Deux mini-jeux itch.io (par Meraxes)
#1
Bon déjà désolé pour la présentation ; j'ai pas compris pourquoi l'éditeur foutait des sauts de lignes en plus partout à chaque aperçu (j'abdique ; j'abandonne, j'ai perdu la guerre, j’admets ma défaite, je renonce EDIT : ouf, corrigé !).

Dans la même veine que les "Les mini-jeux de Xenos" ou "Les petits-jeux de ThetaTauTau", ou autre jeux de GameJam de Sephi (+ histoire de proposer un peu de nouveau contenu et en attendant que je présente mon projet de jeu web), voici deux mini-jeux desktop que j'ai codé l'année dernière (2018), en Lua/Löve2d, et que je n'avais pas encore présenté officiellement sur jeuweb.

(Attention, c'est uniquement sous windows.)

Nostromo

[Image: mjbZDV.gif]

le jeu

Il s'agit d'un FTL-like que j'ai codé en 1 semaine environ.

Le speech en gros :

On gère un groupe de scientifiques qui est embarqué à bord du vaisseau "Nostromo" et qui parcours la galaxie pour trouver un artefact qui pourrait sauver leur peuple (les gentils), d'un autre peuple envahisseur (les méchants). Tout au long du jeu, le joueur est attaqué régulièrement par des chasseurs ennemis (les méchants) et doit les repousser tout en voyageant de planète en planète pour les explorer & retrouver l'artefact.

Le gameplay en gros :

On dirige les personnages (les petits ronds avec des numéros) sur le vaisseau et on peut leur affecter une tâche en se positionnant sur les bâtiments clés du vaisseau (les carrés colorés avec une lettre et un chiffre).
Quand un personnage est actif il est en bleu et un jet d'action est effectué toutes les X secondes (selon l'action).
Quand un personnage est inactif il est en gris.
Faire bouger un personnage actif le rend inactif et un personnage ne peut être actif que sur les bâtiments (ou sur les planètes explorées).

Chaque personnage possède :
- 10 compétences avec un numéro allant de 0 à 10 (parfois plus)
- 4 caractéristiques : santé, moral, faim & énergie : quand le moral, la faim ou l'énergie sont trop bas, ça fait diminuer la santé & quand la santé tombe à zéro le personnage meurt.

Il y a game over dans deux cas :
- si tous les membres d'équipage sont morts
- si le % structurel du vaisseau tombe à zéro (il descend progressivement quand il y a des chasseurs qui attaquent)

Le jeu est gagné si, au cours d'une exploration, l'artefact légendaire est trouvé (il y a également d'autres artefact à trouver en expédition qui permettent d'augmenter la chance de trouver l'artefact légendaire en exploration et plein de bonus/malus)

Chaque niveau de compétence joue sur les jets de réussite des différentes actions effectuée sur le vaisseau (par ex. le pilotage permet de réussir un jet de voyage au niveau du bâtiment "terminal de commande" C1 ; la réparation permet de réussir un jet de réparation au niveau des moteurs E1, E2 & E3, etc.).

En cas d'échec l'action ne s'effectue pas ; à moins que le membre d'équipage puisse consommer des herbes (mais légalement ; tout le monde fume dans ce jeu) pour quand même réussir l'action. Les herbes sont récoltées dans le bâtiment jardin G1 et utilisées automatiquement si le bâtiment entrepôt W1 (où sont stockées les herbes) n'est pas verrouillé. Il y a 4 types d'herbes et chaque action est liée à l'un des 4 types d'herbes possible. On peut aussi choisir de ne pas utiliser les herbes en désactivant l'utilisation automatique au niveau de l'entrepôt W1 afin de les économiser pour les recherches (qui consomment aussi des herbes, l'herbe c'est bon pour la santé, regardez les anglais ils boivent du thé).

Commandes :

- touche P pour mettre le jeu en pause.
- touches F7/F8 pour régler la vitesse de jeu.
- touches M, + et - pour régler la musique et le son.
- CLIC GAUCHE de la souris pour faire une sélection.
- touche TAB pour sélectionner un membre d'équipage (par switch).
- touches 1 à 9 du pavé numérique pour sélectionner un membre d'équipage (par numéro).
- touches directionnelles (ou QSDZ) pour déplacer un membre d'équipage sélectionné.
- touche SPACE/ENTER pour qu'un membre d'équipage sélectionné actionne un bâtiment.
- touche CTRL pour changer la sélection entre un membre d'équipage et un bâtiment..


Les bâtiments à utiliser contre les chasseurs :

- les 4 tourelles T1/T2/T3/T4 pour détruire des chasseurs en cas de réussite (la réussite d'un tir dépend de la compétence tir).
- les 3 machines E1, E2 & E3  pour réparer un peu le vaisseau en cas de réussite (la réussite d'une réparation dépend de la compétence réparation).
- le terminal C1 qui, en plus d'augmenter le % de voyage en cas de réussite, permet aussi de semer quelques chasseurs (dépend de la compétence pilotage).


