La Confrérie des Pirates
#1
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Bonjour à tous et à toutes,

J'avais créé, il y a maintenant 4 ans, un sujet sur ce forum concernant mon jeu web La Confrérie des Pirates.
Seulement voilà, sans nouvelle depuis plus de 4 ans, je comprends que le sujet se trouve maintenant dans les "Projets abandonnés".

Mais ce n'est plus le cas ! 2
En effet, j'ai repris il y a plusieurs mois le développement du site et il a beaucoup évolué !

Il y a quatre ans, je développais ce projet en xhtml/css et PHP procédural.

Désormais, les technologies utilisées sont HTML5/CSS3, PHP (POO avec Framework CodeIgniter 3) et Javascript (AJAX).
Mais ce qui compte surtout c'est, qu'est devenu La Confrérie des Pirates maintenant ? Quelles sont les fonctionnalités ? Que peut-on y faire ? Quel est le contexte ?
Je vais essayer de répondre à ces questions ici. 16

Le Contexte

Vous incarnez un pirate débarquant sur l’Archipel Adventura, en 1687, en plein âge d’or de la piraterie. Cet archipel est composé de 4 îles et demeure le lieu de rendez-vous privilégié de tous les pirates du monde. Entre commerce, explorations, batailles et alliances, tous rêvent de conquête et de gloire.

Adventura

[Image: map.png]

Adventura est un archipel constitué de 4 îles :

-Iama : Cette île est le principal port de commerce. On peut y recruter un équipage mais également marchander avec les autres joueurs.

-Testudo : Cette île en forme de tortue est un port d'exploration et de pêche. On y trouve notamment de vieilles épaves contenant parfois de beaux trésors..

-Caima : Cette île couvre un bon nombre des trésors pirates. C'est donc ici que les pirates partiront à la chasse aux trésors.

-Marta : Cette île abrite les pirates les plus sanguinaires, se lançant à l'assaut de leurs semblables, se lançant dans des batailles sans pitié.

Les actions

La plupart des actions du jeu utilisent un timer. Une pêche durera ainsi 5 minutes IRL, une exploration 10 minutes etc..
En plus de cela, elles coûteront des PA (Points d'Action). Chaque joueur gagnant 1 PA toutes les 15 minutes en étant limité à 20 PA max.
On compte actuellement 3 actions principales :
-Chasse aux trésors : permet de gagner des PO.
-Pêche : permet d'avoir du poisson.
-Exploration : permet de trouver du bois, du poisson et de l'or.
-Déplacement : permet de passer d'une île à une autre.
-Bataille : ( /!\ Ne nécessite pas de temps d'attente) permet d'affronter un marchand (gain de ressources et d'xp) ou d'affronter un autre joueur (gain d'xp plus important)

Les ressources

Il y a actuellement 3 ressources sur le jeu :
-Les PO : acheter des améliorations, un meilleur navire, des recrues, etc..
-Le bois : reconstruire la coque de son navire
-Le poisson : nourrir son équipage (la satiété de l'équipage jouant fortement sur les batailles, tout comme l'état de la coque du navire)

Les recrues

Il y a actuellement 3 types de recrues sur le jeu :
-Les matelots : recrue offensive
-Les canonniers : recrue défensive
-Les explorateurs : recrue inutile en combat mais permettant de faire des explorations

On peut recruter x unités en fonction de son niveau. Au niveau 1, on peut en recruter 10, au niveau 2 on peut en recruter 20 etc..

/!\ Les unités diffèrent des recrues. En effet, les canonniers valent 2 unités pour chaque unité.

Les navires

Il existe actuellement 3 types de navire. Le joueur pourra acheter un meilleur navire afin d'augmenter ses dégâts et réduire ses temps de déplacement.

Les notifications

Chaque action importante envoie une notification au joueur concerné. Celle-ci ne sera plus envoyée par message privé, ceux-ci étant désormais pleinement dédiées aux conversations entre joueurs.

