Austerlitz Wars 1
#1
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Bonjour à tous,

Comme suggéré par Xenos, je vous soumet mon idée de F2P par navigateur 2.


[*]Nom du projet : Austerlitz Wars 1 (Pourquoi 1 ? parce-que j'imagine que si j'arrive à produire la version 1, j'aimerais sortir une v2 avec l'aide de la communauté).
[*]URL du site : localhost ! 1
[*]Contexte : Début XIXe siècle (époque napoléonienne). 


[*]Type de jeu : Jeu de stratégie par navigateur.
[*]Principe du jeu en quelques mots : 

Comme le titre l'indique, l'époque de mon jeu F2P par navigateur est l'époque napoléonienne, donc ce sera basé en partie sur une base historique (les unités, bâtiments, par exemple...).
Le principe est simple, vous commencez dans un Monde où il y aura 150 pays maximum (1 pays = 1 joueur, du moins au départ).
Votre objectif est de conquérir le maximum de pays, pour cela vous pourrez former une coalition de 5 joueurs maximum (pour éviter de se retrouver avec une coalition de 50 joueurs face à des coalitions de 3 joueurs par exemple).
Le gameplay :
- Monter les niveaux de bâtiments liés aux ressources (4 ressources dans mon cas) + la notion de loyauté
- Produire des unités offensives et/ou offensives selon le type de joueur que vous souhaitez être...
- Avoir la possibilité d'améliorer vos unités en fonction de plusieurs recherches
- Produire les 4 officiers possibles de mon jeu (Officier de l'infanterie, Officier de la Cavalerie, Officier Médecin, Empereur)

Officier infanterie : apporte son bonus offensif et défensif aux troupes d'infanterie (que je souhaite évolutive et limité => faudra faire des choix stratégiques si l'officier est plutôt offensif ou défensif).
Officier cavalerie : apporte son bonus offensif et défensif aux troupes de cavalerie (que je souhaite évolutive et limité => faudra faire des choix stratégiques si l'officier est plutôt offensif ou défensif).
Officier Médecin : soigne les unités que ce soit lorsque le joueur attaque ou si le joueur est attaqué (les blessés vont à l’hôpital militaire pour soins => durée de soins/unité, si les blessés sont sur les champs de bataille, les unités iront à l’hôpital pour soin dans le même principe). Pareil que les 2 autres officiers précédents son bonus pourra être évolutif mais limité => le joueur pourra choisir si ils souhaitent améliorer son % de soins sur infanterie ou cavalerie ou faire un truc un peu "middle").

Empereur : 2 missions pour ce "personnage".

1/ Maintenir la loyauté de son peuple le plus élevé (imaginons un barème en %):

- Victoire/défaite aux champs de bataille ou en tant que défenseur (calcul par rapport à un nombre de troupes perdues et tués par exemple).


2/ L'Empereur si il est amené sur le champ de bataille a pour objectif de baisser la loyauté du pays attaqué : en cas de loyauté à 0 vous aurez compris que le pays est conquis ;16.

Personnage religieux :

Cardinal :  fonction encore à déterminer pour être honnête mais je pense qu'il sera lié à la loyauté (si Cathédrale lvl 5 ou si lvl 1 le pays sera plus difficile à conquérir => unité donc importante !).

Ces 5 personnages militaires auront 1 coût fixe, mais seront long à obtenir donc en cas de mort au combat ou sur une attaque, il y aura un délai avant de pouvoir le recruter à nouveau => Bah oui c'est pas de la "chair à canon" c'est plus long à former=> Si l'Ecole Militaire est lvl 1 ou si elle est lvl 5 ce temps ne sera donc pas le même.

L'Empereur et le Cardinal auront des fonctions "basiques" dans mon v1 mais je voudrais que dans le cas où le jeu serait attrayant pour les joueurs et si des personnes souhaitent me rejoindre pour le développement, j'aimerais développer ces 2 fonctions pour créer un système de politique intérieur (risque de crise de la population, révolte, mais aussi à l'inverse, la population pourra apporté son soutien à l'Armée et participer à une sorte de réserve militaire (La Vieille Garde).

