Expédition-Wars
#61
Bonjour à tous.

Le jeu étant sur la fin, je vous annonce son passage en .FR, voici la nouvelle adresse http://expedition-wars.fr

La colonisation vient d'être codé. Nous attendons toujours les futurs testeurs! Nous avons besoin de vous.

Cordialement, Malibx
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#62
Hello malibx,
Personnellement j'ai surtout cherché les ALPHA-testeurs auprès de mes contacts. J'ai eu en tout et pour tout que 2 vraies demandes de participation à mes ALPHA-test depuis Jeuweb 34
Demande à ta famille, tes amis, tes relations... En plus des fois, tu ne t'y attends pas, mais certain adorent ton jeu 34
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#63
Perso vos deux jeux sont bloqués depuis le taf, et quand je suis chez moi je code mes jeux =D

Ensuite c'est bizarre de devoir demander pour tester. C'est encore pire que de devoir encore et toujours s'inscrire, valider un mail, etc. S'il y avait moyen de tester le jeu via un lien en arrivant directement dans le gameplay vous auriez beaucoup plus de monde qui testerait.
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#64
Salut, Niahoo pour te répondre justement dans un jeu très complet il est difficile de tout tester soi-même, les modules fonctionnent car j'ai jouer pendant le développement essayant tout et sous toute les formes quand je codais, mais certains joueurs sont tenaces et peuvent toujours chercher une faille pour tricher dans un formulaire ou autre, parfois un oubli ça peut arriver 16

Ensuite tester le jeu permet de vérifier un équilibrage, qu'il soit correct. Tester un jeu seul surtout quand on l'a conçu ce n'est pas simple dans la mesure ou des milliards de scénarios différents sont possibles. Celui qui testera ne résoudra pas le problème mais il aura une autre vue que la mienne et pourra donner son avis sur les démarrages, les prix, le temps etc. Demander des améliorations graphique de certaines parties qui n'expliquent pas correctement par exemple, cela peut arriver. je peux mal faire.

Ensuite permettre à tout le monde sans inscription de venir tester le jeu n'est d'aucun intérêt à mon goût. Qui va tester pour trouver les failles et améliorer? Si tu passes le jeu te plaît pas, tu te barres, surtout s'il n'est pas fini enfin c'est ce que je ferrais.
D'autant plus que si une personne à la flemme de s'inscrire simplement pour essayer et améliorer un jeu alors pourquoi ferrait il l'effort d'envoyer un rapport en cas de bug ou d'erreur? Après tout c'est plus long que de choisir un mot de passe et un pseudo.

Et pour "l'Omniscient", oui je l'ai fait déjà mes frères, même mes belles soeurs se sont mis aux énigmes, oncles tante et cousin également entre tests du jeu et test des missions, des énigmes. Mais pour des essais approfondis je compte plus sur des passionnés : p
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#65
Perso vos deux jeux sont bloqués depuis le taf

Je n'ai qu'un jeu et vois du côté de ton taff pour régler ce blocage car les sites ne sont pas dangereux et fonctionnel 34

Malibx
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#66
Citation :D'autant plus que si une personne à la flemme de s'inscrire simplement pour essayer et améliorer un jeu alors pourquoi ferrait il l'effort d'envoyer un rapport en cas de bug ou d'erreur? Après tout c'est plus long que de choisir un mot de passe et un pseudo.

Pour des récompenses, et parce qu'ils sont déjà en train de jouer, et qu'ils se sentiront investis. Ça peut même être le moment où tu récupères le pseudo.

Quant à mon boulot, je vais éviter de leur dire que je souhaite tester des jeux pendant les heures de bureau =D
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#67
Pour des récompenses, et parce qu'ils sont déjà en train de jouer, et qu'ils se sentiront investis. Ça peut même être le moment où tu récupères le pseudo.

Je vois pas les choses ce cette façon, et puis sans inscription de toute façon on ne génère pas notre planète donc pas le choix :p

Et pour le travail, en effet 45 ils risqueraient de pas comprendre ahah!
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#68
Je vous renvoie à l'article dédié au parcours des joueurs à travers un jeu (suite aux expériences d'eclerd, variispace, et tout le tralalala) https://toile.reinom.com/lexperience-de-...s-testeurs

Je suis d'accord avec Niahoo: s'il faut demander à la personne de pouvoir jouer pour tester, alors personne ne va le faire. C'est plutôt le contraire qui se passe normalement: le créateur va chercher ses amis et proches pour les inscrire et les pousser à essayer le jeu (comme tu l'as fait). Idéalement, pas dans le sens "venez voir comme mon truc est beau", mais surtout dans le sens "on va vraiment s'amuser, et moi [créateur] avec". Ca fédère bien plus (quitte à ce que le créateur s'efface au fil du temps et des nouveaux arrivants).

