Brain storming : à la recherche d'un système de combat automatique pour Seelies
#1
Hello !

Dans le cadre de mon projet Seelies, j'en arrive au système de combat, pour lequel j'ai des pistes mais pas d'idée précise.

Mon besoin

J'ai des territoires sur lesquels peuvent se trouver des armées appartenant à différentes équipes (qui peuvent c'est pas forcément 1v1, ça peut être 2v1, 1v1v1v1, etc.). Les armées comptent jusqu'à quelques dizaines d'unités (je dirais moins de 200). J'aimerais mettre en place un système déterministe qui demande un peu de stratégie et qui soit complètement automatique. Des réglages peuvent se faire en amont (création de régiments au sein de l'armée, positionnement, etc.).


Ma première idée

L'idée était de lancer une résolution de combat à intervalles réguliers sur le territoire, et faire combattre ainsi les unités en présence au moment de la résolution. La résolution consisterait en l'exécution d'actions pré-bataille pour les unités qui en ont (buff, pièges, etc.), une poignées de rounds de l'algorithme, puis l'exécution d'actions post-bataille de mettre fin au combat (soins, réanimation, etc.). Les blessures persistent après la bataille.

Au cours d'un round de combat,  l'ensemble des unités et ordonné selon un score d'initiative, et chacune agit dans cet ordre. Avant la bataille, on peut définir quelques préférences de ciblage (taper les unités les plus rapides, les unités les plus affaiblies, les plus lente, les plus ceci, les plus cela), en regroupant des unités en régiments pour faciliter la gestion. Les unités sont des insectes, chaque espèce a des capacités spéciales.


Je recherche d'autres idées

C'est là que vous entrez en jeu, avec des idées de systèmes, des trucs que vous avez apprécié dans des jeux auxquels vous avez joué, etc.

De mon côté, j'ai récemment découvert les auto battlers (Auto chess, Dota Underlods, Teamfight Tactics) et quelques jeux mobiles qui donnent quelques idées : les combats au tour par tour façon Saint Seiya Awakening, les vagues façon Clash Royale, etc.


Ce n'est pas bloquant pour moi, je peux créer un algorithme bidon ou bien implémenter ma première idée et continuer avec des combats moyens.

Merci à vous !
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#2
Sorry j aurais dit ta première idée
Apres elle est très vague c est dans le détail que tu créeras qqchose de plaisant à jouer ou un gros bouzin à fuir pour sa santé mentale

Je rajouterais un sytème de gambit : si l adversaire réagit comme ça alors...
[WIP]projet Rivages
[WIP]projet Arthur (comme si ça suffisait pas d'un...)
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#3
J'aimais beaucoup les gambits de FF12 (c'est peut-être ce que j'ai préféré de cet épisode d'ailleurs), ça vaut effectivement le coup de s'en inspirer. 2
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#4
Le problème c'est que ta première idée n'est que la solution logique de « J'aimerais mettre en place un système déterministe qui demande un peu de stratégie et qui soit complètement automatique. Des réglages peuvent se faire en amont ».

Ça pourrait être cool par exemple de voir l'armée adverse avant la bataille, et ensuite de dire "ce bataillon va attaquer celui-ci", "ce bataillon va rester en retrait", etc.
Mais bon si tu dis que ton bataillon A va attaquer le bataillon X mais que l'autre joueur dit à X de rester en retrait, ton A va traverser le champ de bataille et crever pour rien.

Du coup en tout-automatique (en full auto quoi 34) c'est dur de faire quelque chose de sympa et très stratégique. Je pense que ça ressemblera toujours un peu à "je fais la somme des points de vie, la somme des points d'attaque et pouf".

Faudrait au moins que tu aies plusieurs tours et comme ça tu pourrais faire quelque chose inspiré du Gosu ou du Gwynt.
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#5
C'est pour ça que je lance de sujet, pour prendre des pistes ailleurs.

Là par exemple, j'ai eu plusieurs propositions (j'ai posé la question ailleurs aussi) qui me permettraient d'imaginer un système dans lequel on peut regrouper des unités pour en faire une plus puissante (façon Auto chess), de séparer son armée en régiments avec des cibles configurables, de déployer ces régiments à différents endroits du champ de bataille (façon Warhammer, etc.), avec une formation (façon Gosu), permettre à ces unités de réagir à ce qui se passe autour d'eux (façon FF XII), etc.

Ça permet une certaine richesse (ça veut pas dire qu'il faut tout mettre ensemble hein, mais ça alimente la réflexion) !
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#6
Dans le genre combats complétement automatique et très stratégiques il y a la série Dominion (il y a plein de vidéos de dominion 4 sur youtube).

Le jeu est en tour par tour. Pendant chaque tout les joueurs recrutent et disent à leur armée où aller. Quand tout le monde a fini son tour et quand deux armées ennemis arrivent sur la même case baston. Du coup c'est relativement similaire à un jeu web même si s'en n'est pas un.

Les unités sont divisées en bataillon dirigées par un leader. On peux configurer vite fait le comportement de chaque bataillon (rester sur place, hit & run, charger, quoi cibler en priorité, quel sorts le général doit lancer etc.).

Ensuite pendant les batailles les unités se déplacent chacune à leur tour, sur une grille.

Niveau stratégie c'est surtout des combos, genre un leader qui soigne une unité déjà très résistante à la base, un leader qui lance des boules de feu et des unités qui résistent au feu, ou tout bêtement un leader avec des sorts OP et des unités chair à canon pour le protéger.

Chaque stratégie est contrable par une autre, mais mettre en place une contre-stratégie prends du temps (recherche, recrutement, déplacement des unités vers la ligne de front, craft d'artefact qui permettent de lancer de meilleurs sorts etc.). Les joueurs changent de stratégie tous les quelques tours, pour une stratégie plus puissante ou pour contrer les armées adverses.
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#7
C'est intéressant je vais me pencher dessus ! De la vidéo que j'ai regardé ça pique un peu les yeux et c'est assez bordélique, mais il y a peut-être du bon à prendre.

Pour mon système, dans l'idéal j'aimerais qu'il soit automatique mais sur lequel les joueurs peuvent prendre la main s'ils sont là (et comme les combats sont résolus partout en même temps, il faut faire des choux ou s'organiser en équipe). Donc il faut que ce soit assez riche pour un contrôle manuel, tout en restant assez simple pour qu'un automate de mon cru puisse s'en sortir.
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#8
Dans ce cas c'est plus simple, tu codes la gestion manuelle, plus intéressante, puis tu codes un bot pour ton jeu.
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