L'Ile du Coeur - Nouvelle version
#1
Bonjour à tous !
Si certain avaient un peu suivi l'histoire, j'avais pour projet de revoir assez en profondeur L'Ile du Coeur, et d'approfondir le côté RPG.
Après maintes réflexions, remaniements et tentatives, la nouvelle version a été validée et est en cours de développement !

Ca se transforme très fortement en RPG (qu'on pourrait qualifier de MMO), avec possibilité de dialogue avec des personnes, dont les choix influenceront ce que deviendra le joueur.
Le jeu s'axe sur Erentis, l'académie de magie sur l'Ile du Roc. Les personnes commenceront donc en tant qu'apprentis magiciens qui devront passer des cours.
Le système de cours est un système de dialogues avec les précepteurs afin de réussir le cours, et d'acquérir différentes récompenses (titres, pouvoirs, XP...).
Le déplacement et la carte ne seront plus aussi anecdotiques que dans la version précédente, dorénavant on se déplace sur une carte, et on peut agir avec différents éléments là où on est.
J'ai notamment décidé de faire une grosse simplification des paysages, car ça revient à un travail d'illustration trop énorme.
Un système de combat a été mis codé, au tour pas tour, permettant au joueur d'affronter des créatures (et je compte faire en sorte que ce ne soit pas tout facile de tuer une créature). Un petit côté punitif en renvoyant le joueur à sa chambre s'il perd un combat et en lui faisant perdre des points de réputation en combat s'il perd. Il y aura un système PVP avec des cercles de combat et des récompenses.

Le système de craft et de récolte sera conservé et amélioré, puisqu'il pourra servir le combat : potions, équipements et autres. Il y aura un vrai système de commerce, uniquement avec les objets craftés par les joueurs, afin de donner une grande importance à la récolte et au craft.
Le système de conquête sera aussi conservé et mis en place par la suite, et sera lui aussi amélioré comme il devait déjà l'être. Et la conquête de territoires aura un effet assez important sur les joueurs qui y prendront part.



Sur ce, où en sommes-nous ?
(Tous les éléments graphiques ne sont pas définis, certaines choses risquent de changer par rapport aux images.)

1. En ce qui concerne la carte, pour l'instant pas grand chose, juste le hall d'accueil de l'école et les salles de cours.
[Image: imp1.png]

2. Les deux premiers cours ont été codés, le troisième est presque terminé. Une horloge commune à tous les joueurs (2 fois plus rapide dans dans la réalité), permet d'accéder aux cours en même temps que d'autres joueurs. Je n'ai pas encore déterminé le nombre de cours qu'il y aura pour la première version.
[Image: imp2.png]
[Image: imp3.png]

3. Le système de combat est opérationnel. Peut-être quelques ajouts à faire au niveau de l'animation. Il faut modifier différents paramètres (en bas à gauche) pour choisir son pouvoir. Actuellement il n'y a que 3 pouvoirs différents selon la classe (dégats, soins, riposte), mais il y aura très vite vingts nouveaux pouvoirs, selon les spécialisations choisies.
[Image: imp4.png]

Je code actuellement le jeu au format des plus petits écrans d'ordinateurs. Je pense que la fonction ZOOM des navigateurs peut suffire à agrandir les images ( de suffisamment bonne qualité) pour les grands écrans.

Les prochains ajouts :
Je fais le choix d'apporter un certain contenu à tous les systèmes de jeu pour que, si un joueur apprécie un système, il puisse l'approfondir. Pour l'instant, les deux systèmes en place sont le côté RPG (dont les cours) et les combats. Le côté RPG est globalement ce qui guide le jeu, donc je ne me fais pas trop de soucis de ce côté là et je serai obligé de l'approfondir avec les autres systèmes. Je compte tout de même essayer de l'approfondir plus indépendamment aussi. Mais pour l'instant, je m'attarde au système de combat. Voici donc les prochaines étapes :

