résolution d'action : niveau de réussite / échec
#1
Hello,

J'ai plein d'idées, mais toutes trop complexes à mon goût (omg je me choppe une xenoite !)
Du coup je fais appel a votre expérience

Que ce soit jdr papier ou informatique, voire stratégie ou autre, il arrive que le joueur lance une action qui peut aller au delà du résultat binaire réussite / échec

exemple :

Je forge une épée, et en fonction de la réussite, elle va :
- faire plus de dégâts
- mieux résister
- être plus légère
- apporter un bonus à la compétence d'attaque,
- luire dans le noir (cas un peu spécial là : irl, ce n'est pas le succès du forgeron qui fait luire dans le noir, il faudrait autre chose, mais pourquoi pas dans un monde alternatif)
....

Je cogne avec une épée, en fonction de la réussite, cela va :
- faire plus de dégat à l adversaire
- trancher un membre
- faire reculer / tomber l'adversaire
- l'empecher de réaliser son action
- me donner un bonus pour la prochaine attaque (je me suis mieux positionné, etc..)
...


du coup je me demande, dans votre longue vie de joueurs / testeurs / game designers
quels systèmes avez vous particulièrement appréciés  ?

du calcul du "score du joueur" (aka niveau de compétence, etc...) au calcul du résultat (aka réussite / échec puis niveau de succès)
[WIP]projet Rivages
[WIP]projet Arthur (comme si ça suffisait pas d'un...)
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#2
Salut,

je suis con-tagieux : )

J'aime bien les cas n-aires, typiquement "échec critique, échec, réussite, réussite critique". Ca permet de bien catégoriser les choses je trouve, et de ne pas se perdre dans la continuité des nombres. Autre exemple, les livres dont vous êtes le héros, où on a 4 paragraphes possibles (type "lancez un dé, si vous faites 1, allez au §50, 2, allez au §93, 3, 4, 5 allez au §184 et si vous faites 6, allez au §72). Quand c'est bien fait d'ailleurs, on ne sait pas s'il vaut mieux faire 1, 6 ou peut-être 3 (les loups solitaires mixent parfois les trois dans un même bouquin: parfois, mieux vaut être tombé sur 0, d'autres fois sur 9, d'autres fois sur un nombre au milieu [le "dé" est une table de hasard de 0 à 9]).
Nota que pour jouer sur les probas, la table de hasard est sympa (on imprime un tableau sur papier de 10x10 cases, chacune avec un chiffre: si on veut qu'un chiffre soit plus souvent tiré, on le met dans plus de cases que les autres)

Quand les choses sont plus "continues", je préfère qu'elles soient au moins bornées. Les jeux de société le font souvent bien, puisqu'ils tirent des dés, mais les jeux informatiques ont parfois tendance à proposer des stats sur 0..+Infinity... Quand t'as pas de bol, ou quand t'as du bol, t'as clairement plus le même résultat :/

Pour les calculs de compétence du joueur, je ne suis pas sûr de ce dont tu parles... Si c'est pour le démarrage, j'aime bien le concept "on a 100 points, on les réparti entre 10 compétences comme on veut" (façon D&D je crois). Ca évite qu'un joueur ne démarre avec plus de points en tout qu'un autre (ça, c'est l'autre façon, toutes les 10 stats sont à 5 de base par exemple et on tire un dé pour avoir des points en plus: jean-michel Pasdebol aura tout à 6 pts, et dider Culbordédenouilles aura tout à 11...)
Sinon, à l'usage, j'aime bien que seulement 1, 2 voire 3 compétences entre totalement en jeu (aka pas de "sommer les points de toutes vos compétences"). Ca donne un coté carré au jeu je trouve.

Voilà, après, sinon, perso, je préfère un jeu simple aux stats carrées avec des choix marqués, qu'un jeu aux stats interlacés qui brouillent l'intérêt des choix en mélangeant leurs frontières. Je préfère me planter dans un choix du jeu et perdre que de me dire "peu importe ce que je choisis, tout se vaut et le jeu me rattrappera si je me plante".
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#3
Je ne suis pas trop fan des résultats trop aléatoires, sauf si le joueur a une part de contrôle.

Par exemple dans blood bawl, le dé d'attaque a des résultats très différents (rien ne se passe, défenseur à terre, attaquant à terre, les deux à terre ou défenseur poussé). Si l'attaquant et le défenseur on la même force, on lance un dé. Si leurs forces sont différentes, on lance plusieurs dé et le joueur avec la meilleure stat choisi le résultat. Les pouvoirs des personnages permettent de modifier le résultat des dés (par exemple "blocage" permet de rester debout sur un résultat "les deux à terre").



