Lien entre ressources et constructions
#1
Salutations,

la petite discussion autour du problème d'Air et de l'arbre de technos m'incite à poser aussi une question sur laquelle je bute pour VariiSpace.

Dans ce jeu, les joueurs conçoivent leurs vaisseaux, en assemblant des modules (module de commandement, réacteur orbital pour tourner autour des planètes/Lunes/Etoiles, module de stockage de ressource, etc). Tout n'est donc que vaisseau, et tout vaisseau est composé de modules.

Une fois un vaisseau conçu par assemblage de modules, il faut le construire réellement. Un module conçu une fois peut être construit plusieurs fois. Je ne pense pas mettre de durée de construction.

En revanche, un vaisseau va requérir des ressources pour être construit. parmi ces ressources, on aura majoritairement des "atomes", extrait des planètes/lunes/étoiles autour desquels orbitent nos vaisseaux. Une autre ressource existe, le "Chronoton", qui s'accumule avec le temps. Donc, on "poireaute" pour accumuler les ressources, mais on les dépenses immédiatement (ce qui permettra de faire un jeu réactif et très stratégique: si j'ai une blinde de ressources, et qu'on m'attaque, alors je peux me connecter juste à temps pour immédiatement construire une pelletée de vaisseaux et contrer l'attaquant, à condition d'avoir déjà conçu des plans de vaisseaux adaptés à l'attaque).


Voilà pour la re-présentation du jeu.

Maintenant, je me pose une question: sachant qu'on a 120 ressources environ (car 120 atomes différents), comment faire pour définir les ressources dont chaque vaisseau a besoin pour être construit?

J'ai envisagé les pistes suivantes:

• Fixer des ressources nécessaires pour chaque module. C'est simple, facile à comprendre et plutôt maîtrisable. Mais, ayant 120 ressources, cela veut dire que je doit permettre à tout joueur d'être capable de construire au moins 1 vaisseau (son vaisseau de base) quelque soit l'objet céleste autour duquel il orbite (sinon, un joueur peut finir "coincé"). Un vaisseau doit au moins avoir 1 poste de commande (sinon, il n'est plus contrôlable) et 1 réacteur orbital (sinon, il s'acrase). Ces deux modules devraient donc être constructible quelque soit la composition de l'objet céleste. Ce qui signifie que j'ai au moins 120 variantes de chacun de ces modules. De plus, il faut au moins 1 troisième module au vaisseau pour qu'il serve à quelque chose: 1 module d'extraction de ressources, ou un module de stockage de ressource, ou un module de construction de vaisseau. Donc, ces 3 autres modules auront aussi 120 variantes.

-> J'ai donc peur que cette solution n'explose le nombre de modules et soit ingérable...

• Fixer des propriétés à chaque atome (masse atomique, volume occupé, état liquide/solid/gazeux, radioactivité, etc). Chaque module aurait alors besoin de certaines caractéristiques, et on pourrait donc construire un même module avec différentes combinaisons de ressources. De cette manière, je devrais pouvoir réduire le nombre de modules, et laisser le joueur associer à chacun d'eux une ou plusieurs "façon" de le construire (un ou plusieurs coûts en ressources). J'aurai donc moins de module, plus de liberté pour les joueurs (qui pourront adapter le "coût" du module à ce qui leur est disponible) et plus de souplesse d'évolution (si l'Hydrogène finit par être rare, je peux ajuster les propriétés requises par les modules pour favoriser cette ressource rare; de même, si une ressource est rare, les joueurs changeront leurs coûts de construction des modules pour s'y adapter)

-> J'aime beaucoup cette idée, que je trouve en plus originale, mais j'ai peur d'avoir du mal à l'expliquer? Eventuellement, je pourrai laisser le serveur caculer un coût pour les modules du tout premier vaisseau (comme ça, le joueur n'a pas à les définir et je peux m'assurer que son vaisseau sera constructible, car le serveur établira ce coût à partir de ce que l'objet céleste du joueur contient). Ensuite, après une technologie-clef (rapidement débloquée, disons, la toute 1ere techno qu'on débloque), j'offrirai la possibilité au joueur de changer le coût de ces modules (ou d'en assigner "plusieurs", et plus la techno est avancée, plus on peut assigner de coûts)?

