StartoutSpace
#1
Bonsoir à tous,

Bon ça fait quelques mois que je parcours ce forum et je me lance enfin à partager mon projet avec vous en espérant ne pas abandonner... c'est un risque à la vue des nombreux projets abandonnés.

Avant de débuter je me présente rapidement. Je me nomme Thierry et je suis analyste informatique. Mon domaine de prédilection est plutôt les systèmes d'information que la création de jeu. Je suis donc un amateur en ce qui concerne la création de jeu web comme la plupart d'entre nous ici présent.
Mes qualités : Niak niak. Je ne sais pas.
Mes défauts : Les élements graphiques. Je suis une bille en photoshop, ou ce genre d'outil. Le css. Enfin tout ce qui concerne la forme en général.

Passons maintenant à la présentation du jeu
Il se situe dans le futur dans l'espace.
Quoi encore un Ogame-like de plus ? Non, pas vraiment. ça serait plus du style d'un Weymery avec l'aspect conquête moins importante puisque le joueur n'est pas obligatoirement un conquérant. Il peut évoluer de façon différentes.
En effet, le coeur du jeu se situe autour du personnage créé par le joueur qu'il devras faire évoluer. C'est plutôt un jeu de rôle.


Nom du projet : StartoutSpace
URL du site : Il ne s'agit du jeu mais du site pour le suivi de la conception. Il faut voir un peu ça comme un endroit pour stocker la doc.
http://startout.hebergratuit.net/Startou...rtoutSpace
Contexte : se situe dans l'espace
Type de jeu : jeu de rôle
Rythme de jeu : 2 par jour. Je n'ai pas encore décider entre un jeu totalement asynchrone à la Weymery ou un jeu avec des points d'action.
Type de public visé : Ancien joueur de jeu de type Weymery
Financement du jeu : dons (j'envisage un reboot par an si montant des frais en dons n'est pas atteint)
Technologies utilisées et outils :
Le jeu sera développé en PHP.
Pour le stockage des données en Mysql.
La structure du site respectera la norme MCV : modèle pour l'accès aux données, constructeur pour la logique métier et view pour la couche présentation.
Le framework est Codeigner.
Au niveau des outils :
Photo Filtre
L'editeur de texte Sublime

Membres de l'équipe et leur situation : Je suis seul
Nombre de joueurs : J'aimerais atteindre une 20aine 30aine de joueurs actifs régulier
Identifiants d'un compte de test : Pas disponible pour l'instant.

J'ai débuté ma réflexion vers février 2017. Mon rythme de travail n'est pas très soutenu. Je dirais en moyenne 5 heures par semaine
Pour le moment, je suis plutôt en phrase de conception. Je définis les fonctionnalités et le gameplay. J’écris aussi les règles du jeu.
J'ai débuté quelques dev, mais il s'agit plus d'expérimentation que du site en lui même. Par exemple, l'identification, l'inscription, la carte de l'univers.

Elements de gameplay que j'aimerais Introduire :
- La mort du perso (j'ai lu l'excellente post à ce sujet sur le forum http://www.jeuweb.org/showthread.php?tid=5804)
- La possibilité de jouer l'héritier du personnage à la mort de ce dernier (caractéristique du perso diminué) (un peu comme crusader king)
- Peuple cylons sans ce système d'héritage mais avec récupération de la copie de son personnage dans le "cloud cylon" (si mort trop nombreuse, la copie se détériore)
- dépendance/ hiérarchie entre les joueurs forte (un peu comme crusader king)

Voilà je pense avoir tout dit. Et je remercie les admins/modérateurs sans qui ce magnifique forum n'auraient pas d'existence.