La taverne

Une taverne a été mise en place avec un tchat instantané. Elle comptera bientôt également des mini jeux avec de petits bonus offerts.

Le tutoriel

[Image: 15330807485673_tuto.png]

Un tutoriel a également été ajouté afin de mieux familiariser le joueur avec les fonctionnalités du jeu. Il permet, entre autres, de découvrir les actions de chaque île d'Adventura.

Voilà, c'est tout pour le moment. J'invite le maximum de personnes à venir tester et me dire leur avis.

Voici l'adresse du site : https://confreriedespirates.fr

Merci par avance et bonne soirée ! 2
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#2
Bonjour,

Aucun avis ? N'hésitez pas à le dire si le jeu n'attire pas. (en me disant pourquoi si possible afin que je puisse y remédier 10)

Bonne soirée à vous. 2
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#3
Salut,

c'est l'été, et on n'est pas loin du 15 Aout, donc, c'est calme 16 Je pense que (si les autres sont comme moi), le temps libre est surtout passé à se ballader dehors, éviter la chaleur, et observer les étoiles... et le temps libre PC est mis sur l'avancement de nos jeux :/

Bref, sinon, pour ma part, ce n'est pas véritablement un thème qui me passionne, mais je pense surtout que ce qui me rebuterait, c'est le contraste entre l'apparence top joli de la bannière, et la screenshot très "jeu à formulaires" classique. Après, ce n'est pas fondamentalement problématique de faire du formulaire (pour ma part, je pense que c'est le coeur d'un jeu web face à un jeu AAA), mais là, c'est un peu trop... tristounet comme design.

Par exemple, je travaille VariiSpace en ce moment, pour lequel j'ai voulu briser le template "site web" classique.

[Image: template-variispace-1.png]

[Image: template-variispace-2.png]


Je ne dis pas que tous les jeux web doivent faire pareil, mais je pense que dans le cas d'un jeu pirates, il y a moyen de monter un template plus original et attrayant.
Après, on peut faire un jeu avec un design de site classique et "avoir du succès", mais dans ce cas, je pense qu'il faut une très bonne accroche (soit en reprenant une licence connue, et les gens viennent jouer parce qu'ils connaissent la licence mais là, il faut avoir les droits, soit en ayant un élément qui démarque clairement le gameplay des autres jeux et qui soit mis en avant immédiatement et de manière simple).

Disons que là, je vois un peu trop un "jeu de stratégie générique, appliqué aux pirates", et c'est ce qui me bloque pour m'y intéresser en tant que joueur :/
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#4
(08-05-2018, 11:36 PM)Xenos a écrit : Bref, sinon, pour ma part, ce n'est pas véritablement un thème qui me passionne, mais je pense surtout que ce qui me rebuterait, c'est le contraste entre l'apparence top joli de la bannière, et la screenshot très "jeu à formulaires" classique. Après, ce n'est pas fondamentalement problématique de faire du formulaire (pour ma part, je pense que c'est le coeur d'un jeu web face à un jeu AAA), mais là, c'est un peu trop... tristounet comme design.

Oh merci ! Je ne trouvais pas comment formuler ma pensée et tu viens de le faire pour moi 2
Et niveau contenu, c'est actuellement totalement vide (?) .... et pas du tout attrayant. Mais je suis certain, vu le travail déjà effectué que ce projet ne peut aller qu'en s'améliorant !
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#5
Xénons : en effet, je n'avais pas pensé au facteur vacances.. J'ai peut-être choisi le mauvais moment. 34'
Que trouves-tu tristounet dans le design ? J' avais un design full-screen il y a peu mais les joueurs m'ont reproche cela en me disant que du full-screen pour un jeu web c'était assez bizarre. (sans doute car ils ont joué à des jeux comme zePirates, wonaruto etc qui sont des design à marges)
Et oui en effet le game play ne se démarque pas de ce qui existe, j'en suis conscient..

