Reboot d'ECLERD sorti (beta)
#1
Hey hey !


Ah làlà, le nombre de tentatives de reboot de ce projet.... 2

Mais cette fois, c'est la bonne ! Pourquoi? Parce que j'ai enfin pris le temps de rétro-engineerer le format de fichier des images du jeu original (3e millénaire, cf trailer ci-dessous si ça vous parle) et j'ai donc un sacré boost de motivation et de matériel de travail.

Jusqu'ici, j'ai donc mis en place une carte du monde étalée sur quatre niveaux de zoom: 2 niveaux en 2D vue de haut (monde & pays, idéal pour les informations macroscopiques) et 2 niveaux en vue isométrique (pour les informations sur les batiments, les villes, les usines).

[Image: ECLERD-v2-0.png]

[Image: ECLERD-v2-1.png]

Le menu de construction est également prêt, mais les informations des batiments (production, consommation) ne sont pas du tout finalisées (l'équilibrage... 2 )
[Image: ECLERD-v2-2.png]

Et comme d'hab, comme pour VariiSpace, la possibilité de plonger dans le jeu (en mode spectateur) sans devoir être d'abord inscrit est en place. Le concept n'est pas de jouer sans mot de passe ou sans compte hein, mais juste d'avoir, par défaut, une session "Visiteur" qui permette de voir un peu la carte du jeu, les usines, etc
Par exemple, là, je ne suis pas connecté, mais je vois quasiment la même chose qu'un joueur connecté (donc, je ne serai pas "arnaqué" par de belles images de présentation, qui s'avèrent bidon une fois inscrit!)
[Image: ECLERD-v2-3.png]


Coté gameplay, ce sera classique (on gère des ressources qu'on produit, dépense, échange avec les autres joueurs), avec toujours un côté politique (on pourra se servir des lois pour augmenter le nombre d'heures de travail par habitant, pousser la population à faire des études ou non, la museler par la censure ou la laisser libre de nous destituer si on ne la satisfait pas, etc).


Et pour la comparaison, je vous laisse le trailer du jeu original. Cryo ayant fermé depuis une paire d'années, je ne pense pas être trop emmerdé niveau droits pour la réutilisation de leurs sprites. Et si c'est le cas, je les ferai refaire... un jour...




N'empêche que ce jeu original, même s'il était abominablement injouable (car totalement buggé, et avec des réaction franchement aléatoire de la part de la population), il était vraiment bien poussé en terme de réalisme: la pollution qui débouche sur une montée des eaux noyant les côtes, la Chine qui monte en puissance avant de s'effondrer vers 2050, l'Afrique qui dépasse les 2 milliards d'habitants à la fin du siècle (et devient même 1er puissance mondiale pendant le 2nd siècle souvent), les recherches sur l'IA, les supraconducteurs, les phages (IVP),... De beaux souvenirs que je suis heureux de remettre "au goût du jour" 2
Répondre
#2
Mais du coup tu continues Variispace en même temps (oui oups j'ai pas tout suivi moi, j'étais absent un petit moment du forum) ? Parce qu'en fait, je trouvais ça plutôt joli & attractif les fenêtres de gestion des éléments : dommage que tu aies enlevé cette partie du jeu (je crois). Bon même si j'ai l'impression qu'on pouvait construire des vaisseaux spatiaux en ozone...

Sinon pour les interactions dans Eclerd : est-ce que ce sera un peu comme dans Sim-City où chacun possède sa carte/ville et où on peut faire des échanges/contrats avec ses voisins, ou bien tout le monde est sur la même carte ? J'avais joué un peu à un de tes jeux de construction (Isometry je crois) ; c'était un jeu solo mais je ne me souviens plus trop bien...

Allez, moi aussi je vais aussi me remettre dans mon jeu maintenant (j'ai fait une grosse pause de 2/3 mois) ; faut rester motiver ! 2
Répondre
#3
Oui, Variispace, je ne le laisse pas tomber 16 Le problème de Variispace n'était pas vraiment le fait de construire des vaisseaux en ozone (ça, bon, ça reste un jeu donc c'est acceptable) mais un soucis de gameplay: je n'arrive pas à permettre au joueur de démarrer la partie (il démarre avec des éléments légers, qu'on trouve dans les étoiles, qui ne sont accessibles qu'après avoir débloqué un paquet de technos, et non au début du jeu!). D'où un changement d'air, qui je l'espère me permettra de trouver d'autres idées quand je retournerai sur VariiSpace.

