Reboot d'ECLERD sorti (beta)
#21
1) pas de requete dédiée :
à mon sens, tu ne dois pas faire de requete ajax dont le seul but est de faire
Citation :avancer le temps d'1 journée toutes les X minutes
le js coté client suffit

2) par contre quand, par exemple le joueur lance une production, parce qu'il a le stock (donc qu'il a eu temps de faire le stock)
alors le retour de la requête ajax "Produis duchmol" renvoie dans le cas où y a un problème (pas encore assez de stock) une régularisation globale se fait 'vala le stock, vala la date"
[WIP]projet Rivages
[WIP]projet Arthur (comme si ça suffisait pas d'un...)
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#22
Ça me fait bizarre de voir cette proposition de requête Ajax régulière pour faire avancer le monde de la part de Xenos. :o

Maintenant que j'ai goutté aux systèmes persistants (en opposition au Web + BDD) je n'a plus du tout la même approche face à ces considérations !
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#23
@Sephi: oui, car là, la différence est la notion de pendant que le joueur joue 16 Ce n'est pas un avancement du temps en continue par le serveur, et je ne vois pas de moyen de faire autrement qu'un AJAX (ou assimilé) régulièr en arrière-plan...! D'ailleurs, je ne pense pas que la notion de "persistance" change quoi que ce soit dans le cas présent?!

@Ter: Le joueur ne lance pas une production à la mano, la production ne se fait que lorsque le temps avance. A la limite, là, ce serait "quand le joueur construit un bâtiment et qu'il n'a pas les stocks nécessaires". Le truc, c'est que je ne peux pas là non plus savoir (côté serveur) ce qu'il convient de faire: avancer le temps ne va peut-être pas forcément augmenter le stock des ressources nécessaires à la construction, cela pourrait même le diminuer (supposons qu'il faille du pétrole pour construire, et que je n'en produise pas mais que j'ai une centrale thermique qui en consomme: avancer le temps ne va faire que flinguer le stock du joueur 16 )

Bon, en pratique, je vais laisser tomber le concept d'avancement du temps automatique, et le faire uniquement quand le joueur le souhaite. C'est le joueur qui pilotera l'avancement du calendrier, ce qui fera un gameplay simple et sain.

Un autre truc que je trouve chouette avec l'avancement du temps manuel d'ailleurs, c'est que je règle un gros soucis d'équilibre entre les bleus et les vétérans: dans la plupart des jeux, les bleus qui arrivent 3 mois (IRL) après les autres ne peuvent généralement pas remonter la pente. Là, supposons qu'on est le 1er Janvier 2000 in game au lancement du jeu, et qu'un joueur vient jouer. Il joue 1 heure tous les jours, pendant plus de 3 mois (= 100 heures de jeu). C'est donc un vétéran, et son pays est maintenant à la date 2100 (la date maxi du jeu à ce moment-là; pour rappel, la "date maxi" du jeu, c'est la date que les joueurs ne peuvent pas dépasser, et elle, elle augmente toute seule, automatiquement et de manière continue). Un nouveau joueur arrive. Quid?!
Dans un jeu classique, le nouveau joueur arrive dans un jeu qui est à l'an 2100: il y a plein de ressources nouvelles, des bâtiments futuristes, pas de pétrole, et des vétérans balèze partout. Il fait quoi le bleu? Soit le trouve un gentil vétéran copain, soit il pleure de ne pas pouvoir remonter la pente (les 3 mois de retard qu'il a)...
Dans ECLERD, avec un avancement du temps au choix du joueur, si le joueur prend la tête d'une région qui est encore à l'année 2000 (le temps n'y a pas du tout avancé depuis le début du jeu), alors ce "bleu" aura ses chances: il pourra combler son retard en faisant défiler les années un peu plus vite que les vétérans, mais il devra toujours jouer (environ) 100 heures pour rattraper les vétérans (ce qu'il peut donc faire en moins d'une semaine s'il est hyper-accroc). S'il joue "trop vite", = s'il passe les 100 années en 1 heure au lieu de 100 heures, alors il risque de mal jouer (ou bien il est 100x plus doué que les vétérans) car si on "saute" des années trop vite, on peut rapidement faire dégénérer son pays (démographie bancale, troubles, épidémies, etc)

Ca pourrait donc être un superbe avantage de laisser les joueurs avancer le temps manuellement, car je sépare totalement la timeline du jeu et la timeline IRL, ce qui me permettra de bien les équilibrer (rien ne m'interdit, en bonus, de filer un truc aux joueurs inscrits depuis plus de 3 mois, aka aux vétérans). 2
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#24
Justement, ça fait le cul entre 2 chaises entre la solution que tu préconises en temps normal (calculer à la demande) et les solutions de mises à jour réelles régulières associé à des push.
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#25
Hello!

