Le RPG Dracca
#1
Bonjour à tous,

et si je vous le présentais un peu? Ayant fait le tour des minis-jeux, des gamebooks, des sites, etc je pense avoir maintenant assez de matière et de vision pour tirer un vrai RPG autour de Dracca.

Alors, comment ce jeu se présentera-t-il, au moins dans les grandes lignes? Pour ma part, je l'imagine ainsi:

• Le joueur arrivant sur le jeu commence par la création de son personnage, comme tout JDR. Ce personnage peut être l'un des personnages de Dracca (un personnage très très secondaire du coup: on n'incarnera pas un des Dracquints), ou un personnage monté de toute pièce par le joueur (un "sona", à l'image de celui du 1er gamebook). Pourquoi? Parce que plusieurs ami(e)s de deviantArt adoreraient plus le fait de jouer avec leur personnage qu'avec les miens.

• Le joueur peut alors explorer l'île d'Insularyuu (en attendant, plus tard, de s'ouvrir à différentes îles). Les déplacements seront alors chronophages (il faudra attendre un certain temps pour aller du point A au point B). Je compte aussi envisager la présence d'évènements sur ce trajet, et la possibilité de dire comment le personnage doit réagir. Par exemple: "pendant le trajet, si un ennemi croise ta route, alors fuit". Cela donne un côté "premiers pas dans la programmation" qui pet être très ludique et sympa

• Quand il n'est pas en déplacement, le personnage peut explorer les environs. Elle peut se visualiser sous la forme d'un "disque", centré sur le personnage, de rayon arbitraire. Elle peut durer un temps arbitraire. Plus on explore longtemps une petite zone, plus on trouvera exaustivement les choses (et les plus intéressante). L'équation sera à déterminer plus précisément.

• Lors de l'exploration, on découvre des "choses" (objets, personnages, autres joueurs, etc). Il sera alors possible d'interagir avec (ramasser un item, parler à un PNJ, ou contacter un joueur). Ces actions, cette fois, ne prennent pas de temps: discuter avec un autre personnage se fait comme dans le point-n-click https://xenos.reinom.com/skye-birthday/ ). La discussion avec un PNJ sera similaire à celle de ce mini-jeu.

• Les PNJ, mais éventuellement aussi les autres joueurs (là, c'est à voir plus tard), peuvent également nous donner des quêtes à remplir (des "if you do this then I'll give you that"). Ces quêtes constitueront les objectifs du personnage (même si on peut aussi s'en battre e steak; c'est comme les missions de isometry https://xenos.reinom.com/isometry/ )

• Il est également possible d'aller affronter un PNJ, ou un objet (pour le détruire). Les combats seront alors similaires à ceux du gamebook ( http://gamebook.fr.dracca.com/ ), en bien plus interactif et bien moins "allez calcule de tête!".

• Enfin, je pense que le joueur aura vite atteint un "point d'attente" avec ce gameplay. Je compte donc insérer le mécanisme des "points d'actions" pour éviter de poireauter 2h à chaque déplacement. Je compte aussi permettre d'avoir plusieurs personnages, et pourquoi pas, jouer avec certains personnages de l'univers (par exemple, jouer avec Domiarr dans son groupe). Sachant, qu'alors, il n'y a qu'1 seul Domiarr dans tout le jeu! Cela donne un effet de "héro unique" qui peut être intéressant à tenter de chopper.


Voilà pour le tour d'horizon. Il y a encore des zones d'ombre, comme la mort des personnages. Je tâcherai de tenir ce topic à jour autant que possible, et de sortir rapidement quelques screens de ce jeu. 2
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#2
Il me tarde de voir les premiers éléments du jeu.
Bonne courage.
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#3
Merci 2

La création du premier personnage est opérationnelle, et l'inscription dans la foulée également (dès que j'aurai un peu retapé le skin, je vous montre cela).