- Ajout des plaines (3 cases) qui permettront d'accéder à une zone ou l'un des précepteurs tue quelques bestioles un peu trop nuisibles, vous pourrez l'aider pour gagner XP et réputation
- Les spécialisations permettant d'obtenir 2/3 nouveaux pouvoirs, à priori sous forme de cours, mais cela pourra éventuellement prendre une autre forme
- Deux types de bestioles plus dures à affronter, dans une grotte à découvrir, et dans les plaines (affronter des êtes procurera de l'XP pour acheter d'autres pouvoirs, surement auprès d'un des précepteurs)
- Un cercle de combats dans les plaines : le système de combat pvp contre les autres joueurs, pour faire ses preuves, récompenses à la clé là aussi, et système de points qui permettent d'affronter des joueurs de meilleur niveau et d'augmenter dans le classement. Avant d'y accéder, il faudra affronter 4 magiciens (non joueurs) à difficulté croissante.

Voilà, déjà pas mal de boulot ici (mais c'est pas si long que ça à coder en fait, je crois que j'ai pris la main depuis la première version. Je m'attaquerai ensuite surement au système de récolte et de craft. Cette nouvelle version me permet aussi de beaucoup renforcer la sécurité et l'anti-triche.

Aucune date de fixée pour une sortie, je n'ai pas encore de vue sur l'ensemble du projet, donc difficile à déterminer. Mais ça avance plutôt vite ! N'hésitez pas à me donner vos avis / idées, ou à me faire des retours sur ce que vous aimez dans les RPG pour que je puisse réfléchir à ce que je pourrais ajouter.
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#2
Sympa comme nouvelle direction 2

Je ne suis pas sûr d'avoir compris le point sur "la fonction ZOOM": les utilisateur ne vont pas faire le zoom dans la page, c'est sûr que non. Si tu veux ajuster à la taille de l'écran, charge à ton CSS de le faire, et à tes images d'être en définition correcte pour ne pas être trop pixellisée/floues.

SI j'ai bien suivi, on a donc des "cours" avec plusieurs autres joueurs connectés en même temps? S'il n'y a aucun autre joueur, on peut quand même jouer?
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#3
Oui je songe à mettre mon cadre global en max width max height %, j'ai juste peur que ça déplace mal certain éléments.

Oui, ce sont des cours avec d'autres joueurs, et oui on peut faire les cours même sans autres joueurs. Je voulais juste amener un côté social où on se sent avec d'autres joueurs, et on peut discuter avec eux pendant les cours. (J'aime bien cette présence humaine qu'il y a dans les MMO, on ne se sent pas seul). Et ça donne une impression que le monde ne tourne pas qu'autour de soi je trouve. Je réfléchis encore à l'intégration d'un tchat. Récemment je me suis dis que le système de Dark Soul était vraiment intéressant : on interagit avec des gestes et on ne peut pas parler. Ca supprime d'office tous les toxics / trolls / harceleurs / spammeurs / insultes / flame qui peuvent vraiment nuire à l'ambiance et à l'immersion. (Et faut pas se leurrer, yen aura forcément un certain pourcentage, ne serait-ce qu'en combat contre un autre joueur si le perdant a la rage ou que le gagnant nargue le perdant :p) Et ca ajoute un côté mystérieux et autre monde. L'autre élément dans Dark Soul, c'est qu'on peut écrire des messages avec des mots pré-écris, là aussi c'est intéressant, ça devient des genre d'énigmes, et c'est vachement intéressant en terme de traduction et de lier des joueurs de différentes nationalités. A voir comment ça peut s'intégrer.
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#4
Quelqu'un saurait comment fonctionne la fonction zoom du navigateur ? Elle fonctionne magnifiquement bien, et c'est magnifiquement propre. c'est juste une horreur d'adapter correctement tous les éléments indépendamment à tous les navigateur u_u J'aimerais me calquer sur sa méthode d'agrandissement pour mon code.
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#5
Hum, je ne suis pas sûr que tu partes sur la bonne approche: tu n'es pas censé te reposer sur la fonction de zoom (ctrl+molette, c'est ce dont tu parles?) du navigateur pour que l'utilisateur adapte ton site à sa taille d'écran: c'est le navigateur qui doit être capable de comprendre ton site (donc, à toi de le "coder proprement", en termes de CSS) pour qu'il puisse en faire l'adaptation au contexte de l'utilisateur (contexte qui inclus la taille de l'écran, et le zoom désiré par l'utilisateur).

