[Dév terminé] Terre-noire
#11
Pourquoi ne pas intégrer un forum BB ou autre dans le jeu? Avec un skin, et avec quelques heures max pour faire le liant entre le compte phpBB et le compte de jeu, tu auras toutes les features d'un forum sans effort, et la maintenance à long terme (les forums que j'ai vus "codés maison" se sont tous viandés... Y'en a même un qui permettait de l'injection SQL histoire de dumper toute la BDD, entre autres).

Là, je pense que tu peux: installer un phpBB sur le serveur, en mode "autonome" (ie: ne dépend pas du jeu), fermer les inscriptions sur le forum, et utiliser l'API d'inscription (si elle existe, mais je pense qu'elle peut se dégoter facilement) de sorte qu'une inscription sur le jeu entraine une inscription sur le forum (et qu'une connexion sur le jeu entraine une connexion sur le forum, ainsi, on n'a pas de mdp supplémentaire à retenir ni de connexion à se re-taper). Tu gagneras, à terme, des jours voire des semaines de boulot.

Pour le journal, tu peux même pousser jusqu'à le faire en RSS, si nécessaire: cela permettrait aux joueurs de s'inscrire à leur flux et d'avoir les infos d'évolution de leur comté dans leur boite mail (ou de le brancher à ton Twitter, entre autres). C'est juste un bonus (alors que l'autre, le forum, c'est à mon avis un indispensable)
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#12
Yop,

Merci pour tes retours.

En faite, j’ai déjà un forum (FluxBB) pour la communauté. Le forum auquel je fais référence est un forum pour les « alliances » (les guildes dans le jeu). Chaque alliance a un forum d’où le fait que j’ai développé un forum rien que pour les alliances.
J’ai déjà développé un système d’auto-inscription sur le forum et un skin a été fait également.

Pour le journal des actions, seuls les duchés peuvent les lire donc seulement 5 joueurs ont accès ce journal. Je ne trouve pas assez intéressant et utile de pousser le système aussi loin alors qu’il contiendra que peu d’infos, et qui a juste une utilité d’information ou de suivi au duc ou à la duchesse.
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#13
Salut, je pense qu'un bon petit tutos serrait le bienvenu 16 il est difficile de savoir par quoi commencer quand l'ont se connecte, peut être aussi car c'est un compte test.

Sinon bon projet, évidemment que je suis depuis longtemps :p
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#14
Salut,

(07-29-2017, 09:34 AM)malibx a écrit : Salut, je pense qu'un bon petit tutos serrait le bienvenu 16 il est difficile de savoir par quoi commencer quand l'ont se connecte, peut être aussi car c'est un compte test.

Sinon bon projet, évidemment que je suis depuis longtemps :p

Oui, nous savons qu’il est assez difficile de commencer, il y a tellement de choses, qu’on ne sait pas forcément par où commencer 2
Nous avons pensé en effet, de faire un tutoriel, il faut que nous réfléchissions à commencer faire cedit tutoriel.
- Soit en insérant des tooltip pour informer chaque onglet ;
- Soit en forme de « quêtes » récompansable ;
- Soit une vidéo qui montrera les premiers pas à faire au sein du jeu

Également, une FAQ sera mise en place, qui sera très utile pour les nouveaux joueurs.
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#15
En effet les 3 idées sont bonnes!
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#16
Les tooltips, je les avais mises sur Eclerd v0 comme paliatif, mais c'est peu efficace: mieux vaut revoir l'agencement/la formulation d'un élément, ou proposer un guide à part (façon "popup", comme lors d'une déclaration d'impôt par exemple [ouais, ben ça fait pas rêver, mais je dois reconnaître que c'est quand même bien foutu et fluide comme process chez eux]). Le soucis de la tooltip est souvent de ne pas pouvoir dire plus que ce que l'élément dit déjà... Eventuellement, cela peut servir à donner une info quantitative supplémentaire (par exemple, la production/heure quand on passe la souris sur le stock d'une ressource), mais sans plus.