Mais d'abord, je vous soumet une idée qui m'est venue, et j'aimerai savoir si j'arrive à l'énoncer clairement:
Le concept consiste à dire que, suivant l'endroit où on se trouve dans le jeu (= suivant où on est sur l'île d'Insularyuu) alors la densité du temps diffère. Ainsi, dans la Vallée des Brumes, le temps pourrait être plus "dense" de sorte qu'on puisse faire plus de choses en une heure, alors que dans la plaine du Dencrag, le temps serait moins dense, donnant l'impression que l'on n'a rien le temps de faire. Tout le monde dans le jeu aura donc la même date in-game (par exemple, 01.01.32000) mais les personnages se trouvant dans une zone de temps dense recevront plus de points d'action (d'unités de temps) que ceux se trouvant dans des zones "normales".

Du coup, l'intérêt pour le gameplay est d'avoir des zones où l'on peut "crafter" des unités de temps rapidement (et notre personnage vieillira d'ailleurs très vite), permettant de jouer sans attente (pas de temps d'attente comme dans un ogame-like où il faut poireauter 4h pour que l'usine soit construite) et d'autres où ces unités de temps sont plus longues à obtenir, donnant un effet de jeu au "ralenti" (pratique si on n'est pas là un week end, pour ne pas se faire trop "poutrer").

Je ne suis en revanche pas sûr de ma façon de présenter ce concept... Est-ce qu'il est compréhensible? Avez-vous d'autres reformulations à proposer?
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#4
Perso ça me semble clair. En revanche, pour avoir la sensation de la dilatation du temps (je ne sais pas si ça se dit comme ça), je pense que le nombre de point d'action ne pas être apparent pour le joueur.
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#5
J'ai pas répondu avant car je voulais me plonger plus dans tes textes mais au final si je poste pas maintenant je vais poster dans super longtemps :p

Mais c'est génial ! Hâte aussi de voir ! 1
Par contre tu me fais de la peine, pourquoi conserver ce système de jeu qui impose de ne joueur que X actions par heure ou par jour avant d'y retourner 12 Personnellement c'est un truc qui me coupe tout l'amusement et qui me saoule 12 Et généralement du coup, je reviens pas vraiment :o
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#6
T'as pas de quotat d'action de prévu. En revanche, il faut un certain temps pour effectuer un déplacement, ou extraire des cristaux d'une caverne, etc. Donc, l'idée, c'est d'avoir les actions de base illimités (tant que tu joues, ben, tu joues) et quand tu te dis "ok, allez, je vais m'arrêter", tu envoies ton personnage en déplacement ou crafter qqc (ce qui, là, prend du temps). L'inverse étant également vrai (le fait d'avoir envoyé ton person se déplacer/crafter implique que ta session de jeu va devoir s'arrêter, sauf si tu lui fais faire demi-tour).
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#7
Salutations!

Le projet progresse tranquillement: j'ai revu le skin initial (qui était bien trop sombre de noir) et je peux donc vous présenter un écran de création du personnage qui soit un minimum décent.

La prochaine étape est la mise en place de la carte d'Insularyuu, et le démarrage dans celle-ci (je ne sais pas encore trop si je place le joueur au hasard, ou si je lui laisse le choix, ou si je le place en fonction de ses caractéristiques... mais je pense que, dans un premier temps, je le placerai au hasard, par simplicité, en attendant d'avoir plus de matière et de contenu pour prendre une meilleure décision).


[Image: dracca-character-create-2017-09-03.jpg]
https://toile.reinom.com/dracca-character-create-2017-09-03/


PS: background temporaire, issu d'une Stock image de DeviantArt
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#8
Hello,

