La Confrérie des Pirates
#11
J'ai essayé hier (login "Hook").

Pour la question du design, moi j'ai trouvé ça très correct pour un jeu web (je ne m'attendais pas à une révolution non plus) : c'est lisible, propre et fonctionnel (et pour une fois l'orthographe et la grammaire sont ok).

Par contre je suis du même avis concernant les timers.

Avec tous ces timers, le jeu ressemble à :
- se connecter
- faire 1 action
- attendre 10 minutes
- faire 1 action
- attendre 5 minutes
- faire 1 action
- attendre 10 minutes ? non en fait, partir parce que ça saoule...

Et c'est hyper rébarbatif.

Pour d'autres jeu web, dans lesquels on ne peut généralement faire que 4/5 actions de suite, je trouvais déjà que ce n'était pas assez, alors là...

Car du coup, l’intérêt d'avoir un système de PA ne sert plus à rien (amha) : je penses que je pourrais bien en avoir 1 million, je ne jouerais pas plus au jeu (c'est presque comme avoir un seul PA qui se régénèrerait toutes les 5/10 minutes).

Après je comprends bien la volonté d'éviter l'empilage de PA pour ne pas avoir trop de déséquilibres, mais on fait généralement ça en proposant un nombre de PA restreints plutôt qu'en mettant des timers partout. À la limite ce serait juste 30 secondes de cooldown, mais 5/10 minutes de timer c'est beaucoup trop ; ça correspond plus à une période de regain de PA pour moi. 

Pour me faire attendre aussi longtemps, il faudrait que l'action à faire ait énormément de "valeur" avec, par exemple, beaucoup de variation de contenu ou un investissement important ante-action (i.e. l'inverse de juste cliquer sur un bouton) ou encore un réel intérêt narratif. Cependant ici, on parle d'actions comme "pêcher" ou "partir en exploration" qui semblent donner toujours le même type de résultat ("vous avez pêcher X poissons" = aucune surprise) et qui sont résumées par une notification d'une ligne (= aucun intérêt narratif).

Voilà pour ma première impression, et bon courage sinon !
Répondre
#12
Bonjour,

Merci pour ton retour Meraxes ! 2

J'ai finalement décidé de supprimer le temps d'attente pour les actions du jeu. (excepté pour les voyages mais ce n'est que 3 minutes voir moins avec un navire rapide !)

Les actions de batailles coûtent aussi moins de PA désormais. (on passe de 3 à 2 PA pour affronter un navire marchand et de 5 à 3 PA pour affronter un autre joueur)
On gagne aussi 1PA toutes les 10 minutes contre 15 auparavant.

Sur le profil des Confréries, on peut maintenant voir la puissance de celle-ci (somme de l'expérience des membres de la Confrérie en question) et les membres de celle-ci.

Voilà, j'espère que ces modifications donneront un peu plus envie aux joueurs de rester. 2
Répondre
#13
Confrérie a écrit :J'ai finalement décidé de supprimer le temps d'attente pour les actions du jeu. (excepté pour les voyages mais ce n'est que 3 minutes voir moins avec un navire rapide !)

Oui, j'ai réessayé et je trouve le jeu beaucoup plus agréable à jouer ainsi.
Répondre
#14
Merci à toi, je vais avoir un peu plus de temps dans quelques semaines pour faire avancer le projet. 2
Répondre
#15
Hello, je suis en train de tester

le tutoriel est un peu déroutant d'un point de vue ergonomique.
En effet, il permet de faire des erreurs :
- j'ai amélioré l'équipage au lieu de recruter, du coup pas assez de sous, du coup des explorations (ouf)
- il faut cliquer sur tutoriel pour obtenir la validation. Je préférerai que , une fois la "quête" réalisée, le tutoriel popup directement (bon c'est peut être un choix personnel)

le trajet entre des iles (evidemment j'ai du faire 4 aller retour j'ai pas vérifié combien de po il me fallait pour rattraper le coût...) est assez long quand même pour peu d'intéret.
je propose :
- soit de réduire le temps (1 minute ? hein 1 minutes, allez top la pour 30 secondes)
- soit de réaliser une animation :  le bateau avance (même en ligne droite osef, mais c'est mieux si il survole pas les terres) au prorata du temps qui passe
- soit les deux

de plus j'ai trouvé un bug :
bien que le compteur javascript fonctionne correctement quand on est sur la page, si je change d'onglet (bah oui je vais pas attendre 3 minutes pour rien) il déraille complètement (plus lent) coté serveur ca a l air bon

nourrir un équipage :
- on peut faire de la nourriture négative ( c'est bloqué certes, mais le sélecteur le permet)
- la quete tutoriel est validée même si on n'est pas à 100% de satiété du moment qu'on nourrit


combat (navire marchand)
je trouve dommage le systeme matelot tue matelot, canonier tue canonier (surtout qu'on ne sait pas combien on a tué chez l'adversaire)

a priori tu devrais mettre un truc du genre :
- matelot tue matelot tant qu'il reste des matelots puis apres les canoniers
- canonier tue au choix du joueur :
   - des canoniers (je vise la soute)
   - des matelots (je vise le pont)
   - de tout (je vise le bateau)

ca permettrait de mettre en place des stratégies intéressantes : j'ai moins de matelots je les aide en butant les matelots adverses avant qu'ils ne prennent d'assaut la soute. ou au contraire, je veux éviter de prendre des dégats de bateau je vise la soute

il faudrait plus d'un round de combat du coup, ainsi que plus d'infos : combien de matelots, combien de ... etc quitte a pouvoir "se rendre"  (?) ou "fuir" avant la fin du combat pour éviter de trop gros dégats
[WIP]projet Rivages
[WIP]projet Arthur (comme si ça suffisait pas d'un...)
Répondre




Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 1 visiteur(s)