Waylander/Thierry

------ Edition rapide pour correction de quelques fautes ------
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#2
Salut,

bonne chance 16 J'ai toutefois quelques points à soulever, histoire de favoriser au mieux l'aboutissement du projet:
• Cela me semble vaste, trop vaste pour sortir d'un coup avec 1 seul membre dans l'équipe de dev
• N'hésite pas à chercher des gens sur dA ou des sites d'art pour faire tes assets graphiques, ou de fouiller les stock images de ce site (certaines sont réutilisables, au besoin, demande simplement à l'artiste qui les as faites le droit de t'en servir). Surtout que "je suis analyste informatique" me laisse entendre "j'ai des sous à investir là dedans". Pas forcément des millions/milliers d'euros, mais qq centaines, ça aidera.
• Tu ne pourras pas faire le jeu que tu es en train de concevoir (je devrais le mettre en article ça, avec les exemples de jeux récents). En fait, le concept du jeu, sa réalisation et ses ressources (graphiques/audio) sont inter-dépendantes et s'entre-modifient: en fonction des assets que t'as, le jeu partira peut-être dans une direction un peu différente de la conception. Donc, évite de "sur-concevoir" tout, et préfère des itérations entre conception et réalisation
• Quitte à te faire initialement traiter d'Ogame like, je pense que tu peux simplifier ta conception en virant un max d'aspects: le fait de permettre au joueur de choisir parmi autant de façons de gagner et d'évoluer est compliqué, car il faut continuer à proposer des objectifs au joueur, un équilibre (si les militaires défoncent tout le monde, cela écrasera le reste des gameplays) et le tout, sans noyer le joueur dans trop "d'identités" du jeu

Bonne continuation 16

Nota: Même si je le trouve un peu naze comme "pattern", c'est "Controlleur", pas "Constructeur" 2
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#3
:'( 
Merci pour ton retour Xenos. Tes conseils sont toujours précieux. Je vais essayé de te répondre point par point 2

(08-10-2017, 09:43 AM)Xenos a écrit : Salut,

bonne chance 16 J'ai toutefois quelques points à soulever, histoire de favoriser au mieux l'aboutissement du projet:
• Cela me semble vaste, trop vaste pour sortir d'un coup avec 1 seul membre dans l'équipe de dev
=> Je pense dans un 1er temps de réduire les fonctionnalités
• N'hésite pas à chercher des gens sur dA ou des sites d'art pour faire tes assets graphiques, ou de fouiller les stock images de ce site (certaines sont réutilisables, au besoin, demande simplement à l'artiste qui les as faites le droit de t'en servir). Surtout que "je suis analyste informatique" me laisse entendre "j'ai des sous à investir là dedans". Pas forcément des millions/milliers d'euros, mais qq centaines, ça aidera.
=> Je ne comprends pas : "je suis analyste informatique" me laisse entendre "j'ai des sous à investir là dedans". Non je ne peux pas me permettre d'investir. Je pense juste dépenser pour l'hébergement, le reste si aide il y a, sera du bénévolat (voir participation de quelques euros selon l'apport et à se mettre d'accord avec l'intervenant. C'est un peu un de mes défauts. Je reste un peu seul sur mon projet. J'essaye de l'avancer et peut-être que je monterais une équipe par la suite.
• Tu ne pourras pas faire le jeu que tu es en train de concevoir (je devrais le mettre en article ça, avec les exemples de jeux récents). En fait, le concept du jeu, sa réalisation et ses ressources (graphiques/audio) sont inter-dépendantes et s'entre-modifient: en fonction des assets que t'as, le jeu partira peut-être dans une direction un peu différente de la conception. Donc, évite de "sur-concevoir" tout, et préfère des itérations entre conception et réalisation
=> Oui, je ne vais pas faire du cycle en V. Je vais Dev fonctionnalité par fonctionnalité avec des "maquettes opérationnelles".
• Quitte à te faire initialement traiter d'Ogame like, je pense que tu peux simplifier ta conception en virant un max d'aspects: le fait de permettre au joueur de choisir parmi autant de façons de gagner et d'évoluer est compliqué, car il faut continuer à proposer des objectifs au joueur, un équilibre (si les militaires défoncent tout le monde, cela écrasera le reste des gameplays) et le tout, sans noyer le joueur dans trop "d'identités" du jeu
=> Oui j'ai tendance à sur-concevoir comme tu le dis. Et au final je me rends compte des difficultés à partir de l'implémentation technique. Passé du concept au Dev est finalement plus difficile que je le pensais. Mais vraiment le truc que je trouve le plus chiant, c'est la carte

