Des jeux trop... aseptisés?
#11
(09-16-2018, 04:09 PM)Xenos a écrit : Effectivement, sur Variispace, j'ai eu tendance à faire ce système de "pillers" (pillier 1: on combine des éléments [atomes, modules] pour concevoir une nouvelle chose [molécule, vaisseau spatial]; pillier 2: on explore l'espace qui bouge au fil du temps) et ça clarifie bien la direction à prendre.

J'aurais tendance à distinguer les mécaniques de jeu centrales et les piliers. Pour moi un pilier ça a plus trait au ressenti.

Par exemple si tu compare Mario et super meat boy, les mécaniques sont quasiment les mêmes, mais le ressenti est très différent. Dans Mario il y a plein d'endroit où on peut faire des poses et les niveaux sont longs. Dans super meat boy la difficulté est beaucoup plus élevée mais les niveaux sont très courts, on ne peut généralement pas s’arrêter au milieu sans mourir, et on réapparait immédiatement quand on meurt. Il est probable que les développeurs de super meat boy aient eu un pilier du style "jeu intense et rapide".

Après se baser sur une mécanique de jeu originale ça permet aussi d'obtenir un jeu original évidement 2
Mais pour moi le concept des piliers c'est quelque chose qui permet de donner une identité à un jeu même si les mécaniques sont déjà-vu.
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#12
En ce qui me concerne, je remarque que les jeux qui me plaisent sont souvent déprimants : Dark Souls, Frostpunk, Dead Cells, Darkest Dungeon, ajoutons encore des titres comme They are billions, Banished, Metal Gear et on est vraiment dans du tristounet !

En fin de compte, j'ai un peu de mal à imaginer un jeu par navigateur arriver dans cette liste, encore moins amateurs. Je pense que le background n'est pas aussi important que des thèmes forts et une identité visuelle marquée, or c'est souvent ce qui fait défaut dans les réalisations.
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#13
Je vois que mon déterrage de sujet a du succès !

(09-16-2018, 01:18 PM)Xenos a écrit : Je ne sais pas trop si CC est franchement un exemple à prendre (parce que le bashage marketing ça aide à tout faire passer, et qu'au final, je ne connais personne qui y joue vraiment) mais en supposant qu'on le prenne aussi comme exemple, je trouve qu'il y a quand même un "attachement" derrière: y'a un univers qui transparait.

Les patapons ( https://www.youtube.com/watch?v=1aTPLCz45XY ) qu'on m'a montré il n'y a pas longtemps, c'est pareil: je ne sais pas trop si il y a un univers derrière, une histoire inutilement compliquée ou pas, mais y'a quand même un... "truc" qui le rend unique.

En fait, ce sont des jeux qui arrivent à faire naitre un attachement émotionnel je trouve, mais je ne sais pas trop comment ils y parviennent?!

Le mattraquage médiatique participe nécessairement, mais il est toujours intéressant d'essayer d'analyser tout ça. C'est par sa simplicité qu'il a réussi à avoir plusieurs mois de succès. Maintenant, il faut voir comment on définit "univers". Si par univers tu entends une ambiance particulière, alors oui Candy Crush en a un à fournir aussi de plus ou moins propre à lui.

Dans ce genre de jeux, minimalistes dans les fonctionnalités, il n'y a pas vraiment (je pense) d'attachement émotionnel : soit c'est un moyen très pratique de faire passer le temps sans prise de tête particulière, en tout cas au début, soit c'est une façon de se défier de par les niveaux qui sont très nombreux et finissent par susciter de la difficulté au joueur qui aura fini par accrocher et aimera aller plus loin. C'est d'autant plus simple que c'est facile au départ, une fois qu'il est fidélisé.

L'émotionnel est ici plus dans le défi qu'il finit par titiller chez nous, ce n'est pas un univers imaginaire ou historique comme certains gros jeux peuvent le proposer où tu incarnes un personnage fictif qui a une histoire, évolue dans une histoire et influence plus ou moins cette histoire. Ce n'est pas le même public, également, comme je le disais au départ.
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#14
Je vous conseiller le bouquin "L'Art du game design: 100 objectifs pour mieux concevoir vos jeux" que vous pourrez consulter online ICI par exemple.