En revanche, je ne suis pas d'accord avec la notion de test que tu présentes, Malibx. Le jeu n'a pas une phase de "test" et une phase de "c'est tout OK je release". Là, parti comme t'es, ça me laisse entendre que tu attends des tests qu'ils couvrent tous les scénarios (ou un max) pour assurer un équilibrage parfait du jeu, mais si tu veux atteindre ce point-là, alors tu as déjà terminé le jeu... Pour moi, il n'y a pas vraiment de phase de "test": il y a juste une phase initiale avec les premiers *joueurs* (et pas testeurs) qui sont tes proches et à qui tu demandes facilement leurs retours (et qui sont près à faire l'éventuel effort initial de t'aider et de diffuser le jeu, en prenant sur eux que les imperfections existent mais qu'ils peuvent t'aider à les corriger). Cette phase initiale se fond par la suite dans la phase "jeu en production".

Là, ce qui va se passer (à mon sens), c'est que tu vas clore ta phase de test d'ici quelques temps, corriger deux-trois trucs, lancer la phase "jeu opérationnel", et 2 semaines après (grand max) le truc aura pourri dans un coin... Les "testeurs" se sentant probablement frustrés voire cassés dans leur élan risquent de ne pas revenir à la phase "jeu opé" et les joueurs lambda vont arriver sur un jeu qui ne sera en fait pas complet (un jeu ne l'est jamais).

Enfin, si tu veux faire un jeu avec un process d'inscription agréable, alors il te faut "simplement" le fondre dans le process de jeu. En ce moment, je m'attèle par exemple à un RPG sur Dracca. Le process de démarrage sera simple: on pourra créer son personnage, sans forcément s'inscrire, et l'inscription ne s'effectuera que lorsque le joueur aura déjà commencé cette création de personnage (l'investissement et l'intérêt du joueur seront progressifs, sans à-coup). Création de personnage qui peut d'ailleurs se faire via des persos existants (créés "par l'équipe du jeu", ou "par la communauté") ou via un personnage que le joueur a lui-même dessiné (les "sonas", feature qui intéressera mes copains copines de deviantart). Bref, du coup, on peut entamer quelque chose (autre que la lecture d'un écran d'accueil statique) sans être forcément inscrit (et derrière, la validation d'email, je m'en fous un peu, l'inscription pourrait même s'en passer... ou permettre de jouer sans soucis en tous cas).
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#69
Enfin, si tu veux faire un jeu avec un process d'inscription agréable, alors il te faut "simplement" le fondre dans le process de jeu. En ce moment, je m'attèle par exemple à un RPG sur Dracca. Le process de démarrage sera simple: on pourra créer son personnage, sans forcément s'inscrire, et l'inscription ne s'effectuera que lorsque le joueur aura déjà commencé cette création de personnage (l'investissement et l'intérêt du joueur seront progressifs, sans à-coup). Création de personnage qui peut d'ailleurs se faire via des persos existants (créés "par l'équipe du jeu", ou "par la communauté") ou via un personnage que le joueur a lui-même dessiné (les "sonas", feature qui intéressera mes copains copines de deviantart). Bref, du coup, on peut entamer quelque chose (autre que la lecture d'un écran d'accueil statique) sans être forcément inscrit (et derrière, la validation d'email, je m'en fous un peu, l'inscription pourrait même s'en passer... ou permettre de jouer sans soucis en tous cas).

Oui peut être mais chaque jeu est différent et le miens n'est pas conçu comme ça.
On s'inscrit, car en s'inscrivant on choisi son titre, son nom de personnage et sa planète. Si on passe pas par cette étape on ne créer rien -_-...

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Là, ce qui va se passer (à mon sens), c'est que tu vas clore ta phase de test d'ici quelques temps, corriger deux-trois trucs, lancer la phase "jeu opérationnel", et 2 semaines après (grand max) le truc aura pourri dans un coin... Les "testeurs" se sentant probablement frustrés voire cassés dans leur élan risquent de ne pas revenir à la phase "jeu opé" et les joueurs lambda vont arriver sur un jeu qui ne sera en fait pas complet (un jeu ne l'est jamais).

Je ne compte pas passer mon temps sur la BDD à rééquilibrer le jeu. Le jeu sortira parce qu'il est fini, la conception même de sortir un jeu de façon officiel buggé et non fini pour moi c'est "débile" et pas concevable.
Je vais aussi donner un exemple, j'ai voulu essayer FORTNITE j'ai vu sur instant gaming qu'il était -30% et a 45€ tout de même. Comme je fais toujours je vais voir le gameplay et quelques avis. Le jeu est pas fini et incomplet, pas mal de bug a déclarer d'après les joueurs. Donc je n'ai pas balancé 45€ dans un jeu buggé. J'attend il sera moins chère dans 6 mois et sinon tant pis. J'ai testé North machin, pareil 19€ j'ai pris et a ma grande surprise on peut faire que de simple parti vs l'ordi. Le reste c'est en développement et bien je zap sauf que lui je l'ai payé...

