Isometry [Full-client maintenant!]
#1
Salutations,

vu que j'ai fait sortir la carte isométrique et les usines du jeu ECLERD (histoire que ECLERD soit focalisé sur la politique et la législation), je me suis retrouvé avec des sprites inutilisés et des morceaux de code esseulés...

Alors, pourquoi ne pas en faire un autre jeu?! Voici donc le démarrage du jeu "Isometry", dont le principe est simple: vous construisez des usines, elles produisent des ressources (si elles ont de quoi en stock), et vous déplacez ensuite ces ressources pour qu'elles soient consommés (par d'autres usines ou par des villes).

[Image: isometry-0.PNG]

La carte sera limitée, et j'aimerai (à terme) créer des "îles" séparées les unes des autres, avec tout de même la possibilité de s'envoyer mutuellement des ressources (par exemple, via une "navette" quotidienne; oui, osef de comment rendre cela réaliste: il s'agit d'un jeu assumé, similaire à ce qu'on jouerai avec un plateau, une table, et des potes... mais comme je n'ai que le plateau et la table...!)

Cela ne pèse pas très lourd pour l'instant, et niveau ergonomie, bof bof (même si c'est très réactif je trouve... ok j'arrête de me jeter des fleurs!) mais cela constitue un premier MVP.

L'adresse du jeu:
https://isometry.reinom.com

N'hésitez pas à donner vos remarques ici: un MVP/une alpha, c'est fait pour être critiqué 2 Vous pouvez aussi le faire via le bugtracker de ce projet: https://bugs.reinom.com/view_all_bug_pag...ject_id=26 ("Rapporter un bogue", en haut, en bleu)

Nota: on est limité à une dizaine d'usines par joueur pour cette première alpha, parce qu'elle n'est pas assez étoffée et éprouvée pour jouer sans (sinon, le premier arrivé squatte tout le jeu).
Credits des sprites: Cryo, et son vieux jeu "The third Millenium" de... genre 1997



Edit: le déplacement des ressources est maintenant possible, ce qui vous évitera d'avoir tous vos bâtiments dans la colle !
Nota: il est recommandé de construire une zone urbanisée en premier, car il s'agit d'un des seuls bâtiments à ne requérir aucune ressource pour fonctionner (et il fournit des "heures de travail" dont tous les autres bâtiments vont avoir besoin).
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#2
Je suis un gros flemmard mais j'ai la flemme de m'inscrire, tu veux pas faire une inscription sans email ?
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#3
L'email ne sert à rien pour l'instant vu qu'il n'est pas validé. C'est surtout pour la possibilité d'envoyer des notifications au fil des prochaines versions (et... oui j'ai oublié la case de consentement...)

Bref, tu peux mettre mesgenoux@rotules.com si tu le souhaites 10
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#4
Adakor !
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#5
Salutations,

un copain du boulot m'a suggéré de présenter les bâtiments sous la forme d'un arbre, histoire de savoir qui produit et consomme quoi. L'idée est séduisante, mais en commençant cet arbre, je me rend compte que même avec une petite vingtaine d'usines, le bordel se pointe déjà:

[Image: building_dependencies1.png]

Et encore, l'énergie a dégagé du diagramme, de même que la main d'oeuvre, qui se limite maintenant aux usines de base (histoire de ne pas avoir besoin de ces deux ressources tout le temps, ce qui tendrait à déséquilibrer le gameplay je trouve). Mais comment faire pour réussir à construire un arbre plus arborescent (avec moins de croisements comme cela), et avec plus de profondeur? Car là, passé les troupes militaires, je ne vois pas trop quelles usines pourraient prendre le "relais" et consommer des troupes pour produire... ???! Qu'est ce qu'on pourrait produire en consommant des troupes militaires (à part de la guerre qui n'est pas un produit d'usine)?

Je finis par me demander si l'univers du jeu colle à ce gameplay. Je devrais peut-être le transférer dans l'univers de Dracca, où je pourrai facilement enchaînes les types de cristaux sur autant de niveaux que je veux. Mais dans ce cas, je perds les sprites que j'ai à disposition actuellement (et jeter ce jeu pour en refaire un sur Dracca... meh).

