Pour une représentation plus poussée des jeux web
#1
Bonjour à tous,

Alors voilà, toujours dans un soucis de représentation du jeu web, qui n'a pas vraiment de structure, pas vraiment de reconnaissance, et pas vraiment de visibilité (du moins je trouve), alors qu'il me semble qu'il a pourtant une place assez importante dans la société avec quelques grands succès notamment Neopets, Dofus et les gros studios de production de jeux web qui ont des communautés énormes.

Le grand succès des jeux mobiles me semble aussi un facteur de démocratisation du jeu web, car les deux formes me semblent assez similaires (notamment dans le fait que le système de jeu ait une place plus importante que l'animation). La remasterisation des vieux jeux et l'évolution des possibilités sur le web me semblent aussi ouvrir un bel avenir aux jeux webs.

Alors voilà, j'ai découvert l'existence d'un Centre national du jeu :
http://cnjeu.fr/
Les aides aux jeux vidéos (dont a notamment pu bénéficier Dofus) :
http://www.cnc.fr/web/fr/jeu-video
Et puis les salons pour les gros jeux vidéos qu'on connait.
Ya un Centre national du jeu vidéo :
https://www.cnjv.fr/
Et puis les structures comme Steam et Gog qui permettent aux jeux indépendants de vraiment exister (d'ailleurs c'est vraiment génial pour ça).
Mais où est le jeu web ?

Où se situe le jeu web là dedans ? N'y a-t-il pas des structures, des salons, ou je ne sais quoi d'autre pour soutenir les jeux web ? Bien sûr il y a cet excellent forum qui est un excellent soutien pour la création, mais il manque d'une structure de promotion du jeu web, de réunion d'une communauté etc.
Et avez vous des idées de types de manifestations, de structures qui pourraient y avoir en lien avec le jeu web ? Selon vous qu'est-ce qui vous manque pour vous soutenir en tant que créateurs de jeux ? Avez-vous l'impression que le jeu web est suffisamment connu et représenté ? Notamment le jeu web d'auteur ?
Bon, à noter quand même qu'il y a http://jeux-alternatifs.com/ qui me paraît faire déjà un super travail là dessus. Mais ça vous paraît suffisant ?

Voilà, ce sont des questions, des interrogations, j'attends les avis des personnes plus ancrées que moi dans le monde du jeu web, parce que pour ma part je suis un petit nouveau, mais j'ai quand même l'impression que le jeu web est assez ésotérique pour le commun des mortels (fin si, quand je dis jeu web certaines personnes me répondent Ogame du tac au tac, mais bon c'est comme si je disais jeu vidéo et qu'on me répondait Tétris lol).
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#2
Salut,

hum, pas sûr que le gameplay ait plus de place que le graphisme dans les jeux mobiles. Je trouve, au contraire, que ces jeux misent surtout sur le marketing, et donc indirectement, sur le graphisme (il n'y a qu'à voir les quelques pubs de ces jeux à la TV). Cela vaut de même pour les jeux web (qui, je croie, passent eux aussi à la TV pour les gros budget marketbashing).

En revanche, ouep, je suis d'accord que le remastering de vieux jeux peut être très intéressant, mais le problème des droits se pose alors (un particulier qui remaster un vieux jeu pour le faire revivre n'a pas de soucis pour obtenir les droits pour le faire, mais une boite qui va toucher du pognon aura du mal, à moins de lâcher des royalties qui peuvent rendre leur modèle économique déficitaire, surtout qu'il faut alors s'adresser à des gens qui connaissent en fait déjà le jeu... voudront-ils le repayer?!)

