Battle for Klendathu - Venez affronter les hordes d'arachnides [jeu navigateur]
#11
J'avais trouvé une solution bricolée sans stockage avant de lire ta réponse. Mais effectivement la solution que tu proposes avec une petite table ne contenant que les inscriptions non validées semble idéale (enfin il faudra avant que je regarde si mon hébergement mutualisé accepte les triggers, enfin dans le cas contraire un inner-join fera l'affaire). Il faudra que je trouve le temps de le faire (en plus c'est rapide à mettre en place, mais en ce moment le nouveau système d'aptitudes me prends beaucoup de temps).
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#12
Quelques nouvelles de l'avancement du jeu :

Code :
Patch note V0.05 :

- L’expérience du trooper est désormais visible lors des achats dans l'armurerie (merci au joueur concerné pour la suggestion)
- Les fournitures médicales remplacent correctement les munitions dans la rubrique consommable de l'armurerie.
- Ajout d'un fusil sniper de puissance intermédiaire coutant 100xp (Morita II modified).
- Le poids des armes a été revu à la hausse.
- Les mails de battle-for-klendathu devraient maintenant atterrir dans la boîte de réception au lieu du courrier indésirable et le système de validation par mail a subit quelques modifications.


Patch note V0.1 : Big Bill

- Le nombre de batteries récupérées lors de l'action "ramasser" est désormais affiché.
- Mise en place du forum avec connexion et enregistrement automatique des utilisateurs.
- Modifications de la page d’accueil du forum pour afficher correctement le nombre d'inscrit et le dernier inscrit.
- Mise en place du système d'aptitude permettant de spécialiser son trooper et de renforcer les archétypes :
    - Ajout de l'aptitude prudent
    - Ajout de l'aptitude costaud
    - Ajout de l'aptitude inébranlable (réservé medecin)
    - Ajout de l'aptitude discret
    - Ajout de l'aptitude concentré (réservé sniper)
- Ajout d'un lien à partir de la fiche des personnages permettant d'envoyer directement un message privé.
- Ajout d'un visuel de la précision réelle (prenant en compte le modificateur terrain) lorsqu'une cible est sélectionnée.
- Révision des couverts à la baisse (-5 pour la palmeraie, le massif rocheux et la plaine caillouteuse)
- Amélioration de la console de test pour les administrateur
- Révision du log de mort du trooper et suppression de la mention de la Fédération


Patch note V0.11

- Les nouvelles arachnides ne joueront plus toutes en même temps.
- Des révisions on étés faites sur l'équilibrage des armes.
- Le message de l'action "déposer les échantillons" mentionne maintenant correctement la loyauté (au lieu de l'experience).
- L'affichage de l'aptitude dans le camp d'entraînement fonctionne maintenant correctement, y compris lorsque la compétence liée à l'aptitude à été activé.
- L'effet de l'action "se concentrer" est maintenant correctement réinitialisé après une attaque même si cette dernière a échoué.
- Les messages privés conservent maintenant la mise en forme au niveau des sauts de lignes.


Patch note V0.12

- Il est maintenant possible de réinitialiser sa spécialité et ses aptitudes au terrain d'entraînement. La réinitialisation requiert la totalité de l'énergie et l'armement lié aux spécialité est automatiquement vendu lors de l'opération.
- Poursuite des révisions sur l'équilibrage des armes avec pour ligne directrice une augmentation de la précision.
- Agrandissement des icônes de navigation.
- Résolution du problème d'encodage de certains noms sur le forum.
- Mise à jour du manuel relative à la réinitialisation des spécialités et aptitudes.


Patch note V0.13

- Le coût de l'action "déposer les échantillons au laboratoire" est maintenant visible avant d'effectuer l'action.
- L'affichage du gain en loyauté pour  l'action "déposer les échantillons au laboratoire" a été corrigé.
- L'affichage de l'action "se débarrasser de son arme" n'apparaît plus tant qu'il reste des munitions au trooper.
- La protection des armures a été révisés à la baisse pour toute les armures énergétiques.
- Le déplacement accélérés réduit d'un point d'énergie le coût des terrains traversés au lieu de de diviser par 2 ce coût comme auparavant.
- Le déplacement accéléré est désormais limité de 1 à 5 utilisations par tour selon les armures et coûte plus cher en batterie.
- Le fuseau horaire par défaut du forum a été placé en (UTC greenwich), ces changements ont étés également appliqués aux utilisateurs.
- Les outils de l'administration ont étés améliorés.


