Des exemples de jeux web à "succès" ?
#1
Bonjour à tous,
Alors voilà, je voulais vous demander si vous aviez des exemples de créateurs qui ont réalisé des jeux web jusqu'au bout, les ont entretenus, et ont poursuivi leur travail de création de jeux ou de leur univers (qui sont allés vers la BD ou les jeux de société ou autre), voire qui ont monté leur entreprise, ont réalisé d'autres jeux etc.
Parce que je vois beaucoup de jeux web qui ne vont pas au bout, ou alors qui ont été lâchés à peine créés, et dont les créateurs sont partis sur d'autres créations de jeux mais se sont finalement arrêtés, ce qui emplit le web de jeux et petits studios de production fantômes.

J'ai quelques exemples du genre Ankama avec Dofus and co, et Neopets, mais ça ce sont d'énormes succès. Avez-vous d'autres succès de ce genre, ou alors beaucoup moindres mais qui tournent quand même (j'imagine qu'il y en a plus qu'on ne le pense) ?
(Je ne parle pas des grosses maisons de production qui se sont lancés sur le jeu web hein, plus d'auteurs / créateurs qui ont développé leur activité à partir de leur(s) jeu(x)).

(Et d'ailleurs s'il y a des créateurs ici qui gagnent ne serait-ce que 500 euros par mois avec leur(s) jeu(x) ?)
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#2
J'ai bien mes quelques créations, mais pas du niveau d'Ankama évidement. Le nez-en-moins, mes jeux sont finalisés, jouables et me rapportent un pneu...
Bon, devant les gains faramineux que cela me rapporte, j'ai quand même été obligé de reprendre un "vrai" taf à côté. Mais voilà.
Mes jeux : http://www.prelude-prod.fr/les-jeux-du-studio/
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#3
Et Prélude ils tournent ? T'as des joueurs, une petite communauté ?
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#4
C'est vrai qu'il te faudrait définir plus clairement ce qu'est "succès":
• En vivre? Gagner plus de X€ avec ses jeux?
• Avoir lâché son métier pour ses jeux (ou ne pas avoir besoin d'être salarié)?
• Avoir plus de X membres actifs? Plus de Y membres?
• Avoir plus de X jeux qui tournent? Au moins 1 fini?

Bref, quels critères? 2
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#5
En fait ne serait-ce qu'un (ou plusieurs) créateurs indépendants qui ont au moins 1 jeu qui tourne avec une petite communauté de joueurs et qui continuent d'entretenir leur jeu (et pourquoi pas qui tentent d'en développer d'autres à côté). Ca m'intéresse de savoir comment ces jeux ont réussi à se faire connaître, se stabiliser, si leurs créateurs tentent de les monnayer, de poursuivre, ont des ambitions etc.

Après de savoir aussi si des créateurs sont partis de petits jeux webs et qui gagnent désormais au moins 500 euros / mois avec, ou sont allés plus loin (des exemples de version plus petite de Ankama ou Neopets quoi :p)
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#6
Dans ce cas, les "miens" (développés avec Alucard, ou Shrimp, et l'aide de Vaz0r, Solar, et d'autres de DeviantArt) peuvent en faire parti https://reinom.com

Je pense qu'on peut les qualifier de "qui tournent" (surtout les derniers petits jeux, qui oui, sont joués, même s'ils ne sont pas très multi no MMO 2 ), aussi bien sur PC que sur mobile d'ailleurs (avec un petit raccourcis sur son "bureau" mobile, on a l'impression d'avoir une appli 2 ). Iamanoc aussi est un peu actif sur le long terme (niveau maintenance, y'a quelques MaJ de temps à autre). Quant à ECLERD, il a tourné, mais je l'ai un peu trop abandonné après (dommage d'ailleurs, faudrait peut-être que je le réhabiilite vraiment un jour?!).
Après, l'aspect "faire connaitre", bon, je passe un peu à côté car ce n'est pas ce que j'aime faire (et monnayer, je passe encore plus à côté!)