Dans les systèmes de crafts, un système aléatoire pousse à crafter en boucle le même objet jusqu'à avoir l'objet parfait. C'est un des trucs à la mode dans les hack&slash dernièrement. Ca se comprends sans doute du point de vue marketing (skinner box), mais perso je préfère le craft sans aléatoire.

De plus dans le cas ou l'aléatoire fait simplement que les statistiques sont plus ou moins élevées (dégâts, vitesse, précision, poids etc.), on prends simplement le meilleurs objet, pas de vrai choix à faire. Ça serait mieux si l'aléatoire apporterait des effets complétement différents.
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#4
Citation :le joueur avec la meilleure stat choisi le résultat
Ce concept m'a l'air très sympa à jouer 2

[Edit] Ah, oui, c'est l'âge de pierre qui se joue dans ce style. Ca donne des résultats très sympa finalement, et assez peu frustrants (c'était surtout pour les bonus: le joueur tirant le bonus lance 3 dés, à chaque n° correspond un item, et le joueur ayant tiré le bonus choisit en 1er, puis l'autre joueur choisit)
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#5
Citation :le joueur avec la meilleure stat choisi le résultat

dans ma vision vu qu'on est en web, asynchrone potentiellement, chaque joueur en opposition choisit sa préférence de résultat avant la résolution, et lors de la résolution le résultat approche (ou pas fonction de la résolution) la préférence du "vainqueur"(meilleure stat ou autre)

@xenos, oui 100 points a distribuer peut être une solution (et ma solution à l'évidence, pas 100 hein, mais des points a distribuer ==> aucun aléas a la création)

mais pour moi le sujet est plutot le système de calcul de la stat finale puis du résultat

de mémoire, mais je ne veux trop influencer, je connais:

un systeme basé sur quelques caractéristiques et aléatoire :
genre AD&D première version, ou les jeux d'élevage, ou les jeux genre fifa, j ai une ~dizaine de caractéristique, chaque action compare la caractéristique avec un dé modifié de la difficulté

un système basé sur quelques caractéristiques sans aléatoire :
genre Ambre (le jdr basé sur la formidable saga des princes d'Ambre) j'ai une ~dizaine de caractéristiques avec des paliers (plus que des scores) et le meilleur palier gagne (opposition contre un autre personnage ou contre une situation)
--> je ne le sens pas pour un jeu web "point d'action", c est très  bien autour d'une table pour un jeu ou on raconte avant tout une histoire (avec interaction entre joueurs), ce que fait très bien Ambre, mais pour un jeu surtout basé sur des interactions plus basique (je tape, je vole, je créé, je chasse, je vend, j'achète, je construis, etc...) je le sens moins

un système basé sur quelques caractéristiques et bcp plus de compétences, avec aléatoire :
deux cas que je connais :

type "chaosium"
la résolution se fait sur un jet D100 (avec modif difficulté) contre une voire plusieurs compétences valorisées en %
Les compétences sont des "dérivées" de caractéristiques (force, intel, ..) définies par une note de 1 à 20 par ex
Si aucune compétence pertinente, on prend la carac la plus proche on la multiple par 5 (donc score / 100) et on revient à la résolution D100

type:vampire mascarade (et les dérivés loup garou, etc j'ai oublié l'éditeur)
on addition une carac et une compétence (toutes les deux sur 5 par exemple) et on lance autant de dés que le score, le résultat (somme, ou autre) permet de connaitre le résultat

l'intérêt de cette approche est de couvrir de manière plus riche la simulation :
exemple j'ai un maillet et je veux défoncer une porte : Force + Maillet. Le même maillet et écraser une mouche: Dextérité + Maillet. Expliquer comment se servir d'un maillet : Charisme + Maillet
Alors qu'il faudrait à la limite imaginer 3 compétences différentes dans le cas "D100"

en fait j aime bien tous ces cas , dépendant du gameplay et du type de jeu. Exemple le systeme D&D, je le trouve pertinent pour fifa (bon évidemment y a d autres trucs dans fifa) ou pour une simulation sportive, mais PAS pour un jeu de role ou on a énormément plus de possibilité (alors quoi tu es super fort en cuisine, en sculpture, en peinture, en couture, en électronique, aux fléchettes, à l arc, en .... parce que ta DEX vaut 20 ? hu ?)