J'avance encore sur le projet, j'ai rajouté une floppée de batiments et des recherches.

[Image: recherches.png]

Je pensais faire un système classique de "je monte la recherche niveau N, et ça me donne un bonus sur mes batiments de +10%^N de production blabla" etc, mais finalement, c'est chiant à coder, ça sera une horreur à équilibrer (~40 batiments avec 40 recherches, l'équilibrage, je ne le sens pas!)
DU coup, je change d'approche, et je vais continuer dans l'idée de "l'instantané": les recherches donneront finalement un bonus sous la forme d'une action ponctuelle (instantanée) et n'auront aucun effet à long terme. Par exemple, la recherche "construction" ne va pas permettre de faire des chantiers 10% plus rapidement à chaque niveau. En revanche, quand on recherche "construction", alors le chantier le moins avancé sera immédiatement terminé. Donc, dans l'idée, si je n'ai plus de béton (parce qu'on m'a pillé), alors je peux lancer le chantier "Cimenterie" (qui produit du béton), mais je ne peux pas le terminer (vu que je n'ai pas de béton, et que construire une cimenterie, ça en demande). Dans ce cas, j'applique la recherche "Construction" et pouf! le batiment est terminé. Et la prochaine utilisation de ce "joker" sera en revanche plus chère, pour pousser le joueur à ne pas trop en "abuser".

J'espère, de cette manière, avoir un gameplay plus original, avec des rebondissants plus importants, et pousser le joueur à faire de vrais choix dans l'utilisation de ses recherches ("J'ai pile le nombre de brevets pour appliquer la recherche 'Construction': je l'applique maintenant, et je fini ma cimenterie, ou bien je l'appliquerai une autre fois et j'achète du béton pour faire cette cimenterie?!") et plus cohérent avec le concept "instantané" du reste du jeu (aka c'est le joueur qui est le maître du temps et de son avancement, donc, avoir des bonus "one shot" comme ça en guise de recherche, ça me semble pas déconnant).

Des avis sur cette façon de traiter les recherches?! : )

PS: je me demande si c'est d'ailleurs pertinent d'afficher le "niveau" de chaque recherche, puisque ce concept de niveau n'a plus beaucoup d'importance et n'influence maintenant plus que le prix de "l'utilisation" (application) d'une recherche
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#26
de ce que je comprends, la recherche devient un "stock" de temps de construction (éventuellement spécialisé par type de construction)

je ne sais pas d'un point de vue gameplay ce que ça pourra donner
le seul risque que je vois est celui du "dépensier" qui crame tout de suite (aux premiers temps du jeu) les recherches et se retrouve vite à des coûts exhorbitants face aux autres . Il faudrait a mon sens aussi pouvoir réduire le coût de recherche si tu joues sans utiliser la "recherche" pendant un certain temps, voire un temps certain. Ca permettrait de corriger les erreurs de jeunesse.
Après impossible de me projeter et devoir si il y a intérêt ou pas à cette fonctionnalité

d'un point de vue immersion ça me choque par contre. Une recherche est acquise (sauf chute de l'empire romain, etc... j'arrive pas à trouver le mot...)
Peut être utiliser un autre terme genre "cabinet de conseil / stratégie" ==> ils interviennent sur une mission ponctuelle, accélérer la création du batiment XXX puis ils repartent. Genre tu pourrais aussi mettre un peu d'aléatoire (je te charie ;-) ) pour qu'une fois sur deux l'accélération soit négative :-p (ca se serait immersif !).
[WIP]projet Rivages
[WIP]projet Arthur (comme si ça suffisait pas d'un...)
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#27
Non, pas uniquement. Oui, la recherche "Construction" a pour effet de terminer le chantier sélectionné immédiatement. En revanche, une autre recherche aura un autre effet, pas forcément que sur les chantiers: la recherche "Bébé à la carte" ajoute 50% de nouveaux-nés, la recherche "Explosif" donne +25% de points de défense "blindés" (aka comme si on avait 25% de chars d'assault en plus), ou encore la recherche "Recyclage" transforme la moitié des déchets "Ferrailles" en "Acier" et la moitié des déchets "Gravats" en "Béton" (acier et béton sont alors utilisables pour des chantiers, ou pour la production des batiments, ie l'acier peut être transformé en véhicules par le batiment "Chaine d'assemblage").