Il doit y avoir des structures pour les JW (je crois que l'asso française du jeu vidéo a une branche là dessus). En revanche, je suis d'un côté content qu'il n'y ait pas de "Steam" du jeu web, au sens où cela permet d'avoir vraiment une composante majeure du web: la fragmentation et l'indépendance 2

La plupart des tentatives de création d'un truc "centralisé" se sont heurtées, il me semble, à plusieurs problèmes:
• Pas de reconnaissance officielle
• Pas de lien avec l'existant (ie avec les autres asso); ce sont souvent des nouveaux qui débarquent et veulent tout révolutionner et faire seul
• Manque éventuel d'intérêt de la part des autres créateurs de jeux (qui se contentent de se faire référencer dans 2-3 annuaires): il faut que ce soit bénéfique aux joueurs, aux créateurs, à tous quoi
• Manque d'effet économique (alors oui, on peut faire de l'associatif pur, mais je pense qu'il serait intéressant de se pencher sur "pourquoi JeuWeb ne parvient pas à retenir les jeux commerciaux?" genre Space Origin, qui me semble économiquement viable et très avancé, avec une vraie structure et une équipe, mais qu'on ne voit plus (parce qu'on ne leur apporte rien? ni en éco, ni en techno, ni en rien?)

C'étaient mes deux cents 2
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#3
De mon point de vue, j'ai constaté plusieurs évolutions en 15ans.

La première, c'est que sur la période le nombre de joueurs à explosé quasi exponentiellement et il continue d’augmenter (y compris bien sur pour les jeux web). Il n'y a qu'a voir l'ampleur des campagnes de pubs lancés par les gros du secteur (innogames et compagnie) pour voir que la part du jeuweb existe bel et bien.

La seconde c'est que paradoxalement à cette explosion du nombre de joueurs, les jeux indés ont beaucoup plus de mal à acquérir de la visibilité aujourd'hui. 15 ans en arrière c'était un peu l'eldorado et des jeux simples comme déplacer un smiley sur des case en monochrome pouvaient attirer les foules (2k joueurs quotidien c'était considéré comme un petit jeu). Aujourd'hui acquérir la moindre visibilité est devenue extrêmement compliqué, ce que beaucoup d'entre nous ont évidemment expérimentés.

La question de la survie des petit jeux web se posera demain. Niveau financier, les revenus publicitaires par visiteur sont en net recul. D'après mes discussions de l'époque avec le webmaster qui administrait le jeu sur lequel je jouait, un joueur régulier sur un mois lui rapportait 1euros en revenu publicitaire. A la louche aujourd'hui, c'est de l'ordre de 10 fois moins environ. Niveau population, c'est encore pire, je suis intimement convaincu que les jeux-web sortis il y'a 15 ans par des amateurs/indé n'arriveraient pas a atteindre aujourd'hui, même avec une modernisation graphique du jeu, 10% de leur population de l'époque.
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#4
Xenos, je comprend pas en quoi une plateforme genre Steam ou GOG nuirait à l'indépendance ? Il faudrait que cette plateforme soit gérée de manière assez libre. C'est la fragmentation des créateurs indés et des communautés qui rend difficile la survie des jeux web ! L'union c'est la force !
Pour le coup de la reconnaissance, je suis d'accord : il faut que la structure vienne de plusieurs figures reconnues du jeu web. Mais bon il faut que ces personnes se bougent aussi :p

Ce forum est déjà une super plateforme de création, c'est un énorme plus, il faudrait l'équivalent côté joueurs ! Et si possible d'ailleurs, lier les deux 1

Je pense que l'argent par la publicité est révolu. Il faut passer par les micros transactions, achats ou autres. D'ailleurs le jeu web a fait un pas dans ce sens, et je trouve que c'est plus encourageant de gagner de l'argent en échange de contenu qu'en échange de publicité. Et puis les deux misent sur le même principe : l'affluence de joueurs ! Ne pense-tu pas toi incodewetrust qu'il faudrait créer une structure qui permette de vraiment mettre en lien les jeux web ? Et d'acquérir une vraie visibilité ?