après là ou tout ca peche un peu c'est sur le niveau de réussite (trop souvent critique / normal / échec critique, voire des "spéciaux") valable pour un combat, mais pour de l'artisanat bof
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#6
Citation :mais pour un jeu surtout basé sur des interactions plus basique (je tape, je vole, je créé, je chasse, je vend, j'achète, je construis, etc...) je le sens moins
Rien n'interdit de raconter une histoire dans son jeu web 16 Perso, j'aimerai beaucoup voir des jeux de ce style émerger de ce forum (ça rejoins les "jeux trop asceptisés" que j'avais lancé comme topic il y a un moment). Le gameplay, c'est bien, mais c'est pas "tout" le jeu: l'histoire qu'il raconte, c'est chouette aussi et si elle est un peu "complexe" (prenante), alors il faut alléger autre chose (le gameplay) pour permettre aux joueurs de profiter des deux.

Si tu veux faire du craft, perso, je pense qu'une solution sympa peut être de laisser le joueur construire son "truc", et d'en tirer des caractéristiques sans notion de "réussite". Typiquement, sur Variispace, je laisse les joueurs assembler les modules de vaisseaux pour faire un plan de vaisseau, et de cet assemblage, je tire des caractéristiques, mais je n'ai pas de notion de "ce vaisseau est réussi et pas celui-là", cela dépend de ce que le joueur va en faire (c'est donc juste un objet). Il n'y a finalement aucune caractéristique du joueur (in game) du coup, juste les caractéristiques des objets assemblés et les règles d'assemblage. Ce qui fera la différence,c 'est la compréhension de ces règles (et leur découverte) par le joueur IRL.
Après, libre à toi de rajouter des caractéristiques sur le personnage du joueur et de n'appliquer certaines règles que si certaines caractéristiques sont remplies (par exemple).

Perso, ce que j'aime bien comme concept pour du jeu informatique, c'est celui qui n'a pas été évoqué: beaucoup de caractéristiques, sans aléatoire 2 La machine est capable de gérer autant de caractéristiques qu'on veut donc autant en profiter. L'aléatoire, IMO, modélise surtout la non-calculabilité d'un truc parce que les joueurs n'ont pas envie de calculer eux-même. Typiquement, l'aléatoire sur "je tire une flèche, touche-je ma cible?" pourrait ne pas exister: on fixe des paramètres (vent, force de tir, résistance de l'air, masse de la flèche, pénétration dans l'air, etc) et on laisse la machine appliquer une formule déterministe, donnant le résultat. Pour le joueur, ça "parait" aléatoire s'il n'a pas accès à la formule ni à tous les paramètres de manière exacte. Pour le MdJ, c'est pas aléatoire.
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#7
je n'oppose pas gameplay et histoire (ni background, ni construction du futur par les actions des joueurs d'ailleurs) On peut faire les deux, c'est juste une question de temps / dosage

L'exemple de variispace est intéressant, mais, à mon sens, à côté de la plaque :
le vaisseau, dans ce que je comprends de variispace EST le personnage (et dans ton cas, les personnages du joueur).

je n'arrive pas à me projeter dans une vision complètement déterministe (sans aléa) j allais te faire une réponse plus "avis opposé" mais en même temps que je la tapais ça me faisait réfléchir..

typiquement, perso, dans les jeux de "confrontation intellectuelle", je n'aime ni les échecs (trop déterministe), ni le jeu de dés basiques (type 421 trop aléatoire)

Je trouve le concept des jeux de cartes (poker, belote, tarot, etc pas la bataille hein) intéressant :

on peut améliorer sa compétence et on a une chance non négligeable de perdre face à un adversaire plus faible.
C'est ce mélange effort / gain (le meilleur gagne plus souvent) /frustration (mais pas tout le temps) que je trouve stimulant.
Dans un jeu déterministe, y a pas de frustration (à part il faut passer du temps pour cranter)

maintenant dans un jeu multi joueur ou on a :
- confrontation contre l'autre (combat)
- confrontation contre la nature (escalader une montagne)
- craft
y a peut êre à doser différemment
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#8
Je n'ai pas ma réponse à la question initiale mais la discussion m'a amené à un endroit inattendu et va me fournir un enrichissement background et une adhérence gameplay au background, donc je suis déjà content.

