L'Ile du Coeur
Bon, j'ai pris la décision de ne faire qu'un accès anticipé non communiqué :p Ce sera le dimanche 3 septembre.
J'attends un test plus approfondi du système des conquêtes, si les conquêtes ont du succès, ça voudra dire que les gens ont envie de revenir. (Sauf que normalement c'est quelque chose qui se joue sur la longueur, il faudrait que je fasse une phase de test sur une semaine par la suite par exemple, mais c'est plus complexe à mettre en place :x)
Pour l'instant j'ai juste pu vérifier que les gens appréciaient beaucoup l'exploration et le craft, mais comme ya que 50 objets, en 3 ou 4 heures à priori on a tout crafté.
D'autre part, les êtres orientés Nature ont très peu de craft, alors du coup ça les concentre plus sur le conquête des territoires, mais je ne sais pas du tout ce qu'il en ait de l'attrait de jeu pour eux. Dans tous les cas, l'ajout des territoires Nature et Cataclysme ajoutent du contenu aux conquêtes, et c'est ce dont elles ont besoin !

J'ai posté un petit article :

Notamment pour informer de l'amélioration du forum "Communauté" avec l'ajout des catégories :
http://www.ile-du-coeur.com/blog.php?article=28#haut

Cette semaine, en plus de la correction des bugs et du peaufinages de la ALPHA 3 (que j'ai prétesté avec un ami donc les bugs devraient être limité,) je vais alléger la page d'accueil du site, la page univers et rendre les textes plus lisibles, ajouter la section de présentation du jeu, apporter quelques améliorations au tchat et refaire la page blog.

Et je vais assez vite m'attaquer à la prochaine version. J'ai A PRIORI son contenu, sachant que si je suppose que des modifications seront plus importantes pour l'attrait du jeu que d'autres, je changerai bien sûr mes priorités.
Voilà donc les 3 grosses nouveautés de cette version :
- Un système politique : à l'intérieur des factions, les joueurs pourront avoir des rôles comme créer des alliances, rédiger des objectifs, espionner les autres factions, utiliser la puissance de la faction etc. Ce sera aux joueurs de déterminer quelles fonctions auront quelle rôle au travers de la rédaction d'un constitution. Par exemple : au début, un seul rang sera inscrit sur la constitution : Simple membre. Au départ, les simples membres pourront proposer des lois et les voter à la majorité du nombre de connectés dans les 7 derniers jours (ou 4 ?). Bien sûr, le nom et les fonctions des simples membres pourront être modifiés par la suite. Les simples membres pourront donc ensuite proposer d'autres rang. Par exemple Roi auquel ils donneront les fonctions de gestion de la puissance de la faction (yaura un impôt lui aussi choisi par quelqu'un), Diplomate qui pourra signa des accords commerciaux, ou encore Tulipe jaune, qui sera le seul en mesure de voter des lois, alors que ce sera Tulipe rouge qui les proposera. Bon, je vous rassure, le peuple pourra toujours destituer quelqu'un d'un rôle s'il désapprouve ses actions, chaque représentant d'un rôle aura une jauge d'appréciation continue, si celle-ci va trop dans le négatif, le joueur sera destitué. Fin bref, une organisation politique quoi. Chaque faction aura également son tchat personnel en plus du tchat général.
- Des potions pour les êtres naturels, des fleurs et des bouquets de fleurs à crafter : oui, je vous en ai déjà parlé, les potions qui pourront diminuer la puissance d'un joueur ou l'amplifier, voire même influencer sur les jauges, ou multiplier un objet, fin bref des potions magiques à utiliser quoi ! La différence est qu'elles seront accessible à tous les êtres orientés nature, et non plus uniquement pour une profession à choisir. Ces potions seront un très bon moyen d'apporter de nouvelles façons de jouer, d'enrichir énormément le jeu des êtres naturels, et les fleurs qui les accompagneront enrichiront les explorations. Les bouquets de fleurs seront quelques nouveaux craft pour les êtres civilisés, toujours dans cette optique que toutes les ressources soient toujours utilisables par tous. Peut-être que les être naturels pourront aussi crafter les bouquets de fleurs, on verra ! Pour l'instant il y a 4 nouvelles fleurs à découvrir et 5 bouquets de fleurs à crafter. Pour les potions je dois revoir plus exactement, mais il y en aura une dizaine je pense.
- Forges et minéraux : là aussi, c'était une profession, ce sera pour tous les êtres civilisés ! 10 nouveaux objets à crafter dont deux nouveaux outils (peut-être qu'il y en aura 2/3 de plus), 4 nouveaux minéraux