Sinon, pour répondre à la question du zoom, t'as bien la balise de meta viewport, mais c'est pas une bonne application <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"/>
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#6
J'ai modifié l'index de mon site pour mieux présenter les différents projets (qui ne sont pas encore présentés 1 mis à part le premier).
Et j'ai ajouté un petit article par la même occasion, qui explique les projets en cours, et avec l'illustration de l'académie de magie Erentis (faites pas attention à la perspective).

http://www.ile-du-coeur.com/

Concernant le zoom, en fait la manière dont le zoom agrandit fonctionne parfaitement bien. J'ai essayé de coder en CSS l'ajustement auto, mais vraiment, je ne sais même pas si c'est possible de faire quelque chose de correct... Si la largeur change, les images qui doivent être réglées en hauteur ne sont pas redimensionnées... Du coup les portes ne sont plus sur les lignes et plus à la bonne taille. Je ne crois pas pouvoir avoir l'exact même rendu en fonction des redimensionnements, du coup j'aimerais me caler sur le système qu'utilise le zoom pour redimensionner (JS ou CSS si jamais c'est possible). Est-ce qu'il s'agit d'un agrandissement/réduction de pixels ?
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#7
J'ai rien compris à pourquoi tu galères.
IMO, tu dois pouvoir faire qqc comme https://xenos.reinom.com/skye-birthday au scroll près (je n'aurai peut-être pas dû le laisser sur les écrans PC en fait)
Le principe étant simplement de fixer une hauteur proportionnelle à ta largeur, suivant le ratio de l'image (ie: width: 100vw; height: 75vw pour un 4:3 si j'ai pris le ratio dans le bon sens)
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#8
Moi je comprends pas comment le positionnement peut te paraître si simple en CSS 45

Là, le premier problème que j'ai, c'est que l'image de fond n'a pas un ratio correct si je met le width ou le height en %, ou alors faudrait que je mette pas l'image en cover, mais dans ce cas, le cadre va continuer à s'agrandir, ainsi que mes images dans le cadre, mais pas l'image de fond (donc la porte va devenir beaucoup plus grande).

Le zoom du navigateur conserve les bons ratios du fond et la bonne position des éléments.
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#9
Il m'est avis déjà que "cover" n'est pas ce que tu cherches: l'image sera croppée si le container n'est pas du bon ratio. C'est plutôt "contain" que tu voudrais.

Ceci mis à part, ton background, tu le fous à 100% 100% de son container (donc pas de ratio au niveau du background, c'est le conteneur qui fixera le ratio: pas de cover ni de contain du coup), puis tu fous ton container à width:100vw (par exemple, pour couvrir la pleine largeur) et son height tu le fous à Xvw de sorte que X = 100 / ratio de l'image (aka pour 16/9e de ratio d'image, pas d'écran hein on s'en balek, X = 100 * 9/16 => X = 56.25 => height: 56.25vw.
Après, tu mets ce container en "position: relative" et tu peux placer des éléments dedans en position: absolute, et en % (ie: placer un élément au centre de l'image = position:absolute; left: calc(50% - largeur de l'élément / 2); top: calc(50% - hauteur de l'élément / 2);

Je pense qu'on devrais déplacer çà dans un topic à part d'ailleurs, si cela te convient, je le ferai.
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