Les "quêtes de débutant" en revanche me semblent très pratique comme système: cela permet de se familiariser avec le jeu sans avoir l'impression de se tapper un tuto dédié. En fait, cela revient "simplement" à faire démarrer la courbe d'apprentissage (ou de difficulté) de zéro plutôt que de 1. Perso, je trouve cela bienvenue (et je crois que dans un Extra-Credit, j'avais vu passer le même genre de conclusion, mais comme je ne l'ai pas sous la main... :/ )

Cela rejoint aussi la technique de masquer certains contrôles (ou de les griser) puis de les dévoiler (de les activer/dégriser) au fil de la progression. Ainsi, le joueur n'est pas noyé de possibilités et de contrôles (c'est souvent ce qui donne l'effet "je ne sais pas ce que je dois faire/je ne sais pas par où commencer"): il a une progression fluide dans le jeu, jusqu'à temps d'en débloquer tous les contrôles.


La vidéo, je suis plutôt contre. En effet, tu vas en chier pour la maintenir à jour au fil des changements de design, et elle finira très certainement par être datée. De plus, quand je vais sur un jeu, je ne souhaite pas (personnellement) passer du temps à ne rien faire devant une vidéo. Sans compter que faire une vidéo, c'est pas simple: il faut en écrire le script, tourner, faire le montage, "lire le texte sans lire" (ie: le texte de la voix-off ou assimilé doit être préparé, et correctement interprété, sinon je me fais chier). Cela me semble bien plus adapté pour faire une présentation du jeu et essayer de la diffuser sur des canaux externes (ie: twitter, youtube, etc), mais pas pour aider à débuter celui qui veut commencer à jouer. C'est à dire que la vidéo permet de faire la transition "personne qui n'avait pas connaissance du jeu" vers "personne qui en a connaissance, et si possible l'envie d'y jouer", mais pas la transition "personne qui a envie de jouer" vers "personne qui sait jouer/s'amuse en jouant".

PS: cet article-là peut t'aider https://toile.reinom.com/lexperience-de-jeu-de-a-a-z/
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#17
Bonjour et merci à toutes et tous pour vos commentaires 34

En effet on va mettre en place un système de constructions sous forme de quêtes récompensables au départ, ce qui permettra d'éviter de passer en mode premium dès le départ et avoir des gains en plus (ressources nécessaire à la bonne évolution du départ).

Je pensais faire une animation au départ en JS avec un personnage qui explique un peu les choses, ou trouver quoi et par la même occasion l'obliger à construire certains bâtiments dès le début.

Naturellement le Wiki sera là aussi pour expliquer le bon fonctionnement du jeu ainsi que comment bien démarrer.

La première chose étant naturellement d'avoir des ressources principales pour construire, d'avoir une foire et un marché pour le commerce des surplus ou l'achat d'autres ressources nécessaires

Voici un exemple de ce que ça pourrait être. Mais le mode mobile risque de poser un problème avec ce système.

[Image: tutoTn.jpg]

A voir sur comment on va diriger les joueurs 2

Mais sachez que beaucoup de choses sont prévues déjà et ne seront intégrées que lors des prochaines mises à jour du jeu car les joueurs attendent depuis 5 ans sa nouvelle mouture. Je ne peux me permettre de les faire attendre plus longtemps. nous ferons donc certaines évolutions au fur et à mesure.
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#18
Ce que je vais dire n'engage que moi, vous faites comme vous voulez après, mais:

• Le placement de flèches et d'info bulles, même s'il existe des lib JS pour le faire, c'est compliqué, et c'est très instable car les éléments ciblés deviennent de plus en plus statique: impossible, plus tard, de placer le bouton dans un sous-menu, ou de réagencer les menus sans péter le tuto qui va avec. Le même problème s'applique au contenu du texte du tuto: si le label des menus change, le texte du moine devra changer aussi (et si on veut lier sémantiquement les deux, la complexité du jeu augmente très vite et "tout finit par se tenir", de sorte qu'on ne puisse plus rien bouger sans tout bouleverser). Sans compter que l'adaptation au support peut poser soucis (sur mobile, le texte du moine va-t-il envahir tout l'écran?).