Bonne continuation 16

Nota: Même si je le trouve un peu naze comme "pattern", c'est "Controlleur", pas "Constructeur" 2
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#4
D'expérience, sans asset graphique, à moins d'avoir des copains/copines qui ont déjà sorti du matériel audio/graphique et te laissent le réutiliser, ce sera très dur. T'as en gros les choix suivants:
• Payer plein pot façon commercial, en sous-traitant à une autre boite. C'est envisageable si tu veux en vivre et gagner des sous sur le jeu, sinon, je dirai: "oublie".
• Payer quelques amateurs pour faire les assets, à partir des plans que t'as en tête. Cela va te croquer moins de sous, mais tu risques de passer du temps à expliquer ce que tu veux, et plus ce que tu veux seras précis, moins l'amateur en face aura envie de travailler pour "pas cher" (car cela l'oblige à n'être qu'un exécutant)
• Trouver des assets open-source, ce qui débouche sur un jeu qui ne se distingue pas tellement du reste (ie: je ne sais plus quel jeu dont les assets sont repris de RUST et autres)
• Monter une équipe avec des compétences variées, c'est bien si tu as déjà des contacts, mais sinon, ça sera dur à faire passer (cela peut rapidement puer le "je veux pas te payer pour tes assets alors je vais faire semblant d'être ton pote et te mettre dans l'équipe, pour ne pas payer"). Cela peut toutefois se faire, mais faut concevoir alors que l'autre en face (le graphiste) fait partie de l'équipe et devrait donc (probablement) faire partie de la phase de conception...

Bref, sans forcément lâcher des milliers d'€, quelques centaines, cela peut largement aider. Et moins t'as de budget, plus tu devras adapter ta conception au matériel qui t'es disponible... Donc, évite la grosse conception qui se heurtera à l'absence d'assets.
Pour info, voilà le bilan chez moi: https://toile.reinom.com/depenses-et-rec...s-projets/ (pas exactement à jour, mais pas loin)

Rien ne t'oblige à te centrer autour d'une carte, si tu ne sais pas la faire ou si tu bloques sur son intégration au jeu.

Je tâcherai de faire quelques retours sur l'évolution des gameplays de mes derniers jeux (Flying Skye, Storm comes after Light, etc) parce que c'en sont d'assez bons exemples: l'idée de départ a très fortement évoluer jusqu'à la sortie de chaque jeu, et ce même si la sortie a eu en moins de 48H parfois...!
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#5
@Xenos, j'ai l'impression que du coup ce que tu dis s'applique à tout les membres du forum qui aimeraient faire un jeux web un tant soit peu complexe :(
Par exemple, moi, j'ai dans l'idée de faire soit un jeu de type Oregon Trail, soit de reprendre l'idée du jeu Pyramids qui avait été présenté sur ce forum.
J'ai donc, pour les 2, commencé des cahiers des charges et pensé à presque tout les mécanismes ! (Enfin ceux auxquels je peux penser...) Mais en lisant ce que tu dis, ça me démotive 1

@Air, courage pour ton projet ! Il a l'air prometteur !
J'aime bcp l'idée d'utiliser le site du jeu en amont pour y écrire ton cahier des charges 2
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#6
Désolé de te démotiver, mais je préfère le faire avant que tu ne perdes 6 mois de conception 16 Bon, après, si t'aimes juste concevoir des projets, c'est différents... Si tu veux les réaliser, en revanche, alors il faut que tu tiennes compte de ce qui t'est possible de faire car cela va fortement contraindre ce qui sera fait. Et si tu ne sais pas faire d'assets graphiques, ben, il faudra soit les faire faire (€), soit les trouver (risque de manque d'originalité), soit les faire toi-même/via ton équipe (difficile), soit t'en passer (conception modifiée) :/