Donc la possibilité de faire des combats JcJ avec 2 paramètres à prendre en compte :

- La météo (dans le v1 la météo sera donné pour tout le serveur et sera actualisé toutes les 2-3h et favoriseront ou défavoriseront l'un des 2 joueurs) par exemple : le brouillard ne fera pas participé les canons au combat, la pluie va augmenter l'attaque de tel ou tel unité) => le joueur devra donc lancer les unités en fonction, ou si le combat est trop lointain prendre le "risque" que la météo change.
- Le terrain : dans le v1, le terrain sera "attribué" de manière aléatoire (si terrain vallonné, l'artillerie gagne 10% et l'infanterie perd 10% par exemple) 

Concernant ces 2 paramètres, pour le moment je le conceptualise dans le v1 mais si c'est trop compliqué ce sera dans un v2...

Aucune possibilité pour un joueur de "golder" dans le v1, v2, v3 v4 v5 v6 v7... (et je suis catégorique !) .


Peut-être si j'atteint les 100.000 membres actifs et 200 serveurs de jeu alors j'ouvrirais la porte à cette option (encore que !), autant donc dire quasiment jamais :1

La différenciation de mon concept par rapport à l'existant (Ogame, Travian, TW1 & 2...):

- L'époque de jeu : je n'ai pas trouvé de jeu par navigateur de stratégie/gestion sur cet époque la.
- Le rajout d'une politique "intérieure" (espérons que j'arrive à le sortir pour le v1...).
- Serveur assez "intimiste" (à multiplier si la demande est la ;16 
- Pas de possibilité de coalition trop grande pour que ce soit disputé (maxi 5 joueurs).
- Des "récompenses" pour les joueurs du top 3/top 10...à définir (non toujours pas de goldage mdr)
- Pas de goldage possible donc tout se fera à la stratégie et à l'assiduité
- Je voudrais pouvoir proposer dans un v3 ou v4, un système de campagne contre une IA en parallèle du jeu JcJ qui donnerait des avantages dans le jeu (mais trop tôt pour vraiment vous en dire plus) => existe sous forme de quêtes dans les jeux travian, ogame, etc...mais je ne souhaite pas recopier ce concept mais vraiment une campagne...

[*]Rythme de jeu : fluctuant en fonction de l'avancé du joueur et de stratégie (plutôt offensif, farmer...).
[*]Type de public visé et contraintes d'âge : 12 à 128 ans (oui après 128 ans cela me semble compliqué 1).
[*]Financement du jeu : publicité et peut-être dons...
[*]Technologies utilisées : HTML5/CSS & PHP/SQL
[*]Membres de l'équipe et leur situation : je suis actuellement le seul membre de l'équipe, étant un projet assez récent (moins de 10 jours dans ma tête). Je suis en apprentissage sur le langage PHP et SQL d'où le défi pour moi.

Aujourd'hui, je ne recrute personne même si mes capacités en graphisme sont très limités et que je suis pas un développeur pro pour la simple raison que je me voit mal faire travailler 1 ou 2 personnes sur mon projet sans que cela aboutisse...

Une fois que mon concept sera "ficellé" à 100% et que j'aurais suffisamment de connaissance en PHP & SQL je ferais surement une demande pour 1 graphiste et 1 développeur plus expérimenté que moi.
Je conceptualise mon projet sur un Excel (unités, batiments, les recherches, quels actions se feront la ou la etc...).
Et en parallèle je me forme au mieux en PHP et SQL et code le wiki du site avec une apparence basique (en attendant de mieux).

Je pense commencé à coder le jeu en PHP et SQL au mois de mai si mes connaissances sont suffisantes 16 

Le projet est donc vraiment très ambitieux, du moins pour moi, car je ne suis pas encore un pro...


[*]Nombre de joueurs : 0 (dans mon idée je souhaiterais faire un serveur de 150 joueurs maxi).

[*]Identifiants d'un compte de test  pas encore à ce niveau de code la ><.

N'hésitez pas à apporter des idées, des suggestions, des critiques (si possible positive 1).