Tout le monde est sur la même carte pour Eclerd. On est à la tête d'une ou plusieurs régions du globe, qu'on peut se faire "voler" si on perd les élections (ou plus classiquement, si on perd une guerre). Une région peut aussi redevenir "neutre" si celui qui la dirige est destitué par son peuple. La région neutre n'est alors pilotée par aucun joueur (pour la reconquérir, il faut soit le faire militairement et aller l'occuper avec des troupes, soit politiquement en s'y faisant élire.
Ce n'est donc pas du solo. Mais oui, Isometry reprenait les mêmes sprites 16
Répondre
#4
Ah OK.
Répondre
#5
Bonjour jolie !
Ca me rappel que j'ai aussi un jeu sur cette thématique en développement ! Bon actuellement je suis de nouveau pris avec Air Carrier .. mais j'ai quand même pu avancer sur l'autre !
En tout cas et désolé du language.. Ca a de la gueule !
Aucun aspect "guerre" ? Tu te focalises sur l'aspect économie, legislation ?
Pour les assets tu te fournis où :p ?
[Image: signature.php?id=1]
Répondre
#6
Salut,

merci : )
Les assets viennent tous du jeu 3e millénaire (celui dont j'ai mis le trailer en vidéo), qui date d'une bonne vingtaine d'années. Le plus dur aura été de rétro-engineerer les formats des sprites originelles pour en tirer des PNG et des GIF 2 mais c'est sympa à faire. J'ai d'autres jeux à rétroengineerer de la même façon, genre Versailles 1, Chine intrigue dans la cité interdite ou Egypte la tombe du pharaon.

Côté gameplay, il y a un aspect guerre: il est toujours possible d'aller foutre sur la g***le des autres joueurs pour leur piquer des ressources, des terrains, ou faire un génocide dans leur population (ça peut aider pour casser leur production, genre d'armes, pour ensuite tenter de conquérir leur territoire!). En revanche, je vais essayer de l'équilibrer avec l'aspect politique (se présenter aux élections du pays de l'autre joueur, pour devenir président à sa place et lui voler ses territoires; ou encore financer un coup d'état dans le territoire du joueur voisin, pour qu'il soit destitué [le territoire redevient neutre: aucun joueur n'est à sa tête] ce qui facilitera ensuite sa prise de contrôle) et l'aspect économique (mettre un joueur sous embargo pour lui couper une ressource essentielle, l'encercler pour lui bloquer sa frontière et l'empêcher de commercer avec les voisins, etc).
Répondre
#7
Tiens tiens, en me paluchant la simulation économique (et sociale) des régions du globe, j'ai trouvé une idée.

Actuellement, j'ai 1 date unique pour tout le jeu. Du coup, je galére à simuler l'avancement de toutes les régions dans le temps toutes les 4 minutes, car 1 jour in game = 4 minutes réelles, pour que 1 an in game = 1 jour réel.

Idée qui m'est venue: laisser les joueurs avancer eux-même la simulation de leur pays/de leurs régions! Chacun aurait ainsi son "calendrier local", qu'il peut avancer d'1 jour, d'1 mois, d'1 an etc à sa guise. Cela m'évite d'avoir besoin d'un système qui lance automatiquement les simulations (c'est techniquement chiant sur un mutu), ça m'évite d'avoir des contraintes type "la simulation doit être rapide pour être transparente aux joueurs en terme de temps d'attente", ça m'évite les défauts d'UX (2 composants de la page chargés à 2 moments différents risquent d'avoir été simulés entre temps, aka la carte est affichée maintenant IRL et est donc celle du 1er Janvier 2019 in-game, puis 10 minutes IRL après, j'ouvre une iframe avec les données économiques de la région, donc ces données sont celles du 3 Janvier 2019, 2 jours plus tard) et cela évite aux joueurs de poireauter (au lieu d'attendre 1 jour IRL que ma population vieillisse d'1 an, j'avance ma simulation de 1 an in game).

La seule contrainte sera de "caper" (max) cet avancement de simulation. Je pense fixer une date au jeu (ie: le jeu est au 1er Mars 2019), et permettre aux joueurs d'avancer leur simulation jusqu'à cette date maxi. L'avancement du calendrier à la volonté du joueur est donc une forme de "points d'action"