Il y a énormément de choses à faire ! Même pour rechercher des subventions et financements, déjà quasiment toutes les disciplines sont financées par le public (art, jeux vidéos, cinéma etc.), ensuite tout ce qui est en lien avec le numérique, le web et la programmation est énormément soutenu (c'est d'ailleurs très financé par le privé). Franchement il faut qu'un groupe de personnes investies dans le milieu du jeu web montent une structure. Ya trop de potentiels dans le jeu web, dans ce que vous faites aussi notamment toi Xenos, faut que tout ça soit plus reconnu.
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#5
La fragmentation permet aussi l'indépendance et l'autonomie. Ta "plateforme centrale" doit bien vivre de quelque chose (sinon, c'est un annuaire lambda, et là, y'en a déjà des brouettes, dont DuckDuckGo et Google tout simplement). Ce que je crains avec ces plateformes, c'est qu'elles tendent à tout agglomérer justement (connexion via la plateforme obligatoire pour jouer à un jeu qui, sinon, se serait joué sans soucis avec un compte classique bidon, collecte de données à des fins publicitaires, et éventuellement, censure de tout jeu nuisant potentiellement à la plateforme). Après, c'est peut-être biaisé par le fait que, justement, la visibilité je m'en fous un peu.

Bref, t'as le droit de te lancer là-dedans, mais je serai surtout curieux de voir une analyse poussée de "pourquoi ça n'existe pas déjà si c'était si génialement utile [et profitable] que ça?".
En revanche, pour les questions de subvention et tout, je dirai qu'il faut te tourner vers le SNDJV (syndicat national du jeu vidéo je crois). L'un des atouts du web est d'avoir cette fragmentation pour l'indépendance et la liberté, mais cela amène aussi le "je réinvente tout dans mon coin"... Jette un oeil à l'existant, côté créateur je pense qu'il y a de quoi faire, le plus gros soucis étant juste d'aller le chercher 16
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#6
Citation :Je pense que l'argent par la publicité est révolu. Il faut passer par les micros transactions, achats ou autres. D'ailleurs le jeu web a fait un pas dans ce sens, et je trouve que c'est plus encourageant de gagner de l'argent en échange de contenu qu'en échange de publicité. Et puis les deux misent sur le même principe : l'affluence de joueurs ! Ne pense-tu pas toi incodewetrust qu'il faudrait créer une structure qui permette de vraiment mettre en lien les jeux web ? Et d'acquérir une vraie visibilité ?

Pour la question de la monétisation, tu décris effectivement la tendance actuelle, qui sera également, je pense, l'avenir. Pour moi il existe cependant une dérive en terme de monétisation avec les mécanismes pay2win. Donner des avantages contre de l'argent, c'est effectivement un modèle qui marche, mais cela se fait au détriment même du concept de jeu/sport (au sens anthropologique) censé récompenser la chance/ l'adresse/ strategie / autre. Le concept de jeu implique une égalité initiale des chances.

Après il existe des systèmes corrects de micro-transactions. Des niveaux de premium n'offrant aucun avantage ingame mais un confort d'utilisation, du cosmétique (hattrick et les gros jeux de gestions de ce type en sont un parfait exemple).

Mais si nous nous situons à nos niveaux de jeux amateurs, est-ce vraiment réaliste de penser que nos joueurs seraient prêts à payer pour jouer à nos créations ? C'est déjà tellement difficile de maintenir de petites communautés sur des jeu totalement gratuit.

En terme de structure permettant une mise en avant des jeux web amateurs je dirais qu'il y'a principalement jeuxalternatifs (ils ont même fait une petite API pour les votes qui peut être utilisée). Il y'a quelques années j'aurais aussi dit tourdejeu mais ce dernier est moribond et quasiment plus entretenu. Je dirais qu'environ 80% de mes joueurs venus par une plateforme de présentation des jeux web sont venus de Jeuxalternatifs (20% pour le reste avec sans doute 15% pour tourdejeu). La plupart des annuaires bien référencés (tu te doutes que le secteur est surchargé sur les mots clefs jeu, jeu web and co) sont payant et donc à destinations des grosses boites qui ont un budget pour. Les petits accessibles et gratuits ne m'ont quasiment jamais rien apporté en terme de visites et encore moins d'inscriptions.