Merci à vous qui avait pris le temps de me lire, c'est déjà une motivation pour moi ! 2
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#2
(IMO, le sondage est inutile: ce topic évoluera au fil du projet, et le sondage ne sera jamais d'actu)

Je pense que tu peux te passer du "1": quand sortira le 2, s'il sort, il s'appellera "2" et ce sera suffisant pour le distinguer du 1

La limite de 5 joueurs est pifométrique? Va-t-elle gêner ceux qui veulent jouer à 10? Risquent-ils alors de faire 2 alliances de 5 pour quand même poutrer l'alliance de 2 joueurs (aka on aura 10 alliances de 5 vs 1 alliance de 3 au lieu de 1 alliance de 50 vs 1 alliance de 3, qui est bien plus simple à "modérer")?

Je pense que des jeux de stratégie en ligne (web) à l'époque napoléonienne, on en trouve pas mal 16 Attention donc à bien te démarquer, et peut-être à refaire une recherche de l'existant (pour en "piquer" quelques idées?!)

Qu'appelles-tu "goldage"? "Pay 2 Win"? attention aux autres risques de déséquilibres: "unbalanced gameplay", triches, failles d'implémentation, bots, etc

Attention, les "IA", ça parait simple, mais c'est plus tordu et réfléchi qu'il n'y parait, donc, à voir effectivement bien plus tard (surtout si les battre donne des avantages: si j'arrive à coder une IA perso qui bat ton IA à toi, alors je vais farmer à mort ces bonus)

Perso, je préfère un jeu "pay2win" sans pub (même si cela n'existe souvent pas...) qu'un "pas de paiement mais de la pub partout". Si tu n'as pas de plan de financement, IMO, le mieux est de dire "c'est moi qui paie pour le jeu", plutôt que de faker un business plan.

Vu que tu es en apprentissage sur PHP/SQL/etc, et qu'il va te falloir un paquet de ressources graphiques pas forcément simples à trouver puisque tu veux un fond historique potable, je te suggère d'élaguer un max le concept du jeu: mieux vaut sortir un "mini-jeu MMORPG" plutôt que de te noyer dans un énorme truc qui ne sortira jamais. Par exemple, je pense que tu devrais laisser tomber soit la partie loyauté et politique, soit la partie combat militaire sur le terrain. L'une doit sortir en premier, et l'autre attendra que le jeu soit sorti et stable avant d'être développée.

Avoir un projet totalement ficelé avant de recruter, IMO, c'est aussi un problème (autant qu'avoir un projet pas du tout ficelé et trop vague): sans budget, les candidats seront sûrement rares à cause de la sensation que "le projet est déjà acté, toi que je recrutre, tu n'es donc qu'une main d'oeuvre non payée". Recruter avant d'avoir sorti un truc et sans budget, ça me semble très très dur !

C'est une bonne idée d'avoir un wiki sur ce genre de jeu: cela fera un bon manuel. Perso, j'avais essayé MediaWiki mais c'est d'une lourdeur et d'une chiantise à installer et surtout à mettre à jour! Du coup, je te conseille d'installer un wordpress, et de prendre une thème "wiki like": ce sera facile à faire (si c'est chez OVH, l'installation d'un WP est aisée), facile à mettre à jour (WP le fait seul, et c'est fait via l'interface web: mediawiki c'est via FTP) et sécurisé (t'auras la main sur qui est "auteur" et peut donc contribuer aux articles du "wiki", alors qu'un mediawiki, ça sera ouvert à tous [et si t'ouvres pas à tous, alors tu perds l'intérêt du wiki]). Les solutions de wiki "toutes faites" et hébergées "gratos", j'y crois pas: c'est comme un "forumactif" face à un phpBB hosté sur ton serveur de jeu, ça fait ni pro, ni fiable (sans compter la pub).
Dans tous les cas, ne recode pas un wiki hein!

J'ai tout lu! Bonne chance 2
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#3
(IMO, le sondage est inutile: ce topic évoluera au fil du projet, et le sondage ne sera jamais d'actu) --> Tu as raison mais je ne trouve pas le moyen de le supprimer :/

Je pense que tu peux te passer du "1": quand sortira le 2, s'il sort, il s'appellera "2" et ce sera suffisant pour le distinguer du 1 --> 2e bon point pour toi 1

La limite de 5 joueurs est pifométrique? Va-t-elle gêner ceux qui veulent jouer à 10? Risquent-ils alors de faire 2 alliances de 5 pour quand même poutrer l'alliance de 2 joueurs (aka on aura 10 alliances de 5 vs 1 alliance de 3 au lieu de 1 alliance de 50 vs 1 alliance de 3, qui est bien plus simple à "modérer")? --> Oui elle est pifométrique. Le but de ma réflexion est vraiment d'éviter une suprématie de joueurs trop rapide sur le serveur...à réfléchir, donc.