Avez-vous compris l'idée (pas sûr que je l'exprime bien, si vous avez des reformulations, je suis preneur)? Qu'en pensez-vous niveau gameplay?
Répondre
#8
je crois avoir compris mais y a t il des interactions "riches" entre joueurs ?
parce que dans ce cas, je ne vois pas trop comment tu vas gérer les décalages temporels

imagine (je en sais pas du tout si c est dans ton jeu)

joueur A attaque joueur B à T0
il faut 24h irl pour que son armée arrive sur place (gameplay permettant a joueur B de se préparer, un peu)

cas 1
joueur A accélère le temps, jusqu'à de 24h il ne faut plus que 1s irl. D'un point de vue GP joueur B ne peut rien faire
Que se passe t il ? quand à lieu de le combat ? à T0 +1s ou à T0 +24h ? avec quels effectifs (dans l'espace temps joueur B il y a plus ou moins de combattants

cas 2
joueur A n'accélère pas le temps, mais joueur B produit du coup des unités supplémentaires qui mettent 48h (irl) à produire il accélère le temps et ....
[WIP]projet Rivages
[WIP]projet Arthur (comme si ça suffisait pas d'un...)
Répondre
#9
Les cas d'interactions (et même tous les composants du gameplay) doivent en effet être "ancrés" à une et une seule région.

Dans le cas proposé, le joueur A envoie son armée d'une région RA à la région RB du joueur B.

Dans ce cas, je pense suivre ce schéma:
- L'armée est d'abord rattachée à la région A, et il lui faut X jours (in game) pour se préparer et se rendre dans la région RB. A peut alors avancer le temps pour accélérer cette préparation. Une fois le temps avancé, l'armée sera alors arrivé dans la région B, et sera rattachée alors à la région B. Tant que le joueur RB n'avance pas le temps, l'armée sera donc "figée". Le joueur B arrive dans le jeu, et il voit donc l'armée de A qui est chez lui (mais qui ne pète rien tant que B n'avance pas le temps). B peut alors donner ses ordres à son armée, pour riposter, puis avancer le temps pour "exécuter" cette défense. S'il n'avance pas le temps. S'il décide de ne pas avancer le temps, alors il "fige" l'armée de A, mais il fige aussi son propre pays.
Maintenant, je peux aussi donner le droit à A de rappeler son armée à tout instant: il devient re-attachée à la région RA, et doit repasser du temps à se rapatrier.

B n'a donc "pas le temps" de se préparer, mais ça, c'est si et seulement si A a des points d'action en rab. Or, je peux rajouter la composante suivante: plus on a de points d'action en rab (donc, on est à une date "vieille" par rapport à la date "universelle" [maximale] du jeu), plus la population est mécontente et donc, plus on risque d'être destitué (on a une balance risque/récompense à gérer).

Mais même si B n'a pas le temps de se préparer, il n'est pas impacté par l'armée de A tant qu'il n'est pas revenu avancer son propre temps. Il peut très bien se dire "A est très fort, je ne vais pas avancer le temps, et A sera bien obligé de faire demi-tour à un moment (sinon, C viendra péter A). Mais je ne peux pas non plus le figer trop longtemps, sinon, ma population sera mécontente!".

Enfin, je peux inclure un check de dates (cohérence temporelle) si besoin: quand l'armée de A est arrivée dans la région B, elle est arrivée à une date donnée de A. Tant que la région B n'a pas atteint cette date, l'armée de A peut être considérée comme "en attente" (elle n'impacte pas B, et B ne peut pas encore la détruire, mais il peut se préparer, pour peu que B ait une date calendaire < à celle de A quand l'armée de A a été détachée de la région RA et attachée à la région RB).

Dans le dernier cas (cas 2 exposé), A peut rapatrier son armée à tout moment, donc, il limitera la casse de son attaque.


En résumé:
- Chaque région aura sa propre date
- Tout objet doit être raccroché à 1 et 1 seule région
- Tout évènement sera raccrochée à 1 et 1 seule région, ainsi qu'à une date d'effet
Répondre
#10
mouais grosso modo ce que je vois

1) plein de biais possible
- B est faible mais fait partie d'une alliance, si c et d et e accélère décélère le temps et poutre A parce que A a attaqué (mais pas encore) B c 'est bizarre
- finalement on fait plus rien de peur de se faire avoir ou a cause de la contre mesure de ou ...


2) tu complexifies énormément le game play (y a combien de joueurs qui vont comprendre et / ou réfléchir à cette contrainte) ==> ca devient un jeu de casse tête plus que de stratégie (c etait pas le pb de ta premiere version ?)

3) tu complexifies énormément ton code (regarde le nombre de si dans ton post)

mais surtout et ou

combien de joueurs tu va perdre si tu n'implémentes pas l'accélération du temps
combien de joueurs tu va perdre si tu implémentes une accélération du temps
[WIP]projet Rivages
[WIP]projet Arthur (comme si ça suffisait pas d'un...)
Répondre


Sujets apparemment similaires...
Sujet Auteur Réponses Affichages Dernier message
  VariiSpace [Reboot] Xenos 23 4 577 01-14-2019, 01:18 PM
Dernier message: Xenos



Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 1 visiteur(s)