L'abandon au moment de créer le contenu
#1
Salut, en parcourant le forum, je suis tombé sur un propos qui m'a parlé :
QuentinC a écrit :Moi-même j'ai déjà plein de projets abandonnés derrière-moi parce que coder le moteur c'était cool, mais au moment où vient celui de faire du contenu, bizarrement on est moins motivé. Perso je sais déjà que c'est à ce moment-là que je lâche en tout cas, semble-t-il que c'est un grand classique de créateur.

J'ai vécu ça de nombreuses fois, et je pense que c'est très souvent le gouffre qui engloutit des projets pourtant prometteurs. Alors pourquoi ? (tant de haine ?) Le contenu serait-il chiant en lui-même, la chianlie serait-elle inhérente, indissociable du contenu ?

Si on reste dans le pragmatisme, comment dépasser cette étape ? Je veux dire, sans l'esquiver, parce qu'on peut faire de bons petits jeux sans contenu : Tétris, Démineur, Bataille navale, si on aime le genre, c'est des bons petits jeux. Une autre façon de l'esquiver, c'est de tenter de recruter une équipe, mais ça ne change rien au problème lui-même.

Je comprends pas d'où ça vient, et c'est vraiment une épine dans le pied, voire ailleurs 2

Est-ce un sujet que vous avez déjà abordé (en longueur) ailleurs dans le forum ?
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#2
Citation : Une autre façon de l'esquiver, c'est de tenter de recruter une équipe, mais ça ne change rien au problème lui-même.

Citation :Je comprends pas d'où ça vient,

Justement, ça ne change rien au problème mais c'est une solution qui fonctionne et qui pour moi révèle le problème : La plupart d'entre nous sommes des programmeurs/programmeuses. Ce qui nous intéresse c'est le moteur et c'est tout. En parallèle on aimerait bien sortir un jeu mais la création de contenu n'est pas quelque chose qui nous intéresse.

Plus précisément, imaginer des contenus comme des personnages, des sorts, des armes, des bâtiments, etc, nous intéresse (on aime faire fonctionner notre imagination), mais le processus de création qui va du design (faire des croquis, établir des listes d'objets, inventer des noms, ...) a la réalisation (dessiner, remplir des tables de données) ne nous plait pas.

En tant que dev au contraire nous avons tendance à toujours travailler à un niveau abstrait, à automatiser les choses, nous ne sommes jamais volontairement dans un travail concret de création de données (au sens large : textes, images, etc).

La motivation meurt quand la tâche ne plait pas.
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#3
Avec mon rogue like codé à 90% en stand by depuis 3 mois alors que je commençait la création de contenu je me sens particulièrement concerné.

Je suis d'accord avec le poste de Niahoo, on est des programmeurs et remplir une base de donnée avec des centaines d'entrées, ou créer des dizaines de niveaux, c'est pas vraiment ce qui nous botte.

Une solution serait la génération procédurale mais dans la pratique pour pas que le contenu généré soit monotone il faut quand même créer pas mal de contenu à la main donc ça ne résout pas complétement le problème.

Après il y a quand même certains genre où il y a relativement peu de contenu, genre les jeux de stratégie, il y a souvent pas tant d'unités/bâtiments/technologies que ça : quelques dizaines de chaque, alors que pour un RPG il faut des centaines de monstres/compétences/objets etc.

EDIT: Ce post s'avère être le 100000ème du forum. 10
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#4
ma vision du monde est un peu plus complexe, mais ca tourne autour de la même chose :

je vois deux axes pour les jeux :

1) "technique", "contenu", "graphique".
2) "créateur", "finisseur", "développeur" (au sens on a une entrée, un concept, un début d'algo, etc... et on en fait quelque chose de concret et fonctionnel, que ce soit un programme, un contenu, ou un graphique), "pompier" (celui qui résout le problème que les autres ne règlent pas)

je pense que pour sortir un jeu correct il faut associer tous ces traits. Et encore que pour sortir le jeu, après faut attraper les joueurs, une autre histoire.

perso je suis très "contenu" et très "créateur", assez "développeur" et assez "technique", parfois "pompier" mais pas toujours, pas très "finisseur" et pas du tout "graphique" (j'aime ce qui est beau mais je sais pas faire)

conclusion pour un jeu, je ne sors jamais rien, des lacunes techniques et la "flemme" de finir.
Pour le boulot c'est un peu différent, faut que je mange ...