Je pense que des jeux de stratégie en ligne (web) à l'époque napoléonienne, on en trouve pas mal. Attention donc à bien te démarquer, et peut-être à refaire une recherche de l'existant (pour en "piquer" quelques idées?!) --> Je connais des jeux vidéos traitant le sujet, sous forme de campagnes etc...mais en version navigateur je n'en ai pas trouvé, si tu en trouves je veux bien voir car j'ai un peu recherché et aucun jeu traite le sujet comme je souhaite le réaliser. 
Cela doit surement exister mais pas trouvé :/

Qu'appelles-tu "goldage"? "Pay 2 Win"? attention aux autres risques de déséquilibres: "unbalanced gameplay", triches, failles d'implémentation, bots, etc --> Oui P2W. Des avantages pourront être gagnés via des récompenses de jeu.

Attention, les "IA", ça parait simple, mais c'est plus tordu et réfléchi qu'il n'y parait, donc, à voir effectivement bien plus tard (surtout si les battre donne des avantages: si j'arrive à coder une IA perso qui bat ton IA à toi, alors je vais farmer à mort ces bonus)

--> Je parle pas forcément d'un mode campagne à proprement parlé mais de petits objectifs quotidiens uniques et "aléatoires".

Perso, je préfère un jeu "pay2win" sans pub (même si cela n'existe souvent pas...) qu'un "pas de paiement mais de la pub partout". Si tu n'as pas de plan de financement, IMO, le mieux est de dire "c'est moi qui paie pour le jeu", plutôt que de faker un business plan.

--> le financement sera dans un premier temps assuré par moi et si le jeu devient attrayant, je trouverais d'autres sources de financement pour l'hébergement etc...proposer un "pay2win" n'est pas mon souhait du tout car je trouve que le jeu est trop "facile" sinon...tu as des joueurs qui goldent et finalement ne savent pas du tout jouer (vu de nombreuses fois, encore en ce moment...).
Mon souhait est d'avoir peut être 400/500 joueurs actifs (très dur à atteindre mais c'est mon souhait dans le monde de oui-oui) que 10.000 actifs qui ne prennent pas le temps de jouer ni de connaitre le jeu, les techniques, et nuisent à mon sens au "beau jeu" etc...c'est mon point de vue.

Vu que tu es en apprentissage sur PHP/SQL/etc, et qu'il va te falloir un paquet de ressources graphiques pas forcément simples à trouver puisque tu veux un fond historique potable, je te suggère d'élaguer un max le concept du jeu: mieux vaut sortir un "mini-jeu MMORPG" plutôt que de te noyer dans un énorme truc qui ne sortira jamais. Par exemple, je pense que tu devrais laisser tomber soit la partie loyauté et politique, soit la partie combat militaire sur le terrain. L'une doit sortir en premier, et l'autre attendra que le jeu soit sorti et stable avant d'être développée.

--> La partie combat où je parle de la météo et du terrain sont à mes yeux que de "simples paramètres" je ne parlais pas d'une visualisation d'un combat, par exemple. Est-ce des paramètres compliqués à mettre en place ?
--> La partie "politique intérieure" est effectivement une partie compliquée surtout qu'elle n'est pas encore trés défini dans ma tête, un v1 avec des combats JcJ serait déjà pas mal pour moi 2.

Avoir un projet totalement ficelé avant de recruter, IMO, c'est aussi un problème (autant qu'avoir un projet pas du tout ficelé et trop vague): sans budget, les candidats seront sûrement rares à cause de la sensation que "le projet est déjà acté, toi que je recrutre, tu n'es donc qu'une main d'oeuvre non payée". Recruter avant d'avoir sorti un truc et sans budget, ça me semble très très dur !