Ceci dit tu entendais peut-être autre chose de plus large par structure. Si oui quelle forme ? Quels objectifs ? Et surtout quels moyens mettre en œuvre pour y parvenir ?
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#7
Oui, jeuxalternatifs est très bien, mais il manque un peu d'entretien quand même, pas mal de liens morts.
Déjà, je pensais à une union des différentes structures, pour qu'elles se profitent mutuellement, qu'elles s'apportent des idées, du soutien, des coups de pouce et qu'elles fédèrent leurs utilisateurs.

Après je pensais aussi plus de présentation physique du jeu web : salons avec conférences, présentations de jeux etc. Pourquoi pas aussi un pôle de réflexion sur le jeu vidéo en théorisant la place du jeu web pour souligner sa place dans la société par rapport aux autres jeux. Ca peut aussi être une petite structure de soutien aux créateurs, par exemple payer les serveurs des jeux, des petites aides comme ça pour commencer. Je pensais à ça principalement. Mais après je pense que le côté conférences, salons, réunions, évènements physiques autour du jeu web peut avoir un impact énorme.

Xenos j'ai cherché, j'ai pas vraiment trouvé
Et je pense pas etre en mesure de faire ça seul.
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#8
Tout dépend en effet de ce que tu payes. Un exemple de non pay2win (en tous cas, bien moins marqué que l'habitude) ce serait un Space Opera où 1€ payé au jeu créera 1 planète quelque part. En d'autres mot, tout modèle où "ce que je paie est mis dans le pot commun, charge à moi d'être le 1er à le ramasser" peut être une piste.
Egalement, les versions payantes du jeu peuvent être intéressantes, genre version "jeu de société", ou instance de jeu dédiée à ceux qui payent. Cela évite d'avoir une différence de niveau in-game entre ceux qui payent et ceux qui ne payent pas.

En revanche, justement, ces "premiums à confort d'utilisation", je les trouve totalement non-viables. Même en excluant les premium "suppression de la pub", les autres premiums ont l'énorme défaut de reposer sur le fait que l'interface est perfectible. Cela peut pousser à faire des interfaces pourries, ou à interdire à tout joueur d'utiliser des interfaces customs. Cela ferme les jeux à mon avis.

D'accord pour le fait qu'un jeu amateur n'a pas à chercher sa monétisation: les simples dons, un Patreon, ou ce genre de choses sont bien plus simples (voire efficaces!). D'où la difficulté d'avoir une plateforme centralisée: cette plateforme aura besoin d'en vivre (à quasi coup sûr) pour être efficace, et vivre économiquement sur des jeux qui ne vivent économiquement pas me semble difficile :/ Mais bon, là encore, ladite plateforme pourrait tenter de décoller en crowdfunding: quelques créateurs de jeux indés pourraient mettre des € là dedans, pas forcément des fortunes, mais juste assez pour que la plateforme puisse avoir du budget pour s'installer (marketingment parlant).

Perso, l'aspect communautaire et tout me passe un peu au-dessus, tout ce que je pourrai te proposer comme aide, c'est de voir pour étendre le blog à plus large que juste nos jeux (à Alucard, Vazor, Shrimp et moi)
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#9
Bien sur que ce serait le rêve d'avoir une plateforme de soutien qui sponsoriserait le coût des serveur et aiderais les jeux indé à acquérir de la visibilité. Un support physique renforcerait indéniablement la visibilité et la crédibilité de la structure mais cela semble presque trop beau pour être vrai et on en revient à la question des moyens... qui financerait cette structure et pourquoi ? Mais franchement je trouve motivant que tu essayes de te confronter problématiques qui sont communes à beaucoup d'entre nous, et qui constituent parfois de réelles contraintes. Donc même si je pense que le projet est un peu utopiste je te remercie vraiment de le partager car l'enjeu reste primordial et mérite réflexion.

