[Dév terminé] Terre-noire
#21
Salut,

Merci pour tes conseils 16

La F.A.Q sera quelque chose de sûre, elle sera faite avant l'ouverture officielle du jeu, après, on aura tout le temps, de mettre en place un système de tutoriel, si on s'aperçoit que les joueurs n'y arrivent pas.
Après, je pense que si on installe un système de tutoriel, pour éviter de passer 3 semaines à développer le système, je pense que des "conseils" seraient le bienvenue (lors de la première connexion et réactivable à tout moment via le compte du joueur).
On pourrait donner des pistes aux joueurs selon les stratégies qu'ils aimeraient mettre en place.

J'avais pensé à un système de "tchat", où des choix seraient proposé au joueur, et selon l'option choisie, les conseils différeront, etc... M'enfin, on réfléchira à ça, au moment voulu 2 d'autres modules ont ma priorité pour le moment!

Enfin, comme on l'a mentionné Xenos, j'ai masqué certaines troupes. Dorénavant, seules les troupes débloquées + ceux déblocables avec le bât N+1 seront affichées.
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#22
Ouep, je pense que si vous voulez faire du guide à joueur, le plus simple est d'avoir les questions avancées dans une "FAQ" (section de forum dédiée au besoin, parce qu'au début, de toute façon, il n'y aura pas 100k joueurs inconnus, donc, faut des outils adaptés à la quantité et à la qualité de l'audience [les amis, proches, et "volontaires" ne se traitent pas comme les joueurs lambda arrivés par l'intermédiaire d'autres joueurs]) et les questions simples dans un bouton d'aide éventuel. C'est palliatif quand même.

A mon sens, avoir ce genre de besoin reflète que la release est intervenue trop tard: si la release initiale, avec les premiers joueurs, s'étaient faite bien avant, genre avec que les serfs et habitations, alors il n'y aurait pas eu besoin d'un tutoriel. En fait, pour les premiers joueurs, le "guide progressif" aurait simplement été le fait de suivre les releases au fil de l'eau. L'avantage étant alors d'avoir des joueurs (et non des développeurs) auto-formés sans devoir y consacrer la moindre ressource (c'est "émergeant" du fait de releaser souvent et très tôt).

Le tchat (comme présenté ici, avec une "IA"), c'est (je pense) très lourd à développer pour peu d'effet (ça va finir en Clippy/Assistant microsoft qui veulent juste dire "nos interfaces sont à chier, oubliez-les"). Le masquage de truc, c'est je pense le plus rapide, simple et au meilleur ROI (vu que tu l'as fait rapidement, ça tend à le prouver 10 ).

Nota:
Tout cela part d'ailleurs de la "simple" remarque:
Citation : il est difficile de savoir par quoi commencer quand l'ont se connecte, peut être aussi car c'est un compte test.

Qui mériterait d'être vérifiée sur un compte de non-test (parce que faire un tuto pour ceux qui viennent juste user le compte de test, bof bof; d'ailleurs, j'étais déjà revenu sur la notion de compte de test dans un article ) et qui peut simplement se résoudre par un bête texte de présentation de l'histoire du jeu (ie: "Monseigneur, votre Domain vous attend. Les serfs réclament des logements et la nourriture, vous devriez commencer par là"). Ca prend 20 secondes, et cela suffit peut-être 16
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#23
Yop,

L'icône d'aide est déjà en place au sein du jeu et une catégorie F.A.Q a déjà été créée aussi sur le forum de la communauté. Restera plus qu'à trouver, comment bien agencer le tout 2

Après comme on vous l'a dit plus haut, le jeu est déjà connu, nous avions eu une grande communauté, donc qui connaissent le jeu (je sais bien, qu'on ne récupérera pas l'intégralité des joueurs qui jouaient avant, mais bon), si les anciens joueurs voient qu'il y a beaucoup moins de contenu qu'auparavant, ils ne resteront pas.
Ce que nous développons actuellement, c'est plus ou moins (avec des améliorations, des changements, bien sûr!), ce qui était déjà auparavant. C'est selon moi, les bases du jeu.

Oui, le masquage des troupes c'était quelque chose de très simple à installer, quelques conditions et basta... Masquer certains éléments pour les nouveaux joueurs, à appliquer à l'ensemble du jeu, je pense que ça serait assez lourd à développer...