Murthy : qu'entends-tu par 'contenu vide'? Avec cette nouvelle version j'ai ajouté pas mal de fonctionnalités mais c'est vrai qu'il n'y a pas encore tout. Mais je ne suis pas sur que tu parles de ça quand tu parles de contenu.

Merci en tout cas pour vos messages et encouragement 2
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#6
Il y a plusieurs genres de "full screen"... Pour ma part, s'il s'agit du vrai full-screen façon touche F11, alors oui, ça me péterait les noix aussi.

S'il s'agit de mettre une carte en pleine largeur de la zone d'affichage et pleine hauteur, que j'appellerai "full view(port)", façon Full Metal Galaxy (j'ai pioché ça au pif de mes screens déjà en ligne)
[Image: full-metal-galaxy.png]

Alors je dirai que les avis dépendent des gens. Perso, en tant que dev, je trouve ça ingérable, et niveau responsive design c'est une horreur. En tant que joueur, bof... Je ne suis pas trop fan car ça a tendance à me "pommer" dans le jeu, et car cela appelle un jeu dont une session (= la durée continue pendant laquelle on reste à jouer, dans un jeu comme Age Of Empire 2 ou Worms ça s'appellerait une "partie") dure 30-50 minutes. C'est trop long pour moi. En revanche, Agar.io avait un design "full view" mais on sentait bien qu'une session n'allait pas durer plus de 5 minutes (enfin, je suis sûr qu'on peut faire des heures là dessus quénd on est accroc, mais pour moi, c'était bref) donc, ça passe.

Après, tu peux rester sur une approche "site web", c'est à dire un template assez classique avec un fond d'illustration derrière, des menus, des formulaires, etc. Mais là... j'ai un peu l'impression que c'est un site web Wordpress avec un thème classique "Boostrap" dessus. Ca ne m'immerge pas.

Air Carrier par exemple a un design similaire, au sens de "designé comme un site web". Mais ce n'est pas dérangeant. Au contraire, je trouve que cela immerge d'autant plus. Dans Air Carrier, tu gères une compagnie d'aviation. Donc, si tu étais dans cette situation IRL, tu serais sûrement devant ton écran, avec une interface très proche de celle du jeu. Je trouve que cela immerge.

Là, la thématique ne permet pas le même effet (de "mise en abîme" je dirai).
Un exemple que je trouve "sympa", et histoire de donner des idées plutôt que juste des critiques, ce serait d'avoir un menu-bateau-pirate. Dans le concept, le menu de navigation pourrait représenter le bateau du joueur (et donc, être évolutif suivant s'il est abîmé ou non), et les différentes partie du bateau permettent d'accéder aux différents contrôles (la barre permet d'aller sur la carte pour dire où on veut aller, les cabines servent à recruter des gens [sauf si on le fait au port, auquel cas le bateau serait représenté à quai quand on a accosté et qu'on peut recruter, et en mer dans les autres cas], etc). Après, faut faire cela de manière intuitive et ergonomique, mais cela peut suffire à te démarquer et à marquer l'esprit des joueurs.
Ou même la carte tiens. Cette carte avec ces îles peut faire une excellente interface de déplacement. Mais comme ça n'apparait pas dans la présentation (l'image de la carte apparait, mais pas sa place dans le jeu), je passe à côté (et je ne l'ai pas vue sur le site du jeu)

Après, on peut faire sans. Mais dans ce cas, il faut un gameplay unique. Là, je n'ai pas de suggestions, mais la façon dont les choses sont actuellement présentées est tellement "neutre" que ça me donne l'impression d'avoir un thème de la piraterie juste "posé" par dessus un patron générique (comme si tu avais pris le "moteur de jeu" Mamafia, et juste changé les images pour mettre des pirates).

Ah, à propos de "sur le site du jeu", ce qui m'a aussi vite coincé, c'est de ne rien pouvoir "essayer" avant. S'inscrire d'abord, avant de savoir ce qui m'attends, bof (c'est la raison pour laquelle, pour Variispace, tu peux te ballader dans l'espace à travers toute la galaxie sans être inscrit [1ere screen]: mon but est de permettre aux visiteurs de se familiariser avec l'interface, et de "tester" avant de s'inscrire).