--> Tu as raison, la ou les personnes ne sentiraient peut-être pas assez impliqué dans le projet voire je ne trouverais personne.
Aurais-tu une idée du "bon moment" pour recruter ? une source documentée ? 
--> Sans budget, c'est à dire ? 2


C'est une bonne idée d'avoir un wiki sur ce genre de jeu: cela fera un bon manuel. Perso, j'avais essayé MediaWiki mais c'est d'une lourdeur et d'une chiantise à installer et surtout à mettre à jour! Du coup, je te conseille d'installer un wordpress, et de prendre une thème "wiki like": ce sera facile à faire (si c'est chez OVH, l'installation d'un WP est aisée), facile à mettre à jour (WP le fait seul, et c'est fait via l'interface web: mediawiki c'est via FTP) et sécurisé (t'auras la main sur qui est "auteur" et peut donc contribuer aux articles du "wiki", alors qu'un mediawiki, ça sera ouvert à tous [et si t'ouvres pas à tous, alors tu perds l'intérêt du wiki]). Les solutions de wiki "toutes faites" et hébergées "gratos", j'y crois pas: c'est comme un "forumactif" face à un phpBB hosté sur ton serveur de jeu, ça fait ni pro, ni fiable (sans compter la pub).
Dans tous les cas, ne recode pas un wiki hein!

--> Un Wiki oui mais, Kiwi non ! J'utilise pas forcément pas les bons termes ! Je parle avant tout d'une page web récapitulant l'ensemble des unités, bâtiments, arbres de recherches, etc...peut-être un jour un vrai wiki comme l'a fait Nainwak's world ><.
--> Un forum phpbb est-il correcte ou faut-il en développer un pour la v1 ? 

J'ai tout lu! Bonne chance 

--> Merci pour ta réponse et ta lecture, c'est un vrai plaisir est vraiment constructif ! Je suis encore novice donc tous les avis sont bons à prendre, surtout de personnes expérimentés ;16

Tortuel
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#4
Je suis d'accord de garder un oeil sur le risque de suprématie, mais je pense que la limite d'alliance ne changera rien. Le mieux, à mon avis, est d'attendre que les joueurs jouent pour commencer à ce poser ce genre de questions. En fait, c'est un peu comme un forum: tu vas avoir une communauté (de joueurs) à modérer, non pas pour leurs propos mais pour leur "façon de jouer". L'acharnement d'un groupe de joueur contre un autre pourra alors être discuté directement avec ces joueurs, voir "puni" à ce moment-là.

Je pense qu'il faudra te poser la question de "pourquoi les autres jeux font du pay 2 win". Je ne pense pas que ce soit "parce qu'ils aiment juste l'argent et pas le 'beau jeu'!". je pense que c'est une nécessité dans beaucoup de cas si tu veux vivre du jeu (voire simplement en couvrir les frais). Si tu paie le jeu de ta poche (comme pour les miens), tu n'auras pas ce problème, mais il ne faut pas t'attendre, à mon avis, à avoir 1000 joueurs et une activité de fou (ou alors, il faudra te préparer à faire gratuitement ce travail de créateur de jeu, c'est pas donné à tout le monde car cela oblige à être rentier/avoir un autre boulot).

Les paramètres de combat ne sont alors pas compliqués à mettre en place, mais ils seront compliqués à équilibrer dans tous les cas: d'où vont-ils venir? Vont-ils changer à chaque affrontement alors que les joueurs sont aux même places? Quelle plage de valeur doivent-ils avoir? Sont-ils aléatoire? Si oui, vont-ils pousser le joueur attaquant à démarrer un combat, regarder les stats du terrain, et abandonner le combat si elles ne sont pas à son avantage? etc. Ca, c'est rapidement complexe.
Sans compte qu'il faut que ces paramètres soient compris par les joueurs, et leur donne envie de jouer avec (et ne donnent pas juste l'impression d'être une "contrainte" de plus dans le jeu).

Dommage, je trouvais la partie politique nettement plus intéressante que les sempiternels combats en PvP...

Je n'ai pas de source pour le "bon moment pour recruter", c'est un ressenti perso de ce que je vois des autres créateurs (de jeux ou d'univers de fiction). Sans budget = sans payer les gens qui travaillent avec toi sur le projet. Dis autrement: toi, tu n'as apparemment pas envie d'aller travailler sur le projet d'un autre gratuitement (vu que, comme une grosse partie des gens un peu motivés, tu as déjà ton propre projet), alors, les autres gens motivés risquent d'être dans le même cas, d'avoir leurs propres projets déjà en cours, et ne voudront pas te rejoindre. Mais c'est un ressenti perso, je me gourre peut-être totalement, on verra bien.