Des idées pour présenter ce diagramme proprement? Ou pour revoir la structure même du gameplay et éviter cet effet "fouillis"?
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#6
(05-07-2017, 11:11 PM)Xenos a écrit : Car là, passé les troupes militaires, je ne vois pas trop quelles usines pourraient prendre le "relais" et consommer des troupes pour produire... ???! Qu'est ce qu'on pourrait produire en consommant des troupes militaires (à part de la guerre qui n'est pas un produit d'usine)?

Facile, les troupes sont utilisés pour étendre le territoire, et construire plus d'usines.


(05-07-2017, 11:11 PM)Xenos a écrit : Des idées pour présenter ce diagramme proprement? Ou pour revoir la structure même du gameplay et éviter cet effet "fouillis"?

Je ne pense pas que ce soit vraiment possible d'avoir un diagramme propre avec autant de ressources. Par contre possible de le rendre plus facile à aborder en bloquant les bâtiments avancés au début.
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#7
Ouais, mais du coup, les troupes militaires "stoppent" l'arbre de dépendance des bâtiments, c'est ce qui me gênait (pas possible de trouver des ressources en aval de ces bâtiments, donc j'ai du mal à trouver des ressources supplémentaires à intégrer dans "l'arbre" sans le faire exploser).

J'hésitais à faire ce blocage, car je considérai qu'on peut produire de l'acier sans devoir disposer de mines pour extraire le fer (il suffit de l'acheter et de l'importer), mais comme le commerce n'est pas encore présent... Je vais faire comme tu dis et bloquer les bâtiments qu'on ne peut pas "alimenter".

J'en ai profité pour modifier un peu l'ergonomie du bouzin, histoire d'avoir un process plus fluide pour gérer les ressources:
• Affichage uniquement des bâtiments constructibles
• Utilisation de sliders plutôt que de champs "number" pour la quantité de ressource à déplacer (car on n'est pas à l'unité près!)
• Réordonnancement de l'affichage de cet écran de déplacement
• Affichage uniquement des cases vers lesquels on peut déplacer des ressources (inutile d'afficher les cases non-construites ou ennemies)
• On reste sur cet écran après le déplacement de nos ressources (on peut donc déplacer facilement 1/4 de sa main d'oeuvre vers une mine, 1/4 vers une autre, etc, sans perdre de temps à naviguer et à cliquer partout)
• Si on ne sélectionne pas de ressource et qu'on clique une case, alors on va dessus (je trouvais cela assez naturel à l'usage finalement)
• Sur la carte principale, les ennemis sont grisés; et on ne voit plus leurs stocks ni les ressources qui leur manquent
• La limite de 10 bâtiments a grimpé à 40 (cela me semble suffisant au regard du nb de joueurs, de cases, et de batiments)
[Image: isometry-1.PNG]


PS: l'arbre de dépendance des bâtiments n'a pas encore changé: c'est toujours celui-là:
[Image: building_dep1.png]

Bon-chance!



[Edit]

• Rajout des types de cases, affichage de ce dernier et prise en compte du type de terrain lors de la construction des usines
[Image: isometry-2.jpg]
(Si vous avez des textures open-sources plus adaptées, je suis preneur)

• Affichage de la consommation/production des usines dans la vue de construction, histoire d'avoir plus d'infos et moins de clics
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#8
(05-08-2017, 10:51 AM)Xenos a écrit : Si vous avez des textures open-sources plus adaptées, je suis preneur

Pour des resources graphiques open source, tu peux toujours jeter un oeil par ici https://opengameart.org
N'hésites pas à utiliser la recherche pour filtrer les résultats.
Quand on te dit qu'un projet est terminé à 90%, prépare toi pour les 90% suivant
Ninety-Ninety Rule

"Une guerre de religions, c'est quand deux peuples s'entretuent pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire"
Vu sur IRC
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#9
-
Salut , pour ce genre de jeux , je conseillerais plutot les tiles de reiner , un classic du free .

TILES : 2D Environment

Batiments : 2D Buildings

Licence : Reiner's Tilesets License

C'est une valeur sure du Free .

Suiland..
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#10
De bonnes ressources, en effet, merci 2
Je ne sais pas trop lesquelles j'intègrerai (l'air de rien, je tiens à ces vieux sprites de bâtiments totalement dépassées 34).

En revanche, les tiles, bof... J'aimerai profiter des pattern de SVG pour proposer des tiles qui soient texturées (ie: ce n'est pas 1 tile répétée 10.000x mais c'est une texture posée sur les tiles, ce qui masque l'effet de répétition et ouvrira la porte à des cases de formes diverses).
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