Rien de commercial (donc rien de professionnel par la définition du mot), mais du projet qui fonctionne, tourne et vit depuis 3-4 ans 2
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#7
Et lequel a le plus de joueurs Xenos ? Tu ne veux pas essayer de les monnayer ?
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#8
Mes jeux continuent de tourner, mais avec très peu de joueurs. Disons une bonne centaine.
Ils m'ont rapporté au delà des 500€, mais plus maintenant évidement.
Il faut les entretenir et les faire vivre pour qu'ils restent viables. Ce n'est plus mon cas, faute de temps et d'argent.C'est la vie 2
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#9
Non, je n'ai pas l'intention de monétiser car cela croque du temps, cela oblige à faire des concessions, et je n'ai plus besoin de faire rentrer de l'argent supplémentaire (avoir un boulot salarié et dev des petits jeux sur le temps libre me plaît bien plus que de devoir faire des opérations commerciales et des plans marketings pour tenter de "vivrotter" de mes jeux 2 )

Côté joueurs/utilisateurs, les minis-jeux (Flying Skye, Senet, Make some wishes, Storm comes after the Light, Dragon eggs et Nest eggs) font entre 10 et 40 visiteurs/jour d'après Awstats. Iamanoc doit avoir une vingtaine d'inscrits, mais moins de 5 qui passent régulièrement (il me faut implémenter l'envoie de mails de récap' des messages, et agrandir la dimension RP). VariiSpace, Flux, Isometry doivent être à peut près au même nombre d'inscrits et même activité (un poil plus faible). De plus, VariiSpace est faussement actif car les robots parcourent toute la carte de l'univers assez régulièrement 34
Le blog n'a pas franchement d'inscrit véritable (hors spammers, note que les autres jeux n'ont pas de faux inscrits me semble-t-il, en tous cas pas en masse) mais fait plus d'une centaine de visiteurs/jour.

En pratique, je n'ai pas trop les stats pour chaque jeu (pas assez de traffic pour justifier de les séparer). J'essayerai de voir ça ce soir (si j'y pense).
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#10
J'ai deux exemples de rencontre et d'échange avec des créateurs qui ont pu tirer des bénéfices substantiels d'un jeu web:

Le premier : La success story.

Il y'a maintenant un peu plus de 10 ans, à l'époque je n'étais pas développeur, juste joueur, j'ai rencontré autour d'un barbecue organisé par un ami, le créateur d'un jeu web très rentable (16k de joueurs à l'époque, aujourd'hui il se targue d'1,2m d'inscrits). Encore en formation dans une grande école d'ingé informatique, son créateur était multimillionnaire a à peine plus de 20ans.

Ses clefs du succès sont un peu aux antipodes de la passion qui anime les créateurs d'ici. Son jeu a été construit autour d'un choix de public cible (en l’occurrence à l'époque les gamine de la tranche 10-15 ans de milieu modeste, capable de débourser, dans le dos de leurs parents, quelques euros, pour un ersatz de cheval numérique). Le buisness-plan était construit autour d'un item-shop pay2win (90% des 5mE annuels de recettes) et des objets à gagner qui se baladent sur l'écran, de préférence à proximité d'une publicité (10% des recettes). Son premier gros investissement avait été d'employé une vingtaine de personnes (quasiment toute à la traduction et pour gérer par langue les tickets commerciaux liés à la vente du cash-shop).

Le jeu existe toujours après plus d'une décennie avec pas mal de changements y compris sur le public cible. Je doute cependant très fortement que le jeu atteigne sa rentabilité d'hier. Le chinois a disparus des langues proposés (il y'a du y avoir des problème avec la chine car de mémoire c'était le second plus gros marché pour lui).

Le second : Un petit jeu amateur témoin de l'eldorado d'il y'a 10-15ans.

Le créateur a exactement le même profil que celui du premier exemple (en étude dans une grande école d'ingé).

Type de jeu : Il s'agit d'un jeu à points d'actions. Le concept un personnage sur une carte, chaque déplacement, tir ou autre action coute des points d'actions qui reviennent chaque jour. Ce jeu était indirectement issu d'un jeu quasiment identique (je ne saurais dire s'il s'agissait d'un véritable fork ou d'un simple copiage des mécanismes) avec une population de 400 joueurs quotidiens (contre environ 2000 pour l'original).

Il y'a 10-15 ans il gagnait à peu près 1euros par mois et par joueur, donc environ 400e par mois pour son jeu. Bon ok ce n'est pas 500. Mais du coup il est facile d'estimer que le jeu original devait rentrer dans les 2k euros.

Si je parle d'eldorado, c'est qu'à l'époque, 400 joueurs quotidien ça semblait peu..... même pour un petit jeu amateur fork d'un autre petit jeu amateur qui aurait complètement eut sa place sur jeu-web. Quand à l'aspect financier, j'ai l'impression qu'aujourd'hui nous sommes loin des ratio de type 1euros/joueur mensuel en revenus publicitaires, mais je me base sur mon seul exemple et je ne doute pas que certains se débrouillent mieux en la matière.
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