Non, ne développe pas de forum. Ne développe pas de blog. Ne développe pas de wiki. C'est déjà tout prêt (phpBB/myBB, Wordpress, mediawiki/WP+thème). Tu vas juste perdre du temps pour rien (on verra bien si quelqu'un me sort le faux argument moisi du "ouais mais ça t'entrainera à coder"... non, ça te fera perdre du temps, ça te fera faire des choses de travers, ça va t'ajouter des failles et tu jetteras tout dans 6 mois).
Un forum n'est pas hyper-utile IMO si tu n'as pas de communauté à mettre dessus, mais il te faut forcément un "endroit" où rassembler ta première communauté de joueurs intéressés. Par exemple, pour mes jeux, c'est un Discord: https://discord.gg/7npjyfr . Si tu préfères un forum, tu peux. Mais prends un forum existant, ne vas surtout pas en recoder un.

L'important, c'est toujours de savoir pourquoi tu fais les choses:
un forum, pourquoi? Pour que la communauté échange. Si tu n'as pas de communauté, cela ne sert à rien.
un wiki, pourquoi? Pour avoir un point central qui fasse autorité (single point of authorité) pour les règles du jeu, et qui soit partageable. Mais cela peut être atteint autrement: si c'était perso et sans partage, ce sont tes feuilles excel/papier, un blog, ça marche bien aussi. C'est ce que j'ai pour Dracca même s'il n'a pas bougé depuis longtemps https://wiki.en.dracca.com/
une limite sur les joueurs dans une alliance, pourquoi? Pour ne pas avoir de "bashing", d'acharnement des forts sur les faibles. Pourquoi? Pour que les faibles ne soient pas frustrer et ne quittent pas le jeu, dégoûtés (pourquoi? parce que sinon, il y aura moins de joueurs et potentiellement, le jeu se meurt).
Etc
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#5
Pour les alliances, je vais y réfléchir 16 Ogame par exemple, les joueurs 5:1 (5 fois plus fort) ne peuvent pas s'attaquer...est-ce une bonne idée ? Peut-être aussi, je pense qu'il y a rien de pire que d'investir du temps sur un jeu pour se faire "raser" par le premier joueur du coin sans qui est beaucoup plus fort que soi, en ne laissant aucune chance (à moi de trouver une idée d'équilibrage), pour TW2 il y a un système de moral, en gros si un joueur a 150.000 points et qu'il attaque un joueur de 50.000 il aura un malus de X...ce qui rend "l'agression" plus intéressante pour le big joueur qui passe par la dans le but de piller les ressources...

Je vais réfléchir à comment recruter ? intéresser quelqu'un sur le projet ? Payer une personne me sera difficilement possible 16

Pour l'idée du terrain c'est le joueur X attaque le joueur Y, il connait le paramètre météo donc il pourra envoyer la "bonne" off, le joueur Y pourra défendre avec la défense adaptée...
Concernant le paramètre terrain le joueur X attaque le joueur Y, le paramètre s'applique de manière aléatoire...terrain plat = canon sans bonus, avantage à la cavalerie...terrain vallonné alors le canon aura un bonus mais pas tel ou tel unité.
Ce "bonus" doit être léger --> si le paramètre "aléatoire" influence trop le combat cela pourrait ne pas être "apprécié" .
Je vois ce paramètre comme dans certains jeux qui appliquent un coeff de -10% à +10% qui a une petite influence sur le résultat final.

L’intérêt est de pas donner trop "d'importance" aux simulateurs, et laisse une part de risque pas maîtrisé par les joueurs...
Pour résumé la météo est connu, et est un paramètre du jeu, le terrain est aléatoire à chaque combat.

Je suis 100% d'accord, la partie loyauté, gestion de la politique est pour moi l'élément de différenciation le plus notable.

Aujourd'hui, je conceptualise, sans savoir vraiment si c'est réalisable pour moi...