Après, le compte que j'avais mis à disposition des visiteurs, c'était mon compte que j'avais soigneusement développé (joué comme un joueur normal, sans aucune aide, etc...) donc pour ça, que certains soient déboussolé !
Certains bâtiments étaient déjà développé, j'avais un niveau assez avancé, les populations étaient déjà au travail, fin bref... Ce qu'il restait à faire sur mon compte,x'était de faire de petits réglages et commencer à recruter ses soldats!

Nous sommes en train, d'installer la carte au sien du jeu, c'est une bêta image, mais nous aimerions la "transformé" en SVG afin qu'elle soit plus souple, plus contrôlable (car nous ajouterons des actions, des possibilités, grâce à cette carte). Nous ne savons pas encore comment faire, sans recommencer à designer la carte totalement... On a regardé des tutoriels, mais ça va être un travail assez conséquent à mon avis.
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#24
Citation :si les anciens joueurs voient qu'il y a beaucoup moins de contenu qu'auparavant, ils ne resteront pas
Orf, je sais pas trop ça... Perso, si je vois un vieux jeu qui réapparait, je serai content d'en voir les démarrages. Ok, y'a pas tout dès le début, mais au "pire", j'entendrais parler du projet, j'irai voir, je m'inscrirai éventuellement, puis je laisserai mon compte "pourrir" jusqu'à ce que les features s'étoffent. En tant que créateur, dans cette situation, tu n'as alors plus qu'à faire de la relance lors de la sortie de la "vraie" version "finale". Mais bon, on va pas refaire le passé 16 Disons que sur Oban, c'était certes pas du vieux jeu (mais une série TV), mais on avait des gens intéressés dès l'idée même d'en faire un fan game. Si on avait attendu de sortir une version fiable pour que cela puisse se propager... Ben, rien ne serait passé vu qu'on n'a pas sorti de version beta =P

Non, je pense que ce sera plus simple qu'un process de tuto car dans le masquage, tu te bases purement et uniquement sur l'état du joueur: il a des troupes? Non => Masquer les menus d'attaque. Peu importe qu'il ait déjà lancé une attaque ou non. Avec un process de tuto, tu es plus dans l'optique "est-ce la 1ere fois qu'il ouvre ce menu? Est-ce qu'il a déjà commencé le tuto? Où en est-il?" et je trouve cette approche (un peu "procédurale") chiante à gérer. D'ailleurs, dans ce genre de cas, on essaie souvent de retomber sur un système d'état, avec des dizaines de colonnes type "has_done_this_part_of_the_tuto" (ou une table SQL indiquant des paires [joueur, tuto réalisé]).

Ouais, je pense que le soucis vient du fait que le compte de test, par nature, est déjà "avancé dans le jeu", ce qui fait que l'utilisateur qui s'en sers n'est pas en phase avec l'état du compte. A la limite, pour éviter cela, il faudrait le "réinitialiser" toutes les heures (ou un truc du genre), mais cela amène plein plein d'emmerdes supplémentaires... D'où ma position actuelle: le compte de test, c'est finalement bidon et inutile niveau joueurs. Ca sert juste, éventuellement, aux devs pour faire quelques essais (mais bon, essayer en prod, c'est mal 2 )

Pour la carte, tu peux créer un SVG, l'embarquer dans la page, et afficher l'image raster de la carte directement dedans. Tu places ensuite des "zones cliquables", sous la forme de paths par exemple (avec un CSS "fill:transparent" et un CSS :hover "fill: yellow" par exemple) et chacun de ces paths peut aller dans une ancre "a" (avec la différence que c'est un "a xlink:href='...'" et qu'il faut déclarer le namespace xlink dans le tag svg "xmlns:xlink='http://www.w3.org/1999/xlink'").
Ce n'est pas interactif avec la BDD (ie: la carte ne reflète pas encore le contenu du jeu), mais cela te donnera une base de travail. Après, les "path" cliquables pourront être générés à la volée.

