Decksport working draft
#1
Decksport

le champ de bataille est composé pour chaque joueur :

- d'une zone de guerre de 2x2 cases
- d'une zone réserve de 2 cases


|     #   # #   ♥12
|     #   # #   4/4
|         ---
|   4/4   # #   #
|   ♥12   # #   #


chaque carte a des points d'attaque et d'endurance
le graphisme des cartes est issu de Game Icons, on est sur un look'n feel moderne, à base de noir et blanc, avec des couleurs indiquant la signification des événements, rouge pour une blessure, vert pour des soins, bleu pour de la magie, ...etc

normalement, les cartes attaquent d'une façon déterminée, par exemple en face d'elles ou en diagonal, ou en sautant une case, ...etc
en tout cas, s"il n'y a personne là où elles attaquent, elles blessent l'ennemi

chaque joueur a 12 points d'endurance

on démarre avec 4 cartes en main et 4 manamax
le manamax augmente de 1 par tour
le mana redevient égal au manamax au début de chaque tour
après 4 secondes, le mana baisse de 1 par seconde
quand le mana tombe à zéro, c'est au tour de l'adversaire

chaque tour, le joueur peut :
- payer et poser des cartes de sa main
- payer et reprendre en main des cartes posées
- faire agir ses cartes posées en zone de guerre
- sacrifier 1 carte pour gagner 1 manamax de plus
- repositionner 2 de ses cartes en les intervertissant (ou une carte et une case vide) (en ligne ou en colonne)

une carte ne peut être manipulée qu'une seule fois par tour
Répondre
#2
Par contre, avec le jour nouveau, je me rends compte que le nom pue du'c.
Répondre
#3
Bon j'ai une idée qui vaut ce qu'elle vaut, je suis preneur de critiques.

Je garderai toujours une petite nostalgie d'un temps où les jeux présentaient une interface du genre :
1 Player
2 Players
Options

Eh oui, on jouait à deux sur le même clavier ! Alors c'est fané comme dirait l'autre, mais il y a le côté social : un combat ne peut avoir lieu que si les deux joueurs sont dans la même pièce, côte à côte. Rien que ça, ça justifierait le concept. Mais il y a deux autres raisons qui pourraient le justifier. L'architecture est grandement simplifiée puisqu'on élimine le besoin  d'une gestion du réseau ; ça fait de l'implémentation une bonne candidate pour un tutoriel de développement de jeu adapté à des débutants en HTML/CSS/JS. Enfin, un jeu à deux sur le même clavier implique une contrainte en termes d'user interface : il y a un nombre limité de touches, probablement 5 ou 6. Par exemple A Z E Q S D pour le player 1 et 1 2 3 4 5 6 au pavé numérique pour le player 2. Or la contrainte est bonne pour la créativité, elle oblige à trouver des solutions, et faire des choix. Allez, une dernière petite raison : le jeu est temps réel, et le chrono est même une composante essentielle du gameplay ; puisqu'on envisage d'en faire un e-sport, chaque centième de seconde compte, et on ne peut obtenir ce niveau de précision qu'en éliminant le réseau de l'équation.

Une opinion ?
Répondre
#4
Vu que c'est du tour par tour, tu peux très bien gérer ça localement dans le navigateur. Quand le manamax tombe à zero tu empêches toute nouvelle action.
Répondre
#5
Et on décide d'un temps donné par tour ? genre dix secondes ?

Oui je pensais tout faire dans le navigateur, aucune communication avec le serveur pendant la partie.

Le "manamax", c'est le "sur 4" dans "4/4", si tu vois ce que je veux dire. Il ne tombe jamais à zéro, il ne fait qu'augmenter de 1 par tour. C'est le mana qui est dépensé pour réaliser des actions.
Répondre
#6
Ce que j'aime bien avec l'idée du mana qui tombe, c'est que le joueur est mis en position de choisir entre réfléchir plus ou agir avec force. Au début de la partie, il est critique d'agir vite, mais à mesure que le temps passe, on dispose d'une réserve de mana plus importante, qu'on peut utiliser soit pour prendre un temps de réflexion, soit pour poser de grosses cartes par exemple. Le rendu est très dynamique, ça correspond assez bien à l'idée que je me fais d'un e-sport.
Répondre
#7
(edite les messages plutôt que d'en poster deux de suite)

Oui, les jeux "chaises tournantes" ça peut se faire. J'ai le Senet sur ce modèle, si on joue sans l'IA (cf https://reinom.com )
J'ai aussi le "fishing duel" dans le style, à 2 sur la même tablette/téléphone (parce qu'on a rarement 2 souris sur le même PC!)
Répondre
#8
Marchent pas les pièces jointes ? Je voulais poster une tite photo de l'UI.

Edit:

Le concept évolue vachement, je me rends compte qu'on peut faire encore beaucoup plus dynamique. Voilà l'idée : d'habitude dans les tcg/ccg classiques, chaque joueur a sa main. Là à la place, il y a une sorte de "main commune" en bas de l'écran. C'est une grille de six cartes dans laquelle les deux joueurs peuvent piocher quand ils ont assez de mana pour se payer la pièce voulue. Quand une pièce est piochée, une autre, aléatoirement choisie, vient la remplacer. Et toutes les deux secondes, une de ces pièces est remplacée aléatoirement. Donc ça va créer des moments de tension extrème quand les deux joueurs sont intéressés par la même : c'est le plus rapide qui l'emporte !
Répondre
#9
Sur ton dernier post ça a l'air d'être en temps réél, est ce que c'est le cas? J'ai l'impression que tu cherche à faire un truc un peu minimaliste et qui se joue vite, du coup le temps réél serait bien dans cette optique.

Sinon pour les jeux de cartes "magic-like" c'est dur de juger sans voir le jeu (et les cartes). Vu qu'il en existe déjà plein, l'intérêt de ces jeux se joue sur l'originalité.
Répondre
#10
Citation :Et on décide d'un temps donné par tour ? genre dix secondes ?

Et bien non, plutôt quand tu n'as plus de mana, comme tu le décrivais.
Répondre


Sujets apparemment similaires...
Sujet Auteur Réponses Affichages Dernier message
  [Draft] Catch It ! Holy 11 5 206 02-25-2013, 06:58 PM
Dernier message: Holy



Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 1 visiteur(s)