En résumé sur les différents sujets que j'aborde ou qu'on a abordé pour moi 16

- déterminisme versus aléatoire...
bah les deux mon capitaine. Plutôt que de perdre des joueurs favorables à l'un et n'aimant pas l'autre ou d'essayer de convaincre une population (peine perdue : le sujet est bien trop fondamentalement ancré en chacun d'entre nous, c'est limite une représentation personnelle de la vie à modifier) je vais proposer les deux aspects mais pas n'importe comment :

-  les joueurs arriveront dans un lieu complètement déterministe (tu réussis si t as les points, à 99%, dans le 1% restant, bas tu rentre dans l'aléatoire mais l'aléatoire fait que si t as les points tu auras 80% (?) de réussir, plus si tu as plus,  etc.. donc ca revient à dire 99,9% de réussite si t'as les points )
- Après fonction de leur choix, ils pourront rester dans ce lieu où "migrer" vers des zones plus aléatoires. J'ai le bg qui va bien, avec potentiellement des implications sociologiques et autre (mais + complexe à implémenter, je verrais si je vais au bout du concept)

- Résultat du succès (si > normal)
aucun aléatoire, le joueur décide :
- soit d'une technique (ex combat:  en force, en finesse, chercher point faible, etc...) et si le succès le permet la technique implique des effets
- soit de priorités (ex artisan: solide, beau, solide, performant, beau, performant) et si le succès permet disons 3 points, il obtiendra solide +2, beau +1

===========================================

- mais y a un truc où j'aimerais avoir votre avis: la représentation du score de compétence / talent / etc du joueur


je reprend l'histoire du maillet :
- défoncer une porte
- écraser une mouche
- expliquer comment se servir d'un maillet

Comment on modélise cela ?

1) on définit un score par type
- utiliser maillet en force
- utiliser maillet en finesse
- enseigner maillet
- hacker forum jeuweb en bruteforce
- hacker forum jeuweb en cherchant une faille programmatique
- enseigner le hacking du forum jeuweb

2) on définit un score global et des spécialisations (qui donne un bonus)
- maillet
     - en force
     - en finesse
     - enseignement
- hacker le forum jeuweb
     - en force
     - en finesse
     - enseignement


3) on définit un score et c est tout
- maillet
- hacker forum jeuweb

4) on combine deux éléments
d'un côté
- maillet
- hacking du forum jeuweb

de l'autre
- finesse
- force
- enseignement

autres ?
Je veux un monde riche, aka c 'est pas que taper, ou que crafter, ou que autre chose, mais un ensemble, qui peut s'enrichir (nouvelles actions, etc...) au fur et à mesure du jeu, des choix des joueurs, de ma disponibilité, etc...
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#9
Sujet scindé, je reposte ma partie concernant ta question:

Pour moi, si tu veux de la richesse (et de l'émergence), il faut combiner les choses (solution 4).
Ca permet de présenter des concepts simples (maille, hacking, finesse, force, enseignement) et d'avoir un très grand nombre de situations possibles (ici, en combinant 2 éléments distincts de cette liste de 5 concepts, sans ordre, on a 5*4/2 = 10 combinaisons; si tu as 100 concepts, tu vas te retrouver avec 100*99/2 = 4950 combinaisons, donc, beaucoup beaucoup de situations possibles).
Ca implique aussi un risque élevé à mesure que tu ajoutes de nouveaux concepts: en ajoutant un 101e concept, tu ajoutes 100 nouvelles combinaisons, donc, un grand risque que l'une d'elle soit pétée... encore faut-il que les joueurs la trouve, et rien ne t'interdit alors de rajouter encore un concept pour ré-équilibrer, donc ça me semble pas être un véritable soucis. En revanche, il faudra démarrer avec peu de concept, releaser le jeu aux early adopter, puis rajouter les concepts 1 à 1 (IMO), sinon, tu risque un effet "mur" quand les joueurs arriveront, et tu risques d'avoir un paquet de combinaisons pétées (trop puissantes), difficiles à équilibrer
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#10
Merci Xenos !

j ai effectivement peur du biais que tu décris

disons que je ne vais pas faire un moteur généralisé qui peut tout faire (pas le temps, et pas forcément le niveau d'implication et compétence nécessaire pour éviter toutes les failles)

mais plutôt (pour simplifier)

liste d'actions que je définis
pour chaque action => résultat produit / score

donc si je pars sur le 4) si j'ajoute tournevis je définis toutes les actions liées à un tournevis, si j ajoute une caractéristique, idem

après rien n'empêche d'être intelligent, genre y a des "familles de " qui réalisent la même action
genre si j'utilise un outil (tournevis, maillet, etc...) et enseigner je n'ai qu'une action dont le résultat est $(outil sélectionné) +x points (d xp, de score, etc..)
si j'utilise une arme et combattre je n'ai qu'une action dont le résultat est dégat($arme sélectionnée) + bonus

après a voir, ca se fera peut être naturellement le moteur générique, j'ai bien réussi à concilier déterminisme et aléatoire hier 34
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