J'en profite pour rebondir sur la monétisation par don Xenos, personnellement, pour avoir essayé de financer le serveur par ce moyen (couplé à la pub), j'ai du récolter en tout et pour tout un don de 5euros sur 1 an et demi. Du coup si quelqu'un à des exemple concret de jeux qui ont pu financer une partie des frais d'hébergement grâce à ce moyen je suis preneur ? J'ai l'impression que c'est un peu illusoire d'escompter une participation volontaire sans retour.

Pour les premium à confort d'utilisation, je pense notamment au modèle d'hattrick que j'ai cité (et de plusieurs jeux de bonne taille dans la même veine tels buzzerbeater ou maxithlon), qui proposent un corps de jeu identique pour tous et des fonctionnalités supplémentaires (choisir une couleur de maillot par exemple) pour les premium. On parle bien de fonctionnalités non indispensables, pas de créer de manière volontaire une ergonomie bancale pour forcer le passage au premium.

Ceci dit dans le fond cela revient forcément à un moment ou un autre à restreindre certaines fonctionnalités du jeu (forcément sympatiques et attirantes) ce qui est à double tranchant. Mais s'ils intégré ce buisness-model, c'est qu'ils ont du anticipé que les revenus liés aux premium seraient largement supérieurs aux éventuelles pertes de joueurs (qui n'approuveraient pas le modèle ou qui serait frustrés d'être bridés sur certaines fonctionalités). Personnellement, alors que je suis totalement allergique au sytème d'item-shop en tant que joueur, j'avais à l'époque pris un pack pour 3 mois pour 10e, justement parce qu'à aucun moment je n'avait ressenti la moindre contrainte/incitation et que je voulais "aider" ce jeu sur lequel je prenait du plaisir.

Sachant aujourd’hui qu'Hattrick LDT est fiscalement localisé à Gibtraltar et brasse les euros par millions voir plus, je ne le referait peut-être pas, mais cela illustre que leur modèle éco était relativement sain et mature quand on voyait ce qui pouvait coexister dans d'autres domaines vidéo-ludique à l'époque. Aujourd'hui quand je vois sur certains MMO que l'achat d'un vêtement virtuel peut couter jusqu'à 40euros, soit aussi cher qu'un vêtement physique, j'ai l'impression de vivre dans une autre époque, sur une autre planète.
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#10
C'est illusoire si tu veux que les joueurs lambdas te fassent des dons. C'est partiellement fonctionnel si ce sont des joueurs chevronnés ou des amis/collègues/famille/etc (l'exemple le plus proche, c'est JeuWeb: Sephi avait demandé des donations, et je crois qu'elles sont arrivées, non?). Pour ma part, ce ne sont pas tant des dons d'argents qui ont eu lieu, mais surtout des dons d'assets graphiques, ou de designs. Pour moi, ça vaut tout autant (puisqu'on ne se place pas dans le cadre de "je veux en vivre").

OK, vu comme ça, le premium peut être amusant. En fait, je pensais "interface pourrie pour l'utilisateur qui ne paie pas, interface jolie pour celui qui paie", mais l'exemple que tu proposes est plutôt "options côté serveur pour ceux qui paie, mais options sans réel impact sur le gameplay" (ie: changer de couleur de maillot [en considérant qu'elle n'influe pas]). Et c'est vrai que la mise en place d'une monétisation amène un risque de perte de joueurs, mais de gain financier... Donc, tout est affaire de choix dans ce qu'on veut (s'ils vendent des habits virtuels à 40€, c'est que certains les achètent, et que l'éventuelle désertion des autres non-acheteurs vaut moins, pour eux, que ces 40€).

Tiens, si vous en avez l'occasion, cherchez l'épisode de South Park sur le Freemium ("Freemium is not Free" je crois): il vaut le détour 2
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