Voilà, ce ne sont donc que des éléments d'approfondissement du jeu actuel. Il y a au final deux systèmes complexe à crafter : l'utilisation des potions et le système de politique. Mais ça devrait aller.

Voilà voilà !
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Yop,

le système de politique des alliances me rappelle celui que j'avais implémenté sur Eclerd (v0), où l'alliance pouvait être une Tyrannie, une Démocratie, etc et offrir des rôles à chacun. Cela n'a pas du tout été utilisé. Parce que les joueurs ne sont pas allé très loin? oui, en partie, mais surtout, il faut que ce genre de chose ait un vrai impact sur le gameplay, ou que cela facilite vraiment la vie des joueurs pour que ce soit intéressant. Sinon, ben, c'est simple: les joueurs le font informellement, eux-même (je l'ai déjà vu dans quelques jeux web de "l'époque où je jouais"!). Donc méfies-toi de ne pas en faire une usine à gaz inutilement compliquée. Un éventuel simple tableau de bord des droits de chaque membre de l'alliance peut amplement suffire. Et encore, les rôles admins/pas admins sont souvent encore plus simples et suffisants 16

Les deux autres points me semblent bien plus profitables au jeu.
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Les conquetes se jouent par faction pour etre efficaces. Moins une faction a de joueurs, plus ils ont besoin d'etre coordonnés pour faire face aux autres. Dans cette optique ik me fait forcemment un moyen de communication interne (tchats de faction). A partir de là j'ai pensé à plusieurs cadres d'affichage : autour de ce tchat : un qui permet de dire ce que font les autres en ce moment, un qui permet de fixer les objectifs, du coup forcément faut quelqu'un pour écrire dedans, j'ai donc amené le système de votes.
Et puis j'avais déjà pensé a l'impôt et à la puisance de faction, aux alliances etc. Du coup je me suis dis que plutôt que de figer leq choses, autant permettre aux joueurs de les organiser, et de proposer une vraie partie politique du jeu que les joueurs choisissent. Ca donne un côté très social et renforce l'intérêt de revenir sur le jeu : a la fois pour voir l'etat des territoires, et a la fois pour vois l'etat de politique interne qui peut etre treq dynamique du coup. Je pense que c'est important pour rendre le jeu prenant sur la duree.
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Ca se défend, mais je pense que ce qui tiendra le jeu dans la durée n'est pas la présence de cette "structure", mais la présence de joueurs. En d'autres mots, fais juste attention à ne pas prévoir un truc qui ne collera pas au réel du jeu (ie: t'imagines l'usage du jeu d'une certaine façon, comme t'as décrit, ce qui te pousse à mettre en place les alliances et tout, ce qui est cohérent; mais peut-être les joueurs partiront-ils dans une autre direction qui ne collera alors plus avec ce plan). Perso, je pense que les gestions des droits dans un clan au début d'un jeu ne sont pas prioritaires du tout: si les joueurs décident que Machin prend la tête et fixe les objectifs, si Bidule se ramène pour écrire dedans sans que le groupe ne soit d'accord, ben, le fondateur du groupe dégage Bidule et c'est réglé (le seul droit intéressant étant donc "qui peut dégager des gens et en rajouter?", souvent, le fondateur, c'est suffisant, et si t'as des joueurs, à terme, un statut "d'admin" suffit).

Bref, j'attends de voir ce que les premiers tests donneront 2 Bonne chance, c'est toujours un peu stressant 16
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