Les bâtiments qui servent à se soigner :

- le jukebox J1 pour remonter les points de moral bleus (compétence volonté).
- la cuisine K1 pour remonter les points de satiété jaunes (compétence cuisine).
- la pharmacie D1 pour remonter les points de santé rouges (compétence médecine).
- les lits B1-2 pour remonter les points d'énergie verts (compétence récupération).


Les bâtiments qui ne peuvent être utilisés qu'en orbite autours d'une planète (i.e. après un voyage effectué à 100%) :

- le rayon R1 peut être utilisé lorsqu'on est en orbite pour cibler une zone à explorer ou à scanner : le numéro de la zone s'affiche dans une bulle devant le rayon (ou en cliquant sur le rayon R1, le scan S1 ou l'un des 2 portails P1-2)
- le scan S1 doit être utiliser pour scanner une zone d'une planète avant qu'elle puisse être explorée (la description de la zone apparait ensuite au niveau de la zone de description du scan ou des portails). La réussite d'un scan dépend de la compétence scan d'un membre d'équipage (le % de scan augmente en cas de réussite).
- les portails servent à lancer des explorations sur la zone ciblée par le rayon (à condition qu'elle soit scannée à 100%). La réussite d'une exploration dépend de la compétence exploration d'un membre d'équipage.


Les bâtiments avancés :

- le laboratoire L1 pour effectuer des recherche (compétence sciences) qui donnent des bonus divers (il y a 7 recherches en tout).
- le jardin G1 pour faire pousser des plantes (compétence jardinage)


Les bâtiments "verrous" :

- l'autopilote A1 pour bloquer/débloquer la console C1 de navigation.
- l'entrepôt W1 pour bloquer/débloquer l'utilisation automatique des herbes


Mon bilan :

C'est un jeu qui est un peu trop long et répétitif au final mais qui, au moins, possède une intro, un début, un gameplay cohérent ainsi qu'une fin (si on prend le temps de jouer).

J'aurai bien aimé rajouté un système de sauvegarde et des cinématiques de dialogue ainsi que des évènements aléatoires pour rendre le jeu plus vivant mais j'ai fini par laisser le projet de côté.

En tous cas, ça a été l'occasion pour moi de découvrir love2d qui est très sympa a utilisé avec ses gameloop ainsi que le langage lua. En plus c'est très rapide à prendre en main, ce qui fait qu'on ne s'ennuie pas à installer, apprendre, etc. Bref, c'est pas mal, je pense, pour commencer la programmation et s'amuser.




Dark Quest

[Image: JLihME.gif]

le jeu

Un petit plateformer de 5/6 tableaux que j'ai codé en quelques heures en lua/love2d toujours.

Commandes :

- touches du pavé directionnel (gauche, droite, haut) pour se déplacer et sauter
- appuyer une deuxième fois sur haut, lors d'un saut (lorsque le personnage retombe) pour faire un double-saut

Le but du jeu est d'atteindre la porte blanche à chaque tableau.

Attention, le jeu est très dur (j'ai été assez violent dans le level design) ! Si vous arrivez à le terminer, alors chapeau, mais je pense qu'il faut au minimum que je vous indique qu'il y a des plateformes invisibles et des "faux-murs" traversables un peu partout dans les niveaux (il faut les trouver car c'est impossible de terminer le jeu autrement ; même le 1er tableau).

Il y a aussi un bug au démarrage lorsque love n'est pas chargé qui fait qu'il est possible de commencer le jeu bloqué dans les tiles au sol du 1er niveau (j'ai eu la flemme de corriger mais il suffit de relancer le jeu si ça arrive).

Mon bilan :

Très sympa de faire un pseudo moteur de gestion de l'inertie & des collisions, de coder en faisant des tilemap et de créer un petit personnage animé. je me sentais presque chaud pour faire une jam.


EDIT : @Xenos : ok, ça marche !
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#2
Les concepts ont l'air fun en effet : ) je testerai ça avec plaisir ce soir !

Etrange pour les sauts de ligne... Après, je ne me sert jamais de l'éditeur formatté mais je jetterai un oeil à l'occas' (dans les dernières versions de mybb, l'équipe de dev a changé la version de l'éditeur de message, ou même a changé de lib pour l'édition de message j'ai un doute; résultat, on va se ramasser des bugs du genre pendant bien 2-3 mois à vue de pied avant que ce ne soit stabilisé :/ )
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#3
Nostromo :
J'ai essayé de tester mais je suis pas allé bien loin.

J'ai mis 5 minutes à trouver comment faire démarrer le vaisseau. Le voyage a été long et il ne s'est rien passé, je ne suis pas sur de ce que j’étais censé faire pendant ce temps. Une fois arrivé à une planète j'ai lancé un scan et là non plus rien ne semble se passer. Donc soit j'ai loupé un truc, soit faux vraiment rendre le jeu plus rapide.