A mon sens pour faire un bon jeu il faut réussir à trouver tous ces éléments, donc oui je ne crois pas qu'on puisse réussir un projet tout seul (sauf exception d'individus soit "complets", soit suffisamment motivés pour aller au delà de leur nature)
[WIP]projet Rivages
[WIP]projet Arthur (comme si ça suffisait pas d'un...)
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#5
D'accord avec Niahoo: beaucoup de gens ici sont "dev" plus que "créateur de jeu". C'est probablement pour ça que, souvent, j'ai tendance à dire à certains porteurs de projet "bonne idée de jeu, mais fais pas ça en web: prend direct un SDK type Unity ou Unreal Engine (ou Neoaxis mais je le trouve maintenant bien à la traîne face aux autres!) et tu gagneras du temps en te concentrant direct sur le contenu!" ... Derrière, pas tout le monde suit, car, justement, une fois la "création du moteur" passée, les gens arrêtent le projet et ne cherchaient donc en fait pas à créer un jeu (ni même un moteur, puisqu'il en existe plein et qu'ils pourraient donc y contribuer s'ils voulaient être efficaces).

Ca rebondit finalement sur la question du "pourquoi faites-vous votre jeu web?" (cf https://blog.reinom.com/myviews/#pourquo...re-jeu-web ): beaucoup de gens (ici) ne veulent se lancer là dedans que pour "pisser" du code (là, c'est pas péjoratif hein, c'est juste qu'ils ont envie de tapper des lignes de code, comme certains ont envie de tapper la balle ou de courir des kilomètres pour revenir au points de départ).

Donc, si vraiment on veut faire un jeu web, il faut soit être capable de gérer tous les aspects du jeu (listés par Ter Rowan en gros) soit être capable de s'entourer assez pour couvrir tous ces aspects. Et cela inclus alors l'apparition d'un "chef de projet", qui n'est pas forcément le "codeur" qui a lancé l'idée de départ, et je pense que beaucoup de gens refusent cet aspect-là: ils sont bon codeurs, mais très mauvais chef de projets, mais comme ils refusent [par ego] de lâcher la direction à une autre personne qui serait mieux qualifiée, ben, le projet ne décolle jamais... :/

Après, je fais parfois les mêmes erreurs sur le long terme (même si je pense que mon erreur principale est de ne pas savoir/oser aller chercher des joueurs et les faire rester): j'ai surtout en tête les deux jeux Dragons Eggs/Nest Eggs ( https://reinom.com/projects/dracca/dragoneggs/ ) qui sont, je trouve, assez mignons à jouer mais qui manque cruellement de niveaux... et je n'ai jamais voulu prendre le temps d'en sortir de nouveaux... parce que je privilégie Variispace, un autre projet donc... :/

PS: y'a du contenu dans le démineur, la bataille navale ou même un jeu d'échec. Le truc, c'est que les codeurs ont tendance à ne pas le voir. Règles du jeu, assets graphiques et leur "assemblage" entre elles (c'est pas le tout de piocher 3-4 images sur google pour faire son jeu, encore faut-il qu'elles aillent ensemble et soient claires pour le joueur), équilibrage (sur un jeu d'échec, il a bien fallu les trouver les règles de déplacement des pièces: je vous mets au défi de faire un jeu de plateau avec des pions qui soit aussi bien équilibré qu'un jeu de go/dames/echec)... D'autant plus que ces jeux sont déjà très connus, donc, les joueurs savent déjà quelles en sont les règles, et on saute donc d'autres difficultés de la création de jeu: présentation des règles, attraction des joueurs (pour un jeu inconnu, c'est chaud, pour un jeu connu, c'est plus aisé, même s'il y a plus de concurrence en contrepartie) et diffusion (c'est déjà connu, donc, les gens voient direct de quoi on parle) sont facilités!
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#6
Vos réponses m'ont beaucoup fait réfléchir, et parallèlement je suis allé visité quelques uns de vos projets respectifs, histoire de voir de quoi on parlait.

C'est vraiment des points de vue intéressants - d'ailleurs au passage vous n'imaginez pas à quel point je suis content d'avoir trouvé JeuWeb, et je comprends pas comment j'ai pu passer à côté toutes ces années, c'est pourtant pas faute d'avoir cherché, bref.

J'ai... en quelque sorte triché avec moi-même, enfin oui et non. Je me suis orienté franchement vers la manipulation de texte. Quelque part, ça peut court-circuiter le besoin de graphiques, et il y a une chose qui est sûre, c'est que le meilleur moteur 3D, ce sera toujours l'imagination. Donc c'est bien, mais je n'aurais pas dû me cacher une des raisons de ce choix : c'était aussi une tentative de résoudre ce problème d'abandon.

Maintenant en regardant certains de vos projets, ça m'a rappelé des souvenirs : qu'est-ce qu'un jeu vidéo. Ben c'est pas forcément un béhémoth capable de tout faire, un univers complet (avec de vrais morceaux de gens dedans), un microcosme extraordinaire. Non, c'était aussi Bomb Jack, ou Fruity Franck. Il y a eu un temps où je faisais des jeux comme ça, en Turbo Pascal 6.0. Puis la folie des grandeurs m'a attrappé, voilà la verité.

Je vous remercie.
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#7
Ca, t'inquiète pas: les créateurs de jeux qui se lancent dans un projet démesuré, c'est très très récurrent (d'où le leitmotiv: "Simplifie!")
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