Note que l'idée d'utiliser le site du jeu pour la conception peut poser des problèmes... Le référencement sera à refaire, et tu auras donc des 404 qui traînent à terme. Pour ma part, c'est l'une des raisons pour laquelle je préfère séparer le jeu (ie: https://isometry.reinom.com ) du devblog (https://toile.reinom.com ), qui contient l'éventuelle conception: j'évite ainsi d'avoir des 404 sur le jeu dûes au fait que des gens cherchent encore à accéder à sa conception (tu me diras: "je peux faire des redirections 302/301", oui, mais bon, ça pollue un peu le jeu avec des docs qui seront vite obsolètes).
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#7
Pas d’inquiétude, je ne suis pas encore démotivé mais je suis déjà à 6 mois de conception 34 (avec en parallèle un peu de dev).
Je sais qu'il existe un risque de ne pas aller au bout mais il y a un côté ludique et j'apprends beaucoup de chose.

Juste pour info, il s'agit bien du site uniquement pour la conception. L'hébergement du site se fera ailleurs. Sur un vrai hébergement payant je pense.
Parce que j'ai testé les hébergement gratuit c'est pas top dès que tu as quelques requêtes "gourmandes". J'ai lu d'ailleurs ici le post sur les hébergements :
http://www.jeuweb.org/showthread.php?tid=11261

Merci pour vos conseils et encouragements
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#8
Je pense que l'important, c'est de faire des phases de test après chaque gros système mis en place.
Faire d'abord une ligne la plus épurée possible du jeu, quel système est le système principal, coder les éléments principaux dont a besoin le joueur (menus, fiche persos etc), et mettre en place 1 système de jeu (donc soit un système de quêtes avec X quêtes à résoudre, soit un système de ballade spatiale pour récupérer des objets, mais vraiment l'un après l'autre). Avec la petite touche finale qui fait état de la progression du joueur pour que le test soit presque un mini-jeu.
Comme ça tu peux vraiment débuguer au détail, et trouver les bugs qui découlent d'associations de plusieurs systèmes.
Du moins c'est comme ça que j'ai procédé, et c'est beaucoup plus productif que de se fixer un énorme projet d'un coup qui te semblera infinissable.

Au niveau du graphisme, il y a moyen de faire quelque chose de très beau très simplement. Soit créatif, original, essaie de faire correspondre le graphisme à l'ambiance et à l'univers.
Je te prend un exemple tout con, mais par exemple pour un jeu axé robots / technologies / informatique, tu peux soit partir sur un graphisme hyper simple qui fait écran de codage, de programmation ou d'administration de système (en étant extrêmement ergonomique hein, je déconseille l'interface de PHPmyAdmin pour un jeu :p), on aura l'impression d'y être. Pareil pour un univers un peu aseptisé, quelque chose de très lisse, arrondi, blanc/gris, sobre. Après pour ce qui est de la représentation de personnages, de planètes et d'objets, je pense qu'il y a moyen aussi de faire des choses très simples au dessin, qui peuvent être très belles. Le tout est de faire un choix dans ton trait. Voire même des éléments très synthétiques sur un logiciel. Fin bref, tout ça pour dire implique toi dans ton graphisme, ce n'est pas parce que tu n'es pas bon que tu ne peux pas faire quelque chose de très bien 34
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#9
Oui j'essaye de m'impliquer dans le graphisme.

Voici la 1ère page :
http://startoutspace.890m.com/index.php/accueil

Je vais revoir la phase d'inscription. J'aime l'idée de proposer au joueur de commencer à jouer sans s'inscrire dans un 1er temps.

Pas encore de compte test pour le moment.
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#10
L'image de background, c'est toi qui l'a faites? Ou c'est pompé du net? Dans le 1er cas, c'est très réussi 2 Dans le second... eh... nope :/

Nota: y'a une bande blanche en bas de la page sur mon 1440x900 (moins la hauteur de la barre de navigateur)
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