L'idée de baisser le coût des recherches au fil du temps peut être sympa, en effet. Autre possibilité aussi, je pourrai dire que une recherche donnée (disons Construction) coûte toujours une somme proportionnelle aux stocks du joueur: si je peux stocker, disons, 10.000 brevets (= "points de recherche", aka ressource utilisée uniquement pour appliquer des recherches) alors appliquer "Construction" coûterait 50% de ce stock (5.000 brevets). Mais tu as raison: monter le coût des recherches à chaque "niveau" n'est probablement plus compatible avec ce gameplay.
[Edit] Quoique cela veut dire qu'un joueur "fort" (avec blinde de ressources) va juste construire 1 seul petit centre de recherche pour appliquer ces recherches... Il vaudrait probablement mieux indexer le coût de chaque recherche sur la position du joueur dans le classement ou sur son "nombre de points" (nb de points qui reflète la puissance de son pays à un instant T). Par exemple, si j'ai 10.000 points au classement, alors 1 recherche coute 10.000 brevets (quelle qu'elle soit, ce qui m'obligera à bien équilibrer l'effet des recherches les uns par rapports aux autres). Ca me semble bien comme idée, non?

Pour l'immersion, ok, j'essaierai de voir si je peux reformuler éventuellement. Après, il y a aussi un aspect "ponctuels" à l'application d'une recherche scientifique même dans le monde réel: t'as un genre "d'effet de mode" au moment où une nouveauté apparait, après, elle se tasse (genre à la sortie d'une nouvelle console, celle-ci fait un énorme pic de vente, puis se tasse, pourtant cela n'empêche pas de sortir une nouvelle console 2ans après et suivre le même chemin).

En effet, oublie le random : )

[Edit 2]
J'ai refactoré un poil le modèle histoire de "freeze" le cout du prochain niveau de recherche. Ainsi, je pourrai toujours poser des effets supplémentaires pour le réduire (par exemple, -10% de coût chaque semaine IRL, ou chaque année in game, ou suivant les évolution de classement, ou etc)
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#28
Je ne suis pas persuadé que des pouvoirs instantanés soient plus faciles à équilibrer que des bonus passifs, au contraire.

Et comme Ter Rowan, je ne trouve pas très logique qu'une technologie n'ai pas d'effet à long terme. Ton exemple de la console ne tient pas, c'est un produit culturel, pas une technologie.

On continuera d'utiliser une technologie jusqu'à ce qu'elle soit remplacée par la suivante ou qu'on en ai plus besoin.

Après les pouvoirs instantanés, c'est pas une mauvaise idée du point de vue gameplay, mais je verrais plus ça, genre, au niveau politique plutôt que technologique.
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#29
Je pense donc que la confusion vient de la formulation. La "technologie" au sens ou vous l'entendez (Ter rowan & Theta) n'a pas lieu lorsqu'on clique sur une recherche. La découverte technologique a lieu quand la recherche est débloquée. C'est là que la "découverte" se fait (d'un point de vue "background story").

Lorsque le joueur clique sur une recherche, en pratique, il clique sur le bouton "Appliquer cette recherche [sur cette case de terrain]". Et le coût correspond alors aux moyens techniques nécessaires à mettre en oeuvre ce qui a déjà été découvert (la recherche a déjà été débloquée). D'où aussi l'effet "one-shot" de cette application d'une recherche découverte (devrais-je plutôt dire), puisqu'il faut des moyens pour la mettre en oeuvre, et qu'une fois mise en oeuvre, ces moyens ne sont pas forcément réutilisables (ici, s'il me faut 1000 points de recherche pour appliquer une techno, on peut se dire que ces 1000 points correspondent à au travail intellectuel et aux machineries [qui s'usent] nécessaires à l'application d'une technologie).

Donc, oui, tu continue d'utiliser la technologie, Theta, puisque tu continues d'appliquer la recherche "Construction" sur d'autres cases. Sa découverte se fait au moment où la recherche en question a été débloquée.

Reformulé ainsi, est-ce plus "immersif"?
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#30
Je ne suis pas sur d'avoir compris.

Est ce que c'est ça ? :
Dans un premier temps on débloque la technologie de manière classique.
Dans un second temps on utilise la technologie, en payant un certain coût.

Si c'est de ça je trouve ça bien.
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