----- je suis peut-être décousu, mais bon... Cette seconde partie est écrite après avoir re-survolé la présentation ----

En fait, je vois des screens dans cette présentation. Accrocheuses au début. Puis après il y a le retour à la réalité avec celle du jeu (ne pas le prendre mal hein, mais j'aime bien garder en tête les tests de JdG pour éviter ces écueils en créant un jeu). Boom, ça tombe à plat, et cela ne me motive pas à lire le texte (ni à plonger dans le jeu).

Ensuite, même en lisant le texte, cela reste très général et passe-partout... " Entre commerce, explorations, batailles et alliances, tous rêvent de conquête et de gloire." par exemple n'a rien de très spécifique à la piraterie (et donc, encore moins au jeu).

Autre soucis en lisant la description: les timers. Ca sent le gameplay où je vais devoir poireauter entre chaque action. Et cela, ça finira en "ah, je dois attendre 10 minutes avant de continuer? ok. Adios." Idem pour les points d'action. Je pense que tu pourrais modifier cette approche, en virant la notion d'attente IRL. Perso, à la place, j'imaginerai plutôt un cycle "jour/nuit". Pendant le jour (ou pendant la nuit si on a un bateau de pirates noctambules), on peut faire ses actions de jeu. Chaque action coûte du temps in-game. Par exemple, pêcher, c'est 4H in-game. L'action peut-être plus ou moins efficace suivant l'heure (pêcher à l'aube marche mieux qu'en plein après-midi). Mais dans tous les cas, l'action est instantanée IRL. Une fois le jour tombé, le joueur n'a plus d'action possible, car ses pirates dorment. Il devra revenir le lendemain IRL (et in-game) pour reprendre le jeu. De cette manière, tu conserve un gameplay à base de PA, sans avoir de timer pendant que tu joues, et en poussant les joueurs à revenir chaque jour IRL (sinon, ils perdent la journée in-game et progressent donc moins vite). En plus, cela me semble assez simple à illustrer et à expliquer, et cela colle à la thématique.
Et pour les combats, si un joueur est attaqué alors qu'il est encore "en jour", alors il perd quelques heures in-game suite à ce combat. S'il est attaqué en étant "en nuit" (= le joueur avait épuisé toutes ses actions au moment où il est attaqué), alors il ne perd pas d'heures, mais il a un handicap (car ses marins sont surpris). Cela amènera de la stratégie dans le gameplay (est-ce que je garde toujours 1-2h de jours de côté, en cas d'attaque? est-ce qu'il vaut mieux attaquer mes ennemis de nuit pour la surprise ou de jour pour qu'ils perdent des heures et ralentissent leur développement?)

Enfin, il manque un peu un "but". Alors, ok, "être le plus puissant"... Mais, je ne sais pas... ça ne m'attire pas. Bon, là, en revanche, c'est peut-être juste parce que le thème ne m'est pas familier. D'autres rêvent peut-être de devenir le plus puissant des pirates. Moi, pas (donc, le jeu ne s'adresse pas à moi).
Eventuellement, diffuse le jeu sur des forums axés pirates, corsaires, batailles en mer au XVI/XVIIe etc. Tu auras peut-être bien plus de retours, et de joueurs potentiels.

PS: poster pendant les vacances, ça peut être efficace car cela permet de dégrossir les problèmes avant que les gens ne reviennent (après, on est une communauté de créateurs plutôt que de joueurs, donc ça s'applique sûrement différemment). Ainsi, quand ils sont de retours, tu as déjà un petit "core" de joueurs addicts, qui pourront attirer les autres (et tu n'as plus les défauts que tu avais à la 1ere sortie)
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#7
(08-06-2018, 12:36 PM)Confrérie a écrit : Murthy : qu'entends-tu par 'contenu vide'? Avec cette nouvelle version j'ai ajouté pas mal de fonctionnalités mais c'est vrai qu'il n'y a pas encore tout. Mais je ne suis pas sur que tu parles de ça quand tu parles de contenu.