Bref, le jeu évoluera sa c'est sur, mais il sortira complet au démarrage. Et si je me plante à ce niveau et bien tant pis. Mais je fais les choses à fond ou rien.

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En revanche, je ne suis pas d'accord avec la notion de test que tu présentes, Malibx. Le jeu n'a pas une phase de "test" et une phase de "c'est tout OK je release". Là, parti comme t'es, ça me laisse entendre que tu attends des tests qu'ils couvrent tous les scénarios (ou un max) pour assurer un équilibrage parfait du jeu, mais si tu veux atteindre ce point-là, alors tu as déjà terminé le jeu... Pour moi, il n'y a pas vraiment de phase de "test": il y a juste une phase initiale avec les premiers *joueurs* (et pas testeurs) qui sont tes proches et à qui tu demandes facilement leurs retours (et qui sont près à faire l'éventuel effort initial de t'aider et de diffuser le jeu, en prenant sur eux que les imperfections existent mais qu'ils peuvent t'aider à les corriger). Cette phase initiale se fond par la suite dans la phase "jeu en production".

Pour ça que les tests ne seront pas ouvert a 50 joueurs, 3 à 4 suffiront. En plus de moi et du rédacteur. Les joueurs testant le jeu sont prévenu, il y aura une raz ce n'est pas un compte officiel. ils auront également la possibilité d'avoir des boosts pour tester le jeu a grande échelle.

J'espère que l'on se comprend niveau point de vue 16
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#70
Si tu veux conserver l'inscription aussi tôt, alors il faut de toute façon que le jeu donne envie de s'inscrire (au moins). Perso, pour moi (comme pour Niahoo me semble-t-il), l'envie donnée par le jeu ne suffit pas à pousser jusqu'à l'inscription (sans compter la réticence de notre ami face à l'éventualité d'une validation obligatoire de l'email avant de commencer le jeu 34). Si l'envie n'est pas là, les visiteurs n'iront pas plus loin.

Après, cette envie peut venir d'autres éléments (le fait que le visiteur te connaisse et qu'il ait donc envie de s'inscrire pour te faire plaisir, ou le fait que le visiteur ait été invité par un autre joueur, etc). Mais il faut qu'elle soit là et qu'elle suffise pour dépasser l'obstacle de l'inscription.

Note que tu peux tout à fait permettre au joueur de commencer à choisir son titre, son personnage, sa planète, etc, voire "spectater" le reste du jeu sans être inscrit. Tu n'as même besoin d'une inscription que si tu as peur de perdre la session du client (c'est à dire si le navigateur vire les cookies, ou si ton serveur nettoie ses sessions) car dans ce cas, tu n'as plus de moyen de savoir quel client est lié à quel compte. Il y a énormément d'opérations dans un jeu qui pourraient se faire sans inscription (ou sans email à l'inscription). Par exemple, si tu démarres sur une planète, dans ton coin isolé des autres joueurs pour créer tes premiers bâtiments, alors l'inscription n'est pas nécessaire (il n'est parfois même pas nécessaire de sauver quoi que ce soit côté serveur). T'as juste un compte de jeu anonyme, attaché uniquement à la session courante du joueur. S'il la perd, tant pis pour lui (tant qu'il n'a pas fermé son navigateur avant de procéder à cette inscription, le risque de la perdre est quasi nul).

Pour tes exemples avec les jeux pas finis, à ta place, je me poserai la question dans l'autre sens: pourquoi ont-ils sorti le jeu en accès anticipé, prenant donc le risque de se "flinguer" leur réputation? Pour ma part, je dirai qu'ils l'ont fait (à raison) pour obtenir de vraies données de jeu (et pas juste des données de "test") et pouvoir prendre de vraies décisions par la suite. Par exemple, si le jeu propose 10 races (ou 10 unités ou peut importe, 10 "trucs") et que seuls la moitié sont vraiment joués, alors peut-être faut-il abandonner les autres ou les rééquilibrer. Le principe est d'éviter de passer du temps sur des morceaux du jeu qui n'en valent pas la peine, histoire de le passer sur ceux qui en valent. Quitte à rajouter un bandeau quelconque pour prévenir les joueurs que l'accès est anticipé (et, dans ce bandeau, proposer aux joueurs voulant attendre que le jeu soit terminé de donner leur mail ou autre moyen de contact, pour les prévenir le jour de la release).

Fin bref, pour ça comme pour ta release, tu fais bien comme tu veux, mais d'expérience, ce genre d'approche m'a toujours semblé déboucher sur un jeu d'une trentaine d'inscrits, dont 3 actifs la première semaine, et qui moisi vite dans son coin.
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