée, ce qui signifie la même chose mais plus poétique. Presque à chaque terme il peut etre drole de chercher une équivalence propre à ton LORE.

Tu as déjà fait ces efforts ceci dit quand ton texte dit :

Ô grand sorcier, nous invoquons tes pouvoirs.



Le sorcier est un personnage très important de votre tribu au point qu'il est à la fois alchimimste, théologien de votre culture et le gardien des arcanes. Il est en premier lieu l'intermédiaire entre les dieux et les hommes. C'est avec lui que vous allez pouvoir créer des sorts qui serviront autant en bonus pour votre tribu que lors des combats.

Voici un exemple plus racé du meme texte avec comme objectif de virer les termes trop modernes :

Ô grand Guérisseur, convoque nos dieux pour tes enfants !


Le Avansacha, père des filles et des fils de notre tribu, a été touché à la naissance par le ciel, la terre, les eaux et les feux afin de garder nos traditions, parlementer avec nos dieux afin d’en quérir les faveurs, négocier avec les éléments afin de guérir nos maux. Il est le bras tendu entre la terre et le ciel pour nous conduire à nos destinées au foyer comme sur les sentiers du sang.


Je répète, je ne prétends pas donner ici une meilleur version, ni une version de qualité, je voulais illustrer comment ont peut approfondir ton lore même dans des tutoriaux.

Je sais que ceci n’est que cosmétique. Je ne propose pas ici de solutions mais une orientation future quelque soit ton univers, base le sur un Lore plus racé, plus typé. Il ne faut pas hésiter à impliquer le joueur dans cette compréhension de l’univers quil va devoir apprendre à connaitre.

Bon j’imagine que les gens ici vont commencer à trouver mes remarques chiantes sur ce post aussi je termine en espérant avoir apporté une idée : celle de modeler tes textes plus près de ton univers.

Je suis un vieux con 2.0
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#30
pour une fois je suis d'accord avec Alchimèriste (bon j'ai pas testé le jeu par contre)

juste une remarque au lieu d'inventer des termes franco barbare (silexeurs), le tailleur de silex rend tout aussi immersif

Ou bien reprendre l'idée des termes inventés avansacha... même si trop de termes rendront le gamepl&y complexe et pourront même perdre l'imaginaire, tout est une question de de dosage,

moi tailleur de silex ça me parle, si le mec taille des silex, et ne fabrique pas des blocs de pierre pour construire des pyramides bien sûr
[WIP]projet Rivages
[WIP]projet Arthur (comme si ça suffisait pas d'un...)
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