Hésite pas à aller voir les tutos du MDN sur le SVG, ou à ouvrir un peu les sources des différents mini-jeux que j'ai sur https://reinom.com. Tu y trouveras quelques exemples pratiques de SVG. Idem, sur le blog https://toile.reinom.com tu as un article avec toute une liste d'exemples en SVG, dont la plupart ont des sources accessibles.
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#25
La base du jeu y est, tous les modules sont quasiment terminés ! Il ne reste plus que les importants, après je réserve d'autres modules lorsque le jeu sera déjà en ligne, en version "définitive" et lorsque les bugs auront été corrigés !

Chaque personne peut remettre son compte à zéro, via l'option qui est dédiée sur la page "Mon compte" si la personne veut vraiment essayer à partir de zéro 2

Concernant la carte, c'est la carte qu'Hog a montré ci-dessus, comme t'as pu le voir, elle est assez complexe. On fait quelques essais de notre côté et en fouillant via les liens que tu viens de me donner et on verra ce que ça va donner !

Thanks!
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#26
Hum, je ne sais pas si la RaZ est très fiable comme option... Le mot de passe est demandé *dans la requête de RaZ* ? Voire la confirmation par mail? Sur un MMO persistant, c'est quand même hyper critique... Disons que bon, si c'est juste pour le compte de test, à mon avis, personne n'ira gratter la RaZ (si on va la gratter, c'est qu'on a en fait assez envie de jouer pour avoir créé un compte je dirai). Si c'est pour tous les comptes... Hum... C'est aussi risqué que la suppression de compte.
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#27
Non pour le moment, je n'ai pas mis en place de système de vérification lors des opérations critiques (RAZ et suppression du compte).

Ce que je compte faire plus tard, c'est de mettre en place une validation par e-mail via un lien de confirmation (ça prend quelques minutes à instaurer ce système...) (et pourquoi pas en plus, lorsque le joueur atterrira sur la page de confirmation, entrer le mot de passe du compte [mais bon, je ne sais pas si c'est utile de le mettre en place...]).
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#28
Hello,

J'ai commencé à faire le script pour le système d'attaque. Le lancement d'une attaque est opérationnelle, manque plus que la face cachée à développer (le plus long of course...)

Nous avons revu entièrement le design du rapport d'espionnage (et celui d'attaque également), qui est beaucoup plus agréable à lire.


Pièces jointes
.png   Capture.PNG (Taille : 278,37 Ko / Téléchargements : 13)
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#29
Niveau data, c'est clair à lire et à comprendre. En revanche, je pense que niveau design, tu peux:
• Rajouter un séparateur de milieurs (&nbsp16
• Aligner les chiffres à droite (très pratique pour les comparer)
• Après, faut-il ordonner par quantité ou par nom de la ressource? J'hésite, mais je dirai nom de la ressource
• Virer les espacements noirs entre les lignes, et la bordure blanche autour de chaque ligne (idem sur le titre) car je trouve là que c'est trop agressif (c'est probablement le plus gros défaut). Mettre en exergue via ce genre d'artefact, c'est bien, mais uniquement si cela porte sur 1 et 1 seul élément: tout mettre en exergue, ça casse l'exergue (donc, éventuellement, le titre peut être mis en avant, comme c'est le cas avec la couleur de fond rouge, mais le contenu, il faut une simple fine bordure et c'est tout)
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#30
Thanks pour le feedback!

En effet, je n'ai aucun séparateur sur le jeu... Faudrait que je les rajoute, ça fera plus claire !
Je vais plutôt les ordonner par nom de la ressource, c'est mieux.

(08-03-2017, 05:59 PM)Xenos a écrit : • Virer les espacements noirs entre les lignes, et la bordure blanche autour de chaque ligne (idem sur le titre) car je trouve là que c'est trop agressif (c'est probablement le plus gros défaut). Mettre en exergue via ce genre d'artefact, c'est bien, mais uniquement si cela porte sur 1 et 1 seul élément: tout mettre en exergue, ça casse l'exergue (donc, éventuellement, le titre peut être mis en avant, comme c'est le cas avec la couleur de fond rouge, mais le contenu, il faut une simple fine bordure et c'est tout)

Là par contre, je n'ai pas compris de quelles lignes tu parles...
Tu parles de l'espace qu'il y a entre chaque ligne ?
Car sur l'image il n'y a aucun trait de noir, sauf celles qui entourent les icônes des ressources
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