Les petits-jeux de ThetaTauTau
#51
Perso, ce sont plus les 3 impasses inutiles en haut à droite que je devine frustrantes en tant que joueur (qu'il y ait 1 impasse sans rien de temps à autre, bon, ok, mais là, je ne suis pas sûr que cela pousse les joueurs à l'exploration?! Il doit y avoir moyen de modéliser une grandeur de sorte qu'elle soit nulle dans les impasses, et élevée dans les couloirs, pour "pousser" les points d'intérêt (les coffres et récompenses surtout) vers ces impasses. Et à l'inverse, pousser les monstres vers les couloirs?

Nota que là, on parle de "points d'intérêts", qui sont aussi bien positifs (coffres) que négatifs (ennemis, monstres). Or les deux partagent la même règle... Cela pourrait se ressentir sur l'expérience de jeu (à voir à l'usage, c'est juste une intuition prémonitoire).
Répondre
#52
Le problème des impasses vides c'est du détail, j'en suis pas à ce niveau de finition. D'ailleurs je pense qu'avec juste quelques réglages le problème se résoudra à 90%, genre dans les 3 impasses du haut, il y a encore la place pour au moins un point. Si j'avais demandé plus de points, il y en aurait un au fond d'une des impasses. Idem si j'avais augmenté la distance minimale entre les points.

Il n'y aura pas nécessairement de points d'intérêts négatifs et positifs. Un point pourra consister en un coffre + des monstres pour les protéger. Les monstres seuls seront également intéressants à tuer pour l'expérience et d'éventuels loots. La difficulté augmentant à chaque niveau, il vaudra mieux nettoyer complétement les niveaux pour être le plus fort possible avant de commencer le suivant.

Il y aura un bouton "exploration" pour qui fera se déplacer automatiquement le joueur vers la tuile inexplorée la plus proche (tant qu'il n'y a pas d'ennemis à proximité), ou vers la sortie si tout est exploré. Ça évitera de tourner en rond pour trouver la sortie et évitera de perdre du temps dans les impasses (qui seront explorées en 2 secondes).
Répondre
#53
Merci pour les explications, j'adore tout ce qui est génération procédurale. Perso pour placer les points d'intérêt je diviserais simplement ma carte en une grille de N par N cases, et je mets un point dans chaque case au hasard (enfin dans un nombre limité, en faisant un shuffle de ces "groupes de cases" plutot que des cases comme tu le fais).

J'aime beaucoup le bouton exploration automatique !
Répondre
#54
Mais je me pose une question la

On discute d'algo pour générer des niveaux mais est on sur un jeu généré avec des
niveaux infinis / qui changent à chaque partie ?

Sinon je pense que l algo je génère les "salles" suffit après on place manuellement les points d intérêt ?
Ca permet d avoir la cohérence à moindre coût
[WIP]projet Rivages
[WIP]projet Arthur (comme si ça suffisait pas d'un...)
Répondre
#55
Un rogue like c'est un jeu où on recommence de zéro quand on meurt.

Dans 95% des rogue likes (dont celui ci) les niveaux sont différents entre chaque partie :
- ça permet de conserver l'intérêt de la découverte, plutôt que se retaper 10x le même niveau (vu que le niveau 1, on va le voir souvent)
- ça oblige le joueur à comprendre les mécaniques de jeu, plutôt que de mémoriser ce qu'il faut faire
- ça rends le jeu plus addictif, vu qu'il y a un facteur chance

Donc pas possible de créer manuellement des niveaux. Après créer manuellement des bouts de niveau et laisser un algo les assembler c'est possible, c'est d'ailleurs ce que font beaucoup de jeux. Peut être que je ferrais en sorte qu'il y ai des "salles" faites mains au milieu de la forêt générée procéduralement. Mais pour l'instant je me concentre sur le gameplay.
Répondre
#56
oki dokki !
[WIP]projet Rivages
[WIP]projet Arthur (comme si ça suffisait pas d'un...)
Répondre




Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 1 visiteur(s)