Vos impressions, idées, et suggestions?
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#2
hello regarde avec therian saga, le concept est pas mal, ce qui est chiant c'est plutot avoir la connaissance des propriétés et quel est l'optimal. Au final, tu te fais chier a trouver l'info sur les forums (y a évidemment quelques joueurs qui s'amusent à tout tester et qui restituent le résultat)

grosso modo :

une "recette" (un module) est constitué de n composants. Chaque composant à un type: planche de bois, minerai, plante, ...
il existe n bois/ minerai / plante / ... différents j'appellerai élément cette variété : élément bois de boulot, élément bois de chêne, élément minerai de cuivre, etc...)

Chaque élément a un "score" dans un ensemble de propriétés fini (résistance, souplesse, ....)

quand je combine tout ça pour faire ma recette, j'obtiens un résultat qui me donne certains bonus (ex : si j'utilise du bois souple pour faire un bélier, bah la porte va résister plus longtemps que le bélier...)

regarde sur le forum y a des gars (dans mon souvenir gopol je crois en a fait pas mal) qui ont publié des simulateurs sous open office pour trouver les meilleurs compos, ça te permettra de voir la mécanique
[WIP]projet Rivages
[WIP]projet Arthur (comme si ça suffisait pas d'un...)
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#3
Le système décrit par Ter Rowan est également présents dans d'autres jeux, par ex Thea (encore lui), Dwarf fortress, et un vieux MMORPG dont j'ai oublié le nom.

C'est je trouve une solution élégante pour avoir de nombreuses ressources sans pour autant être trop complexe.


PS: sinon c'est marrant comme nos idées convergent, j'ai comme "idée de côté" quasiment le même jeu à base de vaisseaux modulaires, à part que j'ai de l'énergie à la place de ton Chronoton et qu'il y a aussi un système de surchauffe des modules (pour éviter qu'on puisse utiliser toute l'énergie d'un énorme vaisseau dans un tout petit module).
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#4
(05-31-2018, 06:50 PM)Thêta Tau Tau a écrit : PS: sinon c'est marrant comme nos idées convergent, j'ai comme "idée de côté" quasiment le même jeu à base de vaisseaux modulaires, à part que j'ai de l'énergie à la place de ton Chronoton et qu'il y a aussi un système de surchauffe des modules (pour éviter qu'on puisse utiliser toute l'énergie d'un énorme vaisseau dans un tout petit module).

Perso j'ai du mal à créer des mécaniques de jeux unique. je m'inspirer de ce qui existe. C'est dommage mais c'est comme ça 2
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#5
D'acc, Ter Rowan, c'est à peu près l'idée que je me faisait: donner des propriétés aux ressources, et laisser le joueur faire sa petite recette avec quelques contraintes [qui se limitera probablement à la masse du module dans mon cas], ça me semble bien. Et en effet, le fait que les joueurs assez passionnés puissent alors se lancer dans le codage d'un "simulateur", je trouve que ce serait un superbe point positif (histoire d'avoir un certain "attachement" au jeu, qui intéresse assez le joueur pour qu'il passe du temps à faire un outil pour y jouer encore plus)

Je jetterai un oeil aux jeux cités, pour voir comment ils présentent cela.

Theta, c'est pas une idée fondamentalement nouvelle au final, puisque j'ai croisé récemment un autre jeu avec ce concept de vaisseaux modulaires: Scrap Galaxy 16 Je pense que leur présentation 2D du vaisseau sera probablement "reprise" dans VariiSpace, avec la différence que travaillant en verctoriel, je devrais pouvoir proposer de "tourner" et de "placer" les modules de manières plus analogique (et non selon une grille de tiles)

Air, c'est pas dommage d'avoir des idées convergentes?! Perso, je trouve cela bien au fond: cela veut dire que l'idée est bonne, vu que d'autres se sont enthousiasmés pour la tenter aussi! Il ne faut pas pour autant plagier, évidemment, mais la manière de réaliser l'idée compte pour plus de 90% de la qualité du résultat (IMO).
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#6
Les vaisseaux à modules, il y en a depuis 30 ans dans les 4X, donc non, c'est pas vraiment nouveau.
Par contre dans un jeu web centré sur ces vaisseaux, avec un système dérivées des points d'actions, je ne crois pas avoir vu.
Mais de toute façon même si on a le même début de réflexion, il est probable que nos visions restent très différentes sur plein d'autres points.
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