Je ne l'ai pas lu en entier, j'ai sauté des parties qui m'ont un peu gonflé, mais dans l'ensemble il est très intéressant 16
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#15
:wowowow: 
Merci Kassak, ce lien a l'air d'être bien touffu, je le bookmark et prendrais le temps de bien lire.

Concernant les jeux, mon expérience perso m'amène à un constat : ceux où je me suis laissé prendre au jeu sont pour lesquels j'ai eu un "ressenti" marquant.

Ca peut être lié au background, mais pas forcément. L'immersion est bien évidemment un gros facteur, c'est même difficile de faire sans, mais c'est pas forcément nécessaire (j'ai des bons souvenirs de jeu d'échecs en flash, par exemple, où il n'y avait aucune immersion, juste un échiquier gris sur fonds blanc, basta).

Ce que je retiens à chaque fois, c'est d'avoir eu un "ressenti", donc. Ca peut venir du background, de l'immersion, mais aussi simplement d'un petit élément graphique singulier, du contexte dans lequel le jeu a été découvert, de la recommandation marquante de la part d'un pote, d'une pub rigolote, d'un vieux jeu de mot pourri sur le titre, de quelque chose qui correspond simplement à mon envie du moment... Ca peut être une atmosphère particulière qui me fait écho (comme la "déprime" pour Sephi-Chan !). Ca peut aussi être des "ressentis" autres, comme par exemple un gros blockbuster ou un jeu indépendant de grande qualité où je me dis "punaise les graphismes de fou", "waow, rien n'a été laissé au hasard dans ce jeu", "ce concept est génial", "c'est dingue dans ce jeu tout est fluide, dès que je me demande si c'est possible de faire un truc, paf, on me le propose"... Ca peut être des "ressentis" beaucoup moins intéressants, qui sont souvent exploités par certains éditeurs, que je n'ai pas forcément eu mais dont j'ai été témoin, comme par exemple "j'ai trop l'impression de faire partie d'une communauté hype", "je suis trop dans la norme, ça me rassure", "je suis vu, donc j'existe", "admirez mon skin il m'a coûté 30 heures de jeu", "regardez mon skin, j'ai dépensé 10 Euros pour l'avoir". Un ressenti beaucoup plus positif, que j'adore : "putain je suis trop frustré, échouer aussi près du but, la prochaine fois je vais réussir cette foutue partie".

Certains éditeurs ou marketeurs parlent de "créer une relation intime" avec les joueurs, voire même avec les gens potentiellement joueurs qui ne le sont pas encore. Leur but est d'essayer de comprendre comment dans les grandes masses, leur jeu pourrait être "ressenti" par la plupart des joueurs, ce qu'il pourrait provoquer comme sentiments. Et une fois qu'ils l'ont compris, leur job est de trouver ces joueurs, de tenter de s'adresser à eux, et in fine de provoquer ce fameux "ressenti"...

Ce que je retiens de cette histoire : en tant que créateur de jeu et développeur indépendant, il est impossible de maîtriser quoique ce soit dans le ressenti qu'auront les joueurs. La seule chose qu'on peut maîtriser, c'est avoir un jeu de qualité, garanti sans bug, qui soit cohérent de bout en bout, où le graphisme est parfaitement intégré. Si le jeu repose sur un univers particulier, il faut que cet univers soit maîtrisé, que le joueur comprenne ce qu'il y fait. Le background et l'immersion peuvent aider grandement pour ça. Quelque soit la voie que l'on choisisse pour la conception du jeu, le faire avec toujours la plus grande qualité, le plus grand soin. Même si le jeu est enfantin, même si le jeu se veut très décalé...

Bref, autant de choses dont je suis convaincu, et pourtant... je ne sais même pas si j'y arrive sur mon propre jeu XD
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