• D'un point de vue utilisateur, les sites qui me propose des prises en main, j'ai vraiment tendance à les fuir: si j'ai besoin d'une espèce d'IA pour me guider, c'est que la navigation et l'ergonomie sont mal faites. On "patche" ça en bricolant une IA par dessus, mais cela ne fait que résoudre une conséquence du problème, et non sa cause. Dans le cas d'un jeu, je peux être un peu moins "nazi" dans le propos, mais uniquement si cette approche de tuto sert vraiment le propos du jeu: si le tuto est intradiégétique (j'adore ce mot, croisé pour la première fois dans un faux-raccord) alors il passe très bien (l'exemple-type que j'avance est alors celui de Portal, où le tuto sur "comment jouer" est en fait le jeu lui-même et son histoire, c'est super bien foutu!). A l'inverse, si le tuto est extradiégétique (et là, dans l'exemple, c'est le cas pour moi, ne serait-ce que par les termes "cliquez" ou "onglet"), là, ça me saoule. En gros: si le personnage fait parti de l'histoire, je vais l'écouter, mais s'il me dit juste comment utiliser le PC pour m'immerger dans l'univers fictif du jeu, alors je lui fais fermer sa mouille

• Quel impact sur la charge de travail des développeurs? Ce genre de tuto est en fait utilisé une seule fois (s'il l'est plusieurs fois, d'autres problèmes peuvent apparaître, genre Clippy). Or, ce genre de truc sur-mesure-one-shot a un très mauvais rapport chargeDeTravail/IntérêtEtUtilisation. Bref: il se peut que d'autres priorités plus utiles, comme l'équilibrage ou la simplification du jeu (au moins au début) mériteraient plus d'attention.

• Cette remarque appelle alors une autre question: si le joueur est "perdu" parce qu'il ne retrouve pas un bouton (il a suivit bêtement le tuto, qui lui disait où cliquer, et n'a pas retenu où tel menu se trouvait) alors comment va-t-il le retrouver? Va-t-il seulement retrouver le bouton?

• Quel moment de rupture entre le jeu et le tuto? Doit-on finir le tuto franchement et fermement ? Est-ce que cela créera une impression de "je n'ai fait que le tuto jusqu'ici: c'était pas le jeu"? Si la transition est "fluide", comment la mettre en place?


Bref, schématiquement, je ne trouve pas l'idée vraiment bonne, sans compter son "classissisme" qui mettra le jeu en confrontation (concurrence) directe avec les jeux classiques, à grosses équipes, qui seront donc mieux réalisés (enfin, ils ont 99% de chances d'être mieux faits qu'un jeu amateur: c'est pas méchant, c'est juste réel; plus de temps et de moyens techniques et humain, cela donne plus de chances de faire un bon résultat [sauf Prometheus]).

Ce que je proposerai (histoire de proposer un truc après avoir "démoli" tout le reste; mais bon, on peut ne pas m'écouter hein 16 ), c'est plutôt de faire une réelle courbe de progression, partant de zéro ou presque, qui permettra de bien s'immerger dans le jeu, sans être obligé de passer par un statut "tutoriel". Dans l'idée, je vois là un menu avec des boutons: "Compte, Domaine, Ressources, Citadelle, Production, Batiments, Militaires". Bon, je trouve cela dans le désordre, mais passons. L'idée est la suivante: qu'est-ce que le joueur en a à faire du Militaire, alors qu'il n'a "même pas" de domaine? Il vient d'arriver, ne connaît pas ses terres, et voudrait déjà partir en guerre? Hum...

Je proposerai donc plutôt de simplifier les menus et éléments de jeu, de virer (ie: masquer) tout, et de ne garder que les étapes de jeu, une à une. Le joueur est inscrit, bien. Il a donc un compte, on peut le laisser. Mais il vient d'arriver. Qu'est ce qu'il lui faut en premier? Des logements pour accueillir sa population? Alors, il ne faut lui donner que cela. Si tout ce qui doit intéresser le joueur au début est son nombre de serfs, et la construction de logement pour les accueillir, alors il ne faut lui proposer que cela. Comme pour tout site web, proposer ce que l'utilisateur (joueur) ne cherche pas est un peu inutile. Cela aide ensuite à ouvrir d'autres portes, certes, mais trop lui proposer de trucs inutiles dès le début, c'est s'exposer à son départ immédiat.

