Alignement
#1
Bonjour à tous,

Pour ceux qui font (ou on fait) des JDR, vous connaissez ce principe d'alignement.
Bon neutre mauvais.
J'aimerais reprendre ce principe pour mon jeux mais j'aimerais qu'il soit plus détaillé puisque le niveau d'alignement que je prévois va de -100 à 100.
Mon jeu est un RPG dans un univers futuriste/spatiale.

Le -90 à -100 serait un truc du genre l'ignoble pirate
Le -10 j'image le contrebandier

Avez-vous des idées d'alignement ?
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#2
précise un peu :

quelles sont les actions qu'on peut faire de bien mal ? juste de la piraterie ?
[WIP]projet Rivages
[WIP]projet Arthur (comme si ça suffisait pas d'un...)
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#3
Salut Ter Rowan,

Merci de ta question. ça me permet de me rendre compte que je ne prends pas le sujet pas le bon bout.

Ha les actions possibles qui modifient l'alignement. Je n'y ai même pas réfléchit.
J'avais envisagé que l'action d'attaquer sans déclaration de guerre modifie l'alignement en négatif. Mais rien d'autres.
Tu as raison je vais commencer par là.
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#4
Tu peux gratter du côté d'Arsenal Extended Power (même si son créateur est un c*n, donc n'achète pas le jeu et contentes-toi de la démo). Il y a quelques règles de ce genre pour basculer entre en héros et le tyran, et entre le pacifique et le fou de guerre.
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#5
> J'avais envisagé que l'action d'attaquer sans déclaration de guerre modifie l'alignement en négatif. Mais rien d'autres.

Pas forcément de façon systématique. Si tu attaques un méchant, ça devrait pencher du côté positif. Ca c'est la solution simple.
Pour la solution plus compliquée, il se modifie en fonction des quêtes que tu choisis de faire, et évidemment on te propose généralement des quêtes en fonction de ton alignement.

Par contre attention, le concept d'alignement peut vite introduire des déséquilibres involontaires dans le jeu.

Un moment donné j'ai joué à un petit RPG où on choisissait son camp au début.
Chaque ville appartenait à un camp et si tu étais dans une ville appartenant au camp opposé, les magasins te vendaient beaucoup plus cher, on te refusait des services etc. A plusieurs joueurs il y avait moyen de faire changer la ville de côté mais c'était pas trivial.
LE problème c'est que si tu avais le malheur de choisir le mauvais camp au début, ta progression était nettement plus difficile parce que la première ville des noob et les 3 ou 4 suivantes appartenaient toutes au même camp.
Forcément même les tout nouveaux joueurs ont fini par savoir quoi choisir et du coup il y avait nettement plus de bons que de mauvais...

Dans un MMO il ne faut pas compter sur les mauvais pour taper systématiquement contre les bons et vice-versa.
html, javascript, blagues, midi, etc. => http://quentinc.net/
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#6
Je ne suis pas certain qu'il faille forcément toujours recycler toutes les vielles recettes de nos bons vieux jeu de rôle de table.. A ce propos je n'ai d'ailleurs jamais aimé AD&D tellement les règles psychorigides pouvaient amener à des situations des plus ridicules sinon burlesques, je pense par exemple - c'est du vécu IRL - le fait que mon Paladin censé avoir une formation martiale et qui était tout équipé en armure de plate.. ..mais tout juste crée se soit fait défoncé - assassiné je dirais - par un clochard.. wi wi un PNJ aléatoire en plus et de basse fosse qui de plus est.. ayant réalisé un jet critique et moi l'inverse.. c'est véridique et le MJ pas fameux mais respectueux des règles.. Ce que je veux dire c'est que prendre du recul avec certains concepts usés jusqu'à la corde est un meilleur moyen d'envisager l'avenir.

Concernant la question, le système d'alignement est obsolète et si Bethesda (Skyrim / Fallout) ne l'a pas intégré encore, on apprécie que CD Projekt Red (The Witcher) se sont libérés de ce manichéisme sans intérêt : commettre un crime, un vol, déclencher une guerre aurait autant de conséquences en terme d'alignement qu'il existe d'ambitions, de factions ou même de joueur ou de PNJs..

L'alignement ne peut être qu'individuel (ce que le joueur croit savoir de lui si tu préfères) mais dans cas osef, ses propres cas de conscience n'auraient alors aucun impact dans l'univers de jeu (tout au plus ça pourrait impacter la propre psychologie / santé mentale du personnage joueur okay mais pas ceux des autres..).

Abandonner le concept d'alignement est la meilleur chose à faire si le créateur ne sait pas le renouveler honnêtement avec de plus fines implications scénaristiques en terme de conséquences.
Plutôt que de parler d'alignement il serait plus productif de parler de ralliement (à une cause, une idée, un courant de pensée donc mécaniquement à des groupes sociaux joueurs ou non joueurs).

M'enfin c'est ma conception du futur dans les JV : abandonner l'idée de bien et de mal et plutôt développer des branches de conséquences selon des valeurs pré-établis en cours / en vogue dans l'univers joué.

Je suis un vieux con 2.0
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#7
je rejoins plutôt Alchimeriste

plutôt qu'alignement raisonne en faction / mouvement de pensée / religion / commun etc...

cas simple
chaque action rapporte / enlève des points dans une ou plusieurs factions
un pnj appartient à une faction et réagit en fonction du score dans la faction du personnage

cas plus complexe
chaque individu (pnj) peut faire partie de plusieurs factions et une règle de priorité joue
ex dans un contexte moyen ageux : les paysans du duché de toto appartiennent à la faction "duché de toto" et à la faction "paysan"
en tant que "paysan", ils n'aiment pas les individus qui tuent des paysans
en tant que "duché de toto", ils aiment les individus qui tuent les individus du duché de titi

le pj a participé aux guerres en tant que mercenaire du duché de toto contre le duché de titi. En bon mercenaire, il a pillé et tué les paysans du duché de titi ==> faction duché de toto ++, faction paysan --

du coup quel comportement auront les paysans du duché de toto ? respect mais crainte ? fuite ?
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