Niveau ergonomie pas mal de soucis aussi, mais c'est pas anormal pour un prototype donc ok. 2/3 trucs seraient rapidement améliorables par contre comme les textes de dialogues jaunes qui sont pratiquement illisibles et les "numéros" des systèmes qui pourraient être remplacés par des icônes.

Ensuite il y a plein de trucs que je trouve inutilement complexe comme les 4 jauges de vie et les systèmes du vaisseau dont le nombre devrait sans doute être fortement réduit. Je trouve que ça n'apporte pas grand chose à part rendre confus les nouveaux joueurs.

Je re-testerais avec plaisir si tu continue le jeu, c'est un genre que j'aime bien.


Dark quest :


(07-29-2019, 10:41 AM)Meraxes a écrit : Il y a aussi un bug au démarrage lorsque love n'est pas chargé qui fait qu'il est possible de commencer le jeu bloqué dans les tiles au sol du 1er niveau (j'ai eu la flemme de corriger mais il suffit de relancer le jeu si ça arrive).

J'ai relancé le jeu 3 fois, toujours bloqué.
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#4
Theta a écrit :J'ai mis 5 minutes à trouver comment faire démarrer le vaisseau. Le voyage a été long et il ne s'est rien passé, je ne suis pas sur de ce que j’étais censé faire pendant ce temps. Une fois arrivé à une planète j'ai lancé un scan et là non plus rien ne semble se passer. Donc soit j'ai loupé un truc, soit faux vraiment rendre le jeu plus rapide.

En fait lorsque tu utilise le terminal de commande C1, ça augmente le % de voyage (que tu peux voir en bas de l'écran si tu clique sur la case C1).

Une fois que c'est à 100%, tu atteint une nouvelle planète.

Et oui je trouvais aussi que c'était très long : du coup j'ai ajouté la possibilité de passer en vitesse x8 lors des voyages avec F8 ; du coup ça va beaucoup plus vite. Tu es obligé limite de l'utiliser si tu veux vraiment jouer sérieusement.

Pareil pour les scans ; dès qu'un scan est réussi, ça augmente le % de scan (que tu peux voir en bas de l'écran si tu clique sur la case S1).

Theta a écrit :Niveau ergonomie pas mal de soucis aussi, mais c'est pas anormal pour un prototype donc ok. 2/3 trucs seraient rapidement améliorables par contre comme les textes de dialogues jaunes qui sont pratiquement illisibles et les "numéros" des systèmes qui pourraient être remplacés par des icônes.

Ensuite il y a plein de trucs que je trouve inutilement complexe comme les 4 jauges de vie et les systèmes du vaisseau dont le nombre devrait sans doute être fortement réduit. Je trouve que ça n'apporte pas grand chose à part rendre confus les nouveaux joueurs.

Oui je suis d'accord ; en fait comme c'était mon 1er jeu je me suis bien emballé. 16

Theta a écrit :J'ai relancé le jeu 3 fois, toujours bloqué.

Oooooooohhh non ; tu vas m'obliger à fixer...

Je vais voir ce que je peux faire...le problème c'est que je ne reproduit QUE la 1ère fois que je lance le jeu moi... zut..

En tous cas merci pour tes retours ; ça fait vraiment plaisir !
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#5
@Theta

Pour Dark Quest :

J'ai essayé de fixer : "Dark Quest 1.2.zip".
Chez moi, je n'ai plus le bug j'ai l'impression ; est-ce que tu peux me dire si c'est mieux ?

Pour Nostromo :

Ah et je l'ai pas rappelé dans mon post précédent mais il faut utiliser le rayon R1 pour cibler une zone de planète avant de pouvoir scanner (la case R1 en diagonal haut-droite de la case de scan S1).

Et aussi : après mon but au tout début pour ce jeu était de faire un jeu en 100% pur code donc c'est pour ça qu'il n'y avait pas d'icônes à la base.

Et tiens j'ai aussi fixé un bug aussi qui faisait planter le jeu pour une explo (merci ; ça faisait plusieurs mois que je n'avais pas touché aux sources).
En fait il y genre 150 explorations et je ne les ai pas toutes testées encore.
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#6
Oui c'est bon je ne suis plus coincé.

Après pour être franc je ne suis pas fan du concept des plateformes invisibles. Ou alors il faut une mécanique en plus, comme un truc pour les révéler quelques secondes.

Le contrôleur est pas trop mal mais il y a trop d'inertie. C'est dur de pas tomber d'une plateforme de 1 case de large (qui plus est quand la dite plateforme est invisible et qu'on est au niveau 1).
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#7
Theta a écrit :Ou alors il faut une mécanique en plus, comme un truc pour les révéler quelques secondes.

Oui, complètement d'accord ; j'avais aussi pensé à rajouter un effet d'éclaircie temporaire (et tu as pas vu le niveau 5).

Mais bon ; j'ai codé un peu en one shot ; faudrait que je me replonge dedans un jour...

Pour info, moi je finis tout le jeu en 2 minutes mais je me doute que c'est injouable pour un nouveau joueur.
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