Donc, perso, je masquerai tous les contrôles, et ne laisserai au joueur que la possibilité de construire une habitation. Je ne lui montrerai également que les compteurs donnant sa population, et la ressource de base nécessaire à la construction d'habitation. De cette manière, le joueur se dira "oh, j'ai du bois, et j'ai 0 habitant... bon, ce serait peut-être bien d'avoir des serfs... Pour ça... hum... je peux leur construire des maisons apparemment: essayons". Une éventuelle phrase de quête peut alors aider à guider le joueur, mais la clef, c'est que le joueur aura l'impression de prendre sa propre décision: ce n'est pas le jeu qui réfléchit pour lui, et lui dit "fais des maisons en cliquant là". C'est le joueur qui, de son propre chef, voudra faire des maisons (et bon, il n'a pas trop le choix de faire autre chose... mais on pourrait le lui laisser, si ledit choix mène à des jeux différents).

Une fois sa maison construite, il aura donc des serfs qui arrivent (je suppose). Donc, un nouvel élément de jeu: j'ai des serfs, à quoi servent-ils? Eh bien, si le jeu voit qu'un joueur a des serfs, il va par exemple lui débloquer un contrôle pour construire une école. Et un contrôle pour faire un camp de bucheron. Etc. Progressivement, les contrôles du jeu se dévoileront au joueur.

Un exemple très simple avec Age Of Empire II (qui a certes un tuto en plus, mais celui-ci n'est pas un prérequis nécessaire pour jouer): au début, à l'âge 1, on n'a pas 50 choix possibles, on peut juste, en gros, construire une habitation et des camps de bucherons ou de mineur. Par la suite, au fil des âges, de nouveaux bâtiments se débloquent. Au fil des technos aussi. Et des unités créées. Bref, cela donne une impression de progression qui, il me semble, serait la meilleure voie à exploiter pour tirer un bon jeu.
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#19
Je suis d'accord.

je suis pas fan des jeux non plus qui disent quoi faire.

En revanche avoir tout un menu grisé à l'exception de 2 boutons quand on arrive peut aussi décourager des joueurs qui justement, se sentent trop limités... en gros "suivez le chemin de briques jaunes".

Tout le problème de ce jeu est qu'il est difficile d'orienter le joueur car il devra choisir une stratégie de développement. l'orienter est égal à li faire prendre un certain chemin plutôt qu'un autre.

à la différence de bien des jeux, celui-ci est limité, donc les joueurs ne pourront pas construire tous les bâtiments. il devront choisir entre une stratégie, diplomatique, de guerre ou commerciale

Bon c'est sur que c'est pas la formation de 5 miliciens et la construction de quelques logements pour serfs qui feront la différence dans le développement.

Je pensais aussi intégrer un message automatique lors de l'inscription et à la première connexion, un infobulle qui lui stipule un message de la part du gouverneur de l'île avec les infos sur les orientations stratégique de développement etc... y a tant de solutions mais bon c'est encore à définir.

Merci pour ta clairvoyance en tous les cas 16
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#20
Nope, là, l'idée n'est pas de l'orienter sur un seul chemin, mais de ne dévoiler les ramification de chaque chemins qu'au fur et à mesure: s'il choisit le chemin militaire, il aura de plus en plus de contrôles militaires, mais cela ne lui ferme en rien le chemin diplomatique, ou économique, etc.
Là, tous les chemins sont intégralement ouverts de A à Z dès le départ. C'est comme si tu avais déplié toute l'arborescence de dossiers de l'ordinateur...

Rien n'oblige donc à griser des boutons: ils peuvent tout à fait être purement et simplement masqués (et seuls les boutons débloquables au "prochain coup" seraient grisés). C'est une piste dans la façon de faire l'aspect "progressif de chaque ramification". Il y en a sûrement d'autres.
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