Je souhaite les combats PvP qui est mon souhait de base, la partie "politique" est aussi quelque chose qui m’intéresse...est-ce réalisable facilement ? je dois t'avouer que je n'en sais rien, mais c'est une partie que je dois développer, conceptualiser dans un Excel et ensuite, on pourra en discuter 2
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#6
Si c'est un soucis de "se faire raser", une autre solution possible peut être de limiter la perte par jour (ou par semaine). Par exemple:
- Le joueur dispose d'un stock de ressources "impillable": il peut stocker 1000 unités de ressources, et 500 unités seront "involables", les 500 autres pouvant l'être par attaque
- ou bien, les pertes du joueur sur une semaine peuvent être limitées à 10%, les attaques qui iraient "au-delà" de cette perte n'offre plus d'avantage à l'attaquant (on pousse les attaquant à varier les cibles)

Je te vois parler d'attaque/défense: les 2 joueurs sont donc présents pendant ces combats? C'est très compliqué à faire ça (tant sur le plan de l'implémentation, que sur le concept d'avoir les 2 joueurs présents au même moment).

Attention à l'empilage des +/-10%. Imaginons qu'on ait 5 paramètres à +/-10% (1 chance sur 2) alors on a 3% des combats qui auront un bonus de +50% (ou de +61% si les +10% sont traduis par un produits de "x1.1"). Ce n'est pas négligeable (et c'est ce qui a plombé ECLERD en partie).

Bonne chance pour la suite alors 16
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#7
L'attaque/défense se passe sans gestion de la part des joueurs comme Ogame, Travian, et autres...le script fait le travail et produit un rapport...classique jusque la !

Tu me fait réfléchir sur la partie "politique", est-ce si compliqué à coder ? Cela peut être une vraie plus-value au jeu...

Est-ce compliqué de "coder" la partie conquête ? >< en gros il faut dire que le "pays" change de joueur mdr.
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#8
A mon avis, les deux sont kiff kiff en terme de code (n'ayant pas de display particulier pour les combats). D'où mon penchant perso pour la politique, un peu plus originale.
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#9
Xenos, je vais approfondir l'idée de la gestion interne de la ville : politique, etc...et quels influences cela peut avoir dans le jeu.

Je reviens vers toi/vous, lorsque j'ai quelques choses de plus approfondies.
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#10
Plop,

J'ai un peu travaillé sur la partie politique et j'ai défini 6 critères :

- Education
- Prix du pain
- Culture
- Sécurité/Justice
- Hygiène/Santé
- Batailles

Les 6 critères donnent une satisfaction générale de la population en %.
Pour chaque critère j'ai défini les impacts positifs et les impacts négatifs.
Exemple : Si vous faites la recherche "Appertisation" vous gagnez X points sur le critère Hygiène/Santé, pour que le critère.
Ensuite je défini le nombre de points dans un critère pour une population donnée.

Exemple : pour 1000 de population il faut 120 pts sur le critère hygiène/santé si vous avez 65 pts cela donnerait 54.2%.

Cette logique sur chaque critère, ce qui donnerait à la fin une "satisfaction générale" de la population...

Ensuite je pensais rajouter si le critère Hygiène/Santé et inf à 20%, le joueur aura une perte de X % de sa population...cela impacterait la productivité de sa ville (c'est une piste...). Bah oui si la personne a une mine lvl 20 qui nécessite 120 pop mais que le joueur à une mortalité de 10% on comprend qu'ils perdent 10% de productivité sur la mine, le temps que le joueur corrige le tir.

Est-ce que ma "logique" vous semble viable ?

Sachant qu'il y aurait des recherches qui donnerait des points dans les critères, il y aura aussi des actions "blitz" comme faire un discours contre un certain coût...donne directement X points...

Mon problème est sur le critère le prix du pain, puisque le joueur devra monter ses fermes pour faire du blé et il l'échangerait contre du pain, mais auriez-vous des idées pour définir le prix de ce pain ? Si c'est pour mettre un prix fixe, cela sert à rien de faire ce petit système d'échange.

Un exemple le joueur à une ferme lvl 10 qui lui rapporte 200 blés, il va pour le transformer dans son moulin et il en tire 100 pains (le pain lui servira pour nourrir sa population et son armée = le pain est une ressource à part entière...).
Mais je ne sais pas comment rendre cette valeur variable...

Merci à tous pour vos critiques,
Et bonnes pâques,
Tortuel
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