Peu d'avancement technique ces derniers jours, mais des avancées de réflexion. Initialement, je voulais partir sur un jeu centré autour de la carte de l'île d'Insularyuu, puisqu'elle est en cours de restyling. J'imaginais donc bien le jeu comme l'île, découpé en régions (Vallée des vents, Foret du milieu, etc) elles-même ensuite sous-découpées en cantons puis en terre, formant ainsi des cases. Cela se dirigeait donc vers un RPG assez classique, probablement vue de haut.
Mais plusieurs soucis se posent. D'abord, l'originalité et la monotonie. Pour éviter la seconde et favoriser la 1ere, je voulais faire des cases non-régulières, comme un diagramme de Voronoï. Cela aurait amené un intérêt de gameplay: certains chemins auraient été plus rapides que d'autres pour aller d'un point à un autre, et cela aurait donné des "cases-clefs". L'autre soucis aurait été le temps réel: un jeu de ce style, qu'on voit comme un Zelda/Pokemon appelle vite du temps réel, et sur un mutu, bof...

Mais la découpe de la carte a achevé de me convaincre de changer d'idée. Du coup, j'ai voulu partir sur un jeu avec des "points d'intérêts": quand le personnage est sur un de ces points, il est alors immergé dans une scène de point-n-click, et il peut ensuite passer d'un point d'intérêt à l'autre de la carte. Cela donne un genre de "graph de minis-scènes/minis-jeux". Je trouve que cela colle mieux à ce que j'ai (j'ai déjà des tas de minis-jeux, il faudra donc "juste" les regrouper dans le même RPG) et cela donne un aspect plus original au projet. En pratique, cela reviendrait à dire qu'on clique sur un point d'intérêt sur la carte de l'ile, et qu'un jeu similaire à Skye Birthday se lance. Du coup, j'avais planifié un premier "point d'intérêt automatique": après inscription, le joueur démarre sur ce point, et le jeu commence.

Mais un autre soucis se pose alors: la quantité de contenu nécessaire pour faire cela. Cette première scène aurait en effet repris celle du gamebook: on démarre devant le dirigeable, on embarque dedans, puis on se ballade dans le dirigeable avant d'en sortir pour aller sur Insularyuu. Sauf que rien que cela, sans compter le temps pour avoir les assets graphiques, cela m'aurait pris jusqu'à la fin du mois...

Du coup, je réoriente une dernière fois l'idée, et je vais me rapprocher bien plus d'un Bite Fight/Jeu d'élevage: on commencera donc simplement en pouvant choyer ses personnages, en les nourrissant, en les entraînant et éventuellement, en les "assignant" à des quêtes. Je ferai donc bien plus appel à l'imagination au début plutôt que de charger le site de beaux décors et de scènes 2D de jeu vidéo classique. Dans un second temps, je pourrai m'orienter vers ce genre de gameplay. Il faudra donc s'attendre à du plus classique initialement, mais qui aura au moins le mérite d'être plus simple à réaliser et à prendre en main 2

Voilà, c'est pas hyper-visuel ni détaillé, mais c'est pour me pousser à ne plus changer d'idée une quatrième fois !
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#9
ça ressemble à un RPG en mode texte avec quelques éléments graphique.
Je vais faire la quêtes X, revient dans une heure, j'ai le résultat de la quête. c'est ça ?
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#10
Oui, mais en essayant de retirer le "dans une heure": j'aimerai privilégier les quêtes du type "il faut que je trouve tel objet, mais je ne sais pas trop où il est, donc, je me gratte la tête et je fouille un peu, je trouve des indices en parlant à des personnages, et je récupère finalement l'objet pour terminer cette quête". J'aimerai éviter le "ogame-like: je poireaute 3j et ça joue tout seul pendant ce temps".

Cela me permettra par la suite d'intégrer plus facilement le point-n-click classique: ce ne sera alors "que" une refonte d'interface pour remplacer des boutons dans des pages classiques par de zones cliquables dans des background dessinés. Mais sinon, oui, ça retombe sur du plus classique que ce que j'espérais au début :/

L'atout majeur sur lequel je veux me concentrer pour l'instant, c'est le fait de pouvoir créer ses propres personnages là dedans 2 (vu que j'ai des copains de dA qui aimeraient bien faire cela). Donc, le reste se simplifie au profit de cet aspect.
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