Pour faire court : ça manque de background. On ne trouve aucune info de ce type sur l'entièreté du site. Je ne dis pas qu'il faut pondre de la littérature à n'en plus finir mais un minimum de mise en situation serait vraiment le bienvenue. 2
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#8
Bon, j'ai finalement plongé dans le test du jeu, mais j'ai très vite décroché: le fait d'attendre pour chaque action, ce n'est pas franchement mon truc... Pourquoi attendre en fait? On a des points d'actions, alors, je pense qu'il vaut mieux faire comme DVO: du temps pour accumuler ces points mais pas quand on dépense les points pour faire une action (la pêche coûte donc 2PA par exemple, qui m'ont demandé 30 minutes de "patience offline", mais ellle se fait instantanément, tout comme le déplacement).
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#9
Bonjour, merci encore pour votre intérêt et vos messages. 2

Xenos, premier message : En effet, je trouve ça ingérable le full view et je n'aime pas particulièrement ça pour un jeu web, d'où ma volonté de rester sur un template de site web classique. Je comprends pour l'effet Bootstrap..
Donc le problème principal est le facteur immersif, tout comme pour les anciennes versions du site.. Ah que c'est difficile d'immerger un joueur dans un univers ! :\
En ce qui concerne le fait d'essayer avant de s'inscrire, pourquoi ? Sachant que s'inscrire prend vraiment peu de temps. (j'ai volontairement enlevé l'activation par mail)
Si j'ai bien compris la partie suivante, tu proposerais d'enlever les timer mais en simulant un temps in-game ? Du genre je lance une pêche qui dure 4h dans le jeu mais instantané IRL mais du coup.. Quel intérêt de dire que c'est 4h in game ? Ne pas pouvoir refaire l'action de suite ? Je ne suis pas sûr de comprendre le concept.
En tout cas, il n'y avait pas de timer dans la version précédente. Si je l'ai ai ajouté, c'est pour évité le cas suivant :
-Un joueur se connecte.
-Il lance 20 chasses aux trésors.
-Il se déconnecte.
-Bilan : 45secondes/1minute de connexion et aucune simulation réelle.

Pour moi les timer permettent de rendre les actions plus authentiques, réalistes.

Murthy : J'ai ajouté un mini background avec le tutoriel lors de la première connexion, l'as-tu vu ?

Xenos, second message : Donc on reviendrait à l'ancien système où le joueur pourrait lancer 10 pêches à la suite en 20 secondes puis se déconnecter ? :\

Merci d'avoir testé en tout cas. 2
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#10
Ouep, c'est vrai que l'absence de validation chiante par mail, ça retire le soucis de l'inscription (tu peux aussi virer le champ de confirmation du mot de passe, je le trouve inutile aussi).

Le concept de dire "4H in-game" ce serait parce qu'on donne un quota d'heures in game (24!) chaque jour réel. Exemple: je reviens jouer demain, j'ai donc un quota de 24H in game (des "points d'action" si tu préfères). Je les dépenses comme je veux, sans attendre. Arrivé à 0, je dois attendre le lendemain pour ré-avoir des heures.
Le fait de dire "4H ingame", c'est en fait une façon déguisée de parler de "points d'action": c'est tellement bateau comme terme je trouve que cela contribue (encore) à casser l'immersion :/

Je ne vois pas en quoi le fait de laisser le joueur jouer 3 minutes pour faire sa session de jeu est un problème? Là, je te le dis tout net (mais bon, peut-être je me gourre: je n'ai pas de stats précises à fournir) cela se finira en "je lance l'action... ah, faut 5 minutes d'attente? Lol, Bye." Si le joueur se barre après, c'est normal: il a finit sa session de jeu. Là, il se barrera quand même... mais il ne reviendra pas =P
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