Patch note V0.15

- Ajout d'une légende plus complète sur la minimap
- Le coût en énergie pour prendre une navette s'affiche désormais sur la page travel.
- Il est maintenant possible de consulter son équipement via la fiche de trooper.
- Ajout de l'aptitude frénétique, réservée aux artilleurs.
- Le cout du déplacement en navette a été doublé (10 d'énergie contre 5 aupravant)
- Un message figure désormais sur la page armurerie pour rappeler que l'équipement acheté remplace l’équipement actuel.
- Le bug concernant l'action répondre aux trooper ayant un nom long a été corrigé.

Patch note V0.16

-Ajout d'artworks sur plusieurs pages.
-Modification du pied de page qui n’apparaît désormais plus qu'en fin de page
-Les messages privés les plus récents apparaissent désormais en haut de la boite de réception
-Les colonels de compagnie peuvent à présent voir les différentes spécialités des troopers enrégimentés.

Patch note V0.2 : Fortress
- Ajout d'une nouvelle spécialité, le sapeur, qui permet d'aménager, de réparer ou de détruire des constructions sur les cases.
- Ajout de 5 constructions : tranchées, barricades, mines, clôture électrifiées et barbelés.
- Mise en place d'un système d'usure progressif des constructions
- Mise en place d'un système d'usure mécanique des constructions provoqué par les arachnides
- Mise en place d'un système de pannes sur les constructions susceptibles d'être affecté (clôtures électrifiées).
- La liste des derniers inscrits est maintenant visible à partir de la page home.
- Les arachnides laissent maintenant différents type de cadavres après leur mort. Certains procurent des bonus additionnels lors de leurs dépôt au laboratoire.
- Les arachnides peuvent maintenant désactiver les QG insuffisamment défendus.
- Mise en place de l'animation "chasse aux œufs".
- Ajout d'un nouveau type d'arachnide, l’œuf, immobile et inoffensif.
- Une seconde aptitude peut désormais être prise à partir du grade de sergent.
- Le bonus offert par l'aptitude prudent à été diminué (il prend maintenant la base du couvert multiplié par 2 contre la base du couvert multiplié par 3 auparavant).
- Le coût en énergie de l'action "se concentrer" et de l'action "ramasser" a été réduit de 1.
- Les outils d'administration ont étés améliorés.
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#13
Je suis retourner dessus pour tester...
https://www.battle-for-klendathu.com/pag...ration.php
Avant de choisir mon camp je souhaitais savoir quelle est la différence entre ces factions...
donc j'allais cliquer sur le bouton "Quelle faction choisir ?"
https://www.battle-for-klendathu.com/pag...torial.php

Et là je suis redirigé vers la page d'accueil...

bref, on tourne en rond... est-ce logique ?
faut être inscrit et avoir choisir son camp au préalable pour savoir quel était la différence ?
"Somewhere, something incredible is waiting to be known..."
Carl Sagan.
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#14
Il s'agit d'une coquille au niveau du lien qui est passée complètement inaperçue lors des dernières modifications et qui serait peut-être resté encore un certain temps sans ton retour. Elle est à présent corrigé grâce à ton intervention.

Un grand merci donc 16.

La Fédération, c'est l'armée Fédérale de Starship Trooper (représentante de l'humanité unie). La Rébellion est une spécificité du jeu car elle n'est pas présente en tant que tel dans l'univers (même si certains prémices peuvent apparaître dans les films notamment). Elle est principalement constituée de représentants des colonies issues des systèmes périphériques, qui après le désastre de Klendathu ont été plus ou moins abandonnés par une Fédération contrainte de protéger la Terre et les autres centres vitaux.

Il est tout à fait possible de demander à changer de camps en cas d'erreur lors de l'inscription, d'autant plus avec le problème de lien évoqué.
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#15
Après un an et demi, j'aimerais partager avec vous mon premier retour d’expérience. La rétrospective est un peu longue, je m'en excuse par avance.

Pour rappel le projet initial était l'élaboration d'un jeux à points d'action ou l'on déplace un personnage sur une carte avec pour but de tuer les membres de la faction adverses. C'est un jeu au tour par tour mais en temps réel, c'est à dire que vous recevez des actions pour un tour chaque jour mais que l’exécution est en temps réel (ce qui offre des possibilité de coordination ect....). Pour simplifier on pourrait apparenter le genre à un wargame massivement multijoueurs.

Il a existé, au passé principalement, de multiples Jeux web de type similaires : Nords vs Sud, Combattre-ou-mourir, Lost-Army, Campagne-de-russie, caraibe1712.... et d'autres dont le nom m'échappe aujourd'hui.... La plupart de ces jeux sont aujourd'hui mort et enterrés, les survivants sont à l'agonie. Mais ils ont tous en leur temps réussi à capter des populations comprises entres quelques centaines et quelques milliers de joueurs. L'intérêt résidant dans des affrontements à grande échelle.

Par rapport à ses prédécesseurs le jeu a tenté de se démarquer par :

- Un système hexagonal à la civilization,cher aux amateurs de wargame, en lieu et place du système de grille.

- Graphismes globalement plus attractifs (la moitié des jeux suscité proposaient des cases en monochrome pour représenter un terrain et un smiley comme personnage).

- Un univers science-fiction autour de la licence starship trooper avec une adaptation propre au jeu et la création de rp.

- Conception d'une intelligence artificielle animant le camps des arachnides.

- Traduction du jeu en anglais (d'une qualité très moyenne mais traduction intégrale)

Assez naïvement, sans prendre en compte le changement du marché en 15 ans j'ai pensé qu'un jeu plus aboutit, plus travaillé, rencontrerait forcément autant, sinon plus de succès que les jeux du même type qui avaient tous été très tôt délaissés par leurs créateurs. Au niveau financier j’espérais vaguement pouvoir obtenir un revenu d'appoint (même modeste).

Au bout de 2 mois, avec une population oscillant entre 4 et 6 joueurs, j'ai pensé le projet mort né. Mais la motivations de ces pionniers à vouloir faire connaître le jeu à finit par avoir un impact bien plus important que toutes mes vaines tentatives d'obtenir de la visibilité (jeux alternatifs, annuaires, forum a forte fréquentation ect....). La population, en même temps que mes espoirs, a commencé à croitre du fait de cette publicité faites par les joueurs eux même. En quelques semaines le jeu est arrivé à compter une quarantaine de joueur quotidiens avec un niveau de motivation/investissement/participation relativement fort ava,t de se stabiliser.

Petit à petit, malgré nos efforts constant, la motivation s'est érodé faute de progresser vers une masse critique suffisante et les effectifs ont lentement décliné. J'ai tenté de pallier au problème en implémentant une nouvelle IA afin de regarnir les fronts et conserver un semblant d'intérêt stratégique. Le succès fut mitigé, cela n'a pas enrayé la baisse de motivation/activité mais ilest probable que sans cela le jeu serait déjà mort.

Beaucoup de joueurs, y compris ceux qui sont partis, partageaient une certaine frustration. Celle d'avoir l'impression de tourner en rond faute d'adversaires et d'une communauté restreinte, tout en ayant conscience des qualités du jeu (et du fait qu'il s'agissait quasiment du dernier jeu de ce genre a être vraiment maintenu). Le jeu se maintient à un état moribond, refusant toutefois de mourir, et certains anciens joueurs reviennent de temps en temps évaluer la situation, espérant peut-être déceler les prémisse d'un regain d'activité.

Niveau financier, la situation est évidemment précaire, puisque bien loin du revenu d'appoint espéré j'ai du débourser sur le projet entre 200 et 300e de ma poche pour le serveur qui n'est pourtant qu'un modeste mutualisé à 9,99 HT par mois. La perte reste raisonnable et sera surement réduite à l’échéance du renouvellement, mais mon activité de free-lance se portant à peu près aussi bien que mon projet, le sujet reste préoccupant pour moi sur le moyen terme.

En mars de cette année, j'ai décidé, puisque les affrontements "massifs" n'étaient plus vraiment à l'ordre du jour, de tenter une refonte complète du jeu pour lui donner un intérêt individuel supplémentaire et me rapprocher d'un genre MMORPG au tour par tour avec un système d'inventaire et de craft. Il reste une vingtaine/trentaine de joueurs pour lesquels j'aimerais offrir un nouvel intérêt. J'espère, mais sans trop y croire, que cette nouvelle version pourrait apporter un renouveau (j'ai conscience des limites en terme de visibilité).

A titre personnel malgré l'échec relatif du projet, je reste satisfait du travail accomplis. Je suis parvenu à implémenter le système hexagonal, une mini-map avec des options de localisation correctes. J'ai également pu développer plusieurs intelligence artificielles (arachnides puis troopers) qui accomplissent de manière satisfaisantes leurs tâches. J'ai également beaucoup progressé en php/js grâce à ce projet.

Voila pour ce cette rétrospective de cette année et demi écoulé. Des déceptions mais aussi des projets, et ceux qui voudraient tester les nouveautés sans la contrainte de création de comptes (difficile sur la version de test) j'ai crée deux comptes pour la version de test actuelle.

test_1@battle-for-klendathu.com mdp : 789456123
test_2@battle-for-klendathu.com mdp : 789456123

La nouvelle version est disponible à cette adresse https://www.battle-for-klendathu.com/test/

Je suis ouvert à tout types de suggestions, à n'importe quel point de vue. Je pense sur l'instant aux solutions d'hébergement (l’interdiction des triggers SQL par lws sur leur mutualisés me fait envisager d'autres solutions pour le futur)
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#16
Salut,
OVH propose du mutualisé "Performance" au même prix (HT) avec un SQL privé derrière, c'est à dire un serveur SQL sur lequel tu peux régler quelques paramètres clefs (dont l'emplacement de stockage temporaire, le disque étant parfois requis pour faire une mise à jour lourde de tes BDD), et pas de limite niveau contenu du SQL: autant de BDD (et de table, évidemment) que tu veux, place illimité ("dans la limite du serveur", bon, je pense que c'est de l'ordre de plusieurs Go mais je n'ai pas fait de test là dessus), 256Mo de RAM (suffisant pour tous les projets que j'ai https://reinom.com tout ces projets sont sur le même hébergement Performance), triggers, event, functions et procédures stockées (indispensables pour moi!) possibles.

Bon, en revanche, promo mise à part, je pense que tu peux te passer de triggers normalement. Perso, je n'en ai jamais eu besoin (leur seule utilité à mon sens étant pour faire une migration rétrocompatible, voire pour faire des tables d'historisation). Passant tout par des procédures stockées, si je veux faire un "trigger" (ie faire une action quand qqc se produit) alors je remplace tous les appels à la table dans mes procédures stockées par un appel à une autre procédure stockée, et celle-ci se charge de faire lesdites actions (cela permet de faire également des "triggers par table", et non par row comme les triggers natifs, ce qui gagne en perfs). Au final, je pense qu'en revoyant un peu le design du bazar, tu pourras t'en passer (sans compter que les vues et les nouvelles colonnes virtuelles seront certainement tout aussi adaptées, si ce n'est plus, qu'une procédure stockée).

Je m'y retrouve pas mal dans ton retour d'expérience (je l'intègrrai bien à mon devblog d'ailleurs, car je le trouve très généralisable: l'effet "boost" du démarrage, la motivation des premiers joueurs qui ramènent d'autres joueurs, jusqu'à atteindre une masse ou bien critique et on décolle, ou bien hypo-critique et le jeu stagne puis devient moribon et "meurt"). Eclerd avait suivit le même chemin...

Sinon, pour la nouvelle version, j'ai "NE PAS S'INSCRIRE, se connecter directement en haut à droite avec votre email et mot de passe habituel" en tentant de me connecter (en haut à droite) :/ J'aime beaucoup le design de ce nouvel accueil, mais je n'avais pas vu (jusqu'à ce que je scroll accidentellement) le texte en bas... Et le lien "veux-tu en savoir plus" me laisse sceptique quand au réel design du nouveau jeu... Perso, je m'attendais à voir le même design que l'accueil (sinon, cela perturbe). Et tu risques d'avoir le même soucis que la plupart de mes nouvelles moutures de jeu: une barre de navigation en haut, c'est bien pour un site façon FB ou Twitter, mais cela limite énormément les possibilités de menus et de navigation. Perso, je pense que je reviendrait à une barre de menu latérale (si la page n'est pas trop longue) ou à un menu plus compacté si je le laisse en haut (pas des gros boutons à icônes ou des gros boutons à texte bien espacés comme j'ai actuellement).
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#17
En fait il suffit de rentrer les identifiants en haut à droite. Les comptes des joueurs avaient tous été crées de manière automatique lors de la phase de test. Le message temporaire de la version de test présent afin d'éviter d'induire les joueurs actuels en erreur (leurs comptes ayant déjà été crée à partir de l'existant).

On peut s'inscrire par la voie classique mais il y'a encore une erreur dans le lien d'activation du mail qui pointe vers l'index et non vers le dossier test ce qui fait que je dois activer manuellement la validation. Comme il s'agit d'une phase de test j'ai préféré créer des identifiants pour ceux voudraient éventuellement tester et leur épargner par la même le processus d'inscription.

En utilisant le couple login/mdp (login : test_1@battle-for-klendathu.com mdp : 789456123) en haut à droite on peut se connecter et créer un personnage.

Je te rassure, le bas de page index sera évidemment retravaillé (ou supprimé), c'est un peu l’exception car la page index est la seule que je ne traite pas directement. Les pages directement liés au jeu ne sont plus en construction (sauf accueil), pas forcément dans leur état définitif car tout peut évidemment être amélioré. Il y'a bien sur régulièrement des bugs sur cette version de test puisque j'effectue des mises à jours relativement importante chaque semaine.

Pour les menus, j'attends de voir ton avis sur la page du jeu ou il y'a justement un petit menu latéral directement axé sur le jeu (ouvrir l'inventaire, voir l'équipement, se rendre sur la minicarte ect...). Les menus du haut sont plus ceux d'un site classique et permettent de swticher d'une page à l'autre. Le le jeu comporte énormément de lien interne (vers le manuel, vers les fiches des autres joueurs, vers des fonctionnalités spécifiques) ce qui induit une troisième manière de naviguer sur le site/jeu.

Au sujet des triggers : Mon hébergeur bloque aussi les procédures sotckées si j'en juge par la disparition de la rubrique sur phpadmin. Je comptais utiliser un trigger en after CREATE lors de la création du personnages pour lui créer un inventaire (espace de stockage d'item portatif) et un casier (espace de stockage d'item figé) afin de remplacer les 3 requêtes Create successives actuelles. J'avais tenté de contacter o2swtich sur leur offre mutualisé à 5euros (qui m'avait été recommandé par un collègue) pour savoir s'il permettaient les triggers mais ils ne m'ont jamais répondu. Je vais regarder chez OVH du coup.
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#18
Un trigger ne changera rien en terme de perf: tu auras toujours 3 requêtes. Dans ton cas, ce qui me semble envisageable, c'est plutôt de créer une vue des 3 tables, et de faire un INSERT dans cette vue (à la condition que les index soient bien construits pour permettre ladite insertion).

OK, c'est ma faute, j'avais pris le MDP pour le login ....

Effectivement, le menu latéral est là, et colle à ce type de jeu. C'était donc plus une réflexion perso (car je vais bien finir par refaire une nouvelle mouture d'eclerd complète, ou par approfondir vraiment un de mes jeux) et je ne suis pas sûr que ce genre de menu serait adapté (c'est pas simple de savoir quel bouton-icône fait quoi au début). Enfin bon, je verrai bien 2

